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界之軌跡告別賽姆利亞 : 漫漫長路跨二十多年,連載何時完結無人知 (有雷分享)

葉哥 | 2024-11-29 17:40:12 | 巴幣 1214 | 人氣 169




警告, 本文從一開始就是軌跡全系列劇透圖透, 在意者請自行離開





















FALCOM當家的RPG遊戲軌跡系列時隔兩年後,終於推出了備受矚目跟期待的新作: 界之軌跡。新的篇章共和國篇難得有好的開局,但續作黎軌二馬上故態復萌,把主線步調完全停下來專注在補完跟鋪陳,不惜以一整款作品為代價。這種情況下想當然爾對後續劇情步調造成了一定的影響,以F社的軌跡老玩家來說真的已經見怪不怪了,閃軌一二就曾經被熱烈討論過應該要精簡合併,最終結果就是閃軌加上了後設轉折的創軌等於實質上五款作品。這次的界之軌跡更是充滿了一種: 知道你們會吐槽黎之軌跡三對比閃之軌跡三,所以刻意巧立名目把標題改掉的感覺。
界之軌跡由於不免俗地結局懸念及前期制式的流程和台詞撰寫等地方,引起了不小的熱議跟爭貶。連筆者這種空軌FC開始跟的老玩家,發售前訪談就多少嗅到了不放心的味道,進而延後入手並先參與劇透討論。平心而論,這次的界之軌跡劇情上確實有非常大的討論空間,但其他方面則是娛樂性跟水準兼具、FALCOM再次穩健提升的一款作品。今天就來徹底聊聊這款界之軌跡給筆者的感想
1.     持續精進的聲光演出
自從創之軌跡以來,即便進步幅度觀感因人而異,但是直到這次的界之軌跡都可以讓人看出每一次的精進。界之軌跡裡有著更多令人讚嘆且享受的即時過場跟演出,不管是八葉跟黑神兩次宿命對決、終章眾高手大戰金色魔裝鬼、王者之劍宇宙混戰的炫麗奪目、機甲兵戰的情懷,無一不是具體精進的成果展現,其他像是更進步的建模貼圖,一路追隨來的軌跡老玩家都可以看出具體進步。
2.     戰鬥爽快刺激更上層樓
界軌的戰鬥依然以黎軌為主體,包含增幅條、魔裝鬼化、BLITZ系統、迴路晶片、原野加上切換進半即時指令。在已然成熟的基礎上進一步導入爆氣後兩次行動的ZOC、閃軌也有的混合魔法跟勇氣指令、特定角色在原野上的覺醒、BLITZ支援種類進一步豐富化等等,把這套戰鬥系統淬鍊地更爽快刺激。玩家不僅可透過晶片迴路/技能跟魔法驅動器來構建腳色隊伍之外,實際戰鬥上更多了核心迴路附加的勇氣指令、對增幅條的管理跟運用時機、敵方施放勇氣指令跟S戰技帶來的變數和挑戰、如何一氣呵成讓我方連續行動提高連段數和傷害,同時原野戰鬥也有一定程度的新鮮感,是爽快跟深度兼具的戰鬥系統。
3.     音樂依舊因人而異
FALCOM的音樂已經從早年的神壇+鮮少質疑,漸漸轉變成依舊有一定水準但觀感因人而異,如果標準較嚴格拿早年JDK出來,很可能會覺得一無是處。這種主觀討論很難有交集,因此筆者也就老調重彈,並簡單分享自己有印象的曲目:
4.     自成一格的軌跡玩法
軌跡一路走來二十多年,不管主角的身份如何變化,始終可以發現那種萬事屋定位跟流程有一定的相似度,從游擊士到特務支援課再到托爾茲七班再到地下萬事屋,都會包含所謂的進行訪查的流程。界之軌跡依然承襲上述且以黎軌1+2為主軸,包含每章劇情一定先以4SPG起頭、人物羈絆事件、特定小遊戲像是追蹤、黑色庭園等等,不管是流程節奏還是設計概念玩家通通都可以在過往系列作品裡找到,可以說是自成一格也可以說已然定型,對於老玩家或不排斥的人來說是相當好上手且穩健的系統玩法。這次界之軌跡甚至把創軌頗有趣味的三線設計給拿了回來,即便每條線的劇情上觀感上因人而異。
5.     探討比較吐槽劇情前的功課:空零碧閃重點溫習
這次界之軌跡由於依舊是鋪陳懸疑的階段,加上軌跡早就在特定玩家圈裡有了既定印象,因此引起了一定程度的熱議。在正式探討之前不妨先來回顧一下空零碧閃,可以更好地了解為何會有這些既定印象。
空之軌跡: 分為FC+SC,亦是屬於拆分的設計,FC當年作為軌跡開宗始祖其實就已玩過閃3跟界軌頗為人詬病的吊胃口,差別只在於玩家是否對這種手法一視同仁,還是如果像FC那樣有把主要事件收尾、只是結局前給點新爆點吊胃口,則心理上就會舒服許多只會詬病閃三? FC主要鋪陳帶出基礎世界觀,解決了最主要的利貝爾政變事件,但關鍵的結社和輝之環則是要到SC才會交代。
零碧軌跡: 整體評價節奏穩健,尤其零之軌跡結局當作沒有碧之軌跡都沒問題,堪稱正常操作下接受度頗高的設計。整體進行來說掌控度很高,主要角色四到五人而且克洛斯貝爾的規模算是小而精美,不若帝國跟共和國那般龐大,整體下來相當舒適且關鍵的事物都有得到交代和解決。(但碧軌多少還是要鋪帝國)
閃之軌跡:轉捩點跟問題的開始。尤其閃之軌跡一二和這次黎二+界軌有異曲同工之妙,同樣都是被人認為過度交代和灌水,兩部作品有很大合併程度的空間。也正是從閃之軌跡開始,那種主角方過多的人數和各方群像劇一發不可收拾,直到黎跟界軌都沒有收斂的跡象。
創之軌跡:三線玩法始祖,把大惡人盧法斯改寫的神乎其技。主線就真的是主線,其他都放庭園,進行節奏相當明快的一作,是玩家想要看到的呈現手法和主線步調,相較於界軌重複且拖沓的范恩主線來說。
6.     共和國篇至今給我們帶來甚麼?
不可否認,筆者主觀上還是挺吃這種長期深度挖掘世界觀的手法,如果有看筆者破曉傳奇跟FF15的評測文就知道,這兩款作品就恰恰是欠缺發展空間下急就章的犧牲品,讓很多世界觀跟設定都被草草埋沒,甚至影響到人物劇情。而軌跡則是絕無僅有且空前絕後,至今已經十三部作品而且世界觀還有相當多可以吃瓜,放眼業界是不太可能有其他公司這樣操作了。共和國篇無疑還是帶來相當多有趣的人事物,像是科技的進步/導力電影/人種問題/龍來跟黑月跟東方武術/地理人文等等
黎一帶出了共和國序幕,不僅全新開局將世界觀包袱調整至可接受的程度,更顧慮到閃三的先例沒有再次製造斷尾懸念,是款不錯的入坑新作,即便終章開始有點不受控的跡象出現。但是到了黎軌二依然要面對現實:終究是軌跡世界觀的延續,不僅前作關鍵字跟角色大量出現,更包含像蕾恩3rd 15星門這種久遠的劇情回收。同時黎軌二洋洋灑灑花了整款篇幅但核心主線只交代第八創世,實質上的關鍵和進展都還在藏。這邊其實就回到閃之軌跡的議題:Falcom難以掌握龐大的世界觀和群像劇。
首先地下萬事屋成員攤開來也是洋洋灑灑的八人,光帶出並鋪陳交代就耗費不少篇幅,再來跟閃軌一樣,主要角色都快講不完還要兼顧各方人馬像CID/黑月/黑神一刀流/小夢一家等等,蕾恩軌跡親女兒姑且不論,其他像是黑月到最後變成狗血八點檔始料未及、卡希姆一族看似扮演關鍵角色實則非常無感、吼天到最後變成專業馬後炮等槽點族繁不及備載。帝國篇跟共和國篇之所以如此失控,正是因為Falcom太過貪心,這個也想講那個也想講,即便用上三到四款作品依然難以滿足,不僅導致後續節奏規劃問題難解,還衍生出細部人物劇情到底值不值得如此篇幅的議題,如同閃軌花費過多篇幅在所謂托爾茲軍校生一樣。除非界軌2能夠很好地收坑或是圓滿,否則現狀來看是否特定人物和劇情值得遊戲篇幅顯然有待商榷
另一個問題是軌跡過往就喜歡挖坑,這現象從閃軌開始亦發嚴重。不僅僅是挖坑,還會因為上述篇幅掌控跟節奏失焦等問題進一步影響到後續作品。比如說閃三的問題很大程度來自於閃二過於失焦灌水去過多地講述軍校生相關劇情,導致閃三跟閃四要講的東西過多,一作完結定不可能,連要斷在哪邊都很尷尬的局面。界軌如今的局面同樣來自於此,黎二花了太多篇幅講述像是黑月八點檔、賽車手的過往和心結、守護騎士的過往等等,連傑克跟哈爾還有CID的寇迪都得以佔據主線篇幅。筆者並不是要說這些心力意圖都是一文不值,即便是黑月的八點檔也把亞仙從花瓶轉變成些許成長的長老家下一代,也或許一堆回朔的觀測點會在界軌二完美回收運用也不一定。但我們可以先捫心自問一下,凡事是不是該有所謂優先取捨?人規劃事物時總是會想得很全面很美好,但實務上總是會遇到像是預算時間跟突發狀況的考驗,過於理想只會給後面的發展帶來巨大影響。(如果真是玩家揶揄的刻意灌水墊檔,那就更惡劣了)
正是這樣的情況下,黎軌二跟界軌可以說某種程度上再現了閃軌12或34的斷點糾結,由於黎二過於悠閒地講述第八創世,導致了界軌結局斷點跟閃三一樣面臨嚴峻局面,即便特定劇情人物篇幅值得與否相當主觀,但很難不引人非議覺得有精簡優化的空間。更別說界軌結局即便比起閃三相對負責,但是哪怕加點尾聲回到黎一相遇但范恩卻失憶或看到別人,想必也比現在這種讓玩家瘋狂猜測續作重置時間點來的好。
這次三條線裡范恩線是最大爭議所在。制式爛大街的4spg跟情報收集,耗費這麼多篇幅只知道了殘渣一直搞事,各路人馬有不尋常動靜,玩家忙了半天最後還是被一口氣爆光且咚你滿臉,即便用上情懷的世界觀連動或是Falcom擅長的日常生活描寫,還是很難令人釋懷。到了這個地步玩家顯然希望的是做好取捨並傾注全部心力在主線填坑上,而不是又三心二意全都要描寫然後重演一次無法掌控專案而自爆的戲碼,界軌看似有重大進展其實非常空虛,近藤忘記之前提過共和國會收尾,反而玩起文字遊戲且訪談改口
7.     細部探討紛擾點
總的來說,這次界軌的確在尾聲的時候一口氣爆出不少主線推進跟解了部份世界觀設定,這也是目前覺得界軌劇情OK一派的論點。我們不妨換個角度來看紛擾的點在哪裡,用條列式的會比較一目了然:
A)  共和國篇關鍵核心講了沒?
梅亞/聖獸/眷屬/魔裝鬼/魔王和魔核後續/克勞蒂爾一家: 其實真要說跟閃三沒差多少關鍵部份通通避談
界軌結局的確沒到閃三直接END誇張,但捫心自問一下,除了稍微帶出世界觀跟大重置重點劇情外,玩家真的想知道的事情,有給出些許答案嗎? 答案顯然是沒有,反而老調重彈的繼續賣關子,例如關鍵字被馬賽克掉、吼天持續裝死馬後炮、梅亞跟關鍵NPC三不五時就吊一下胃口但是重點都沒有要說、莉絲跟法典國到底發生了甚麼? 這種情況也不難想見為甚麼許多人會覺得尾聲展開跟交代不足以幫界軌開脫了。
B)  丁格跟博士的事情有必要在黎二完全賣關子嗎?
黎二尾聲時才稍微暗示火箭宇宙軍跟博士意有所指的自言自語。這幾乎是FALCOM的老毛病,常常耗費時間篇幅在核心主線外的地方,黎二大量篇幅給了像是39/黑月/雙子執行者/卡特爾/重要NPC等等,反而關鍵的博士跟丁格跟殘渣通通放到界軌來講,這就導致界軌范恩篇要花許多篇幅在追擊殘渣上面,但依舊無法改變局面反而還是最後知情的最終變成了不少人覺得范恩線太灌水太沒意義成為笑話一枚的局面。
C)  軌言軌語實在太多太煩躁
這次的台詞撰寫來到了一個吐槽的新高度,高到甚麼程度呢? 即便用上粉絲濾鏡並打了各方勢力本來就沒有彼此照面+所以需要一些緩頰跟交流的必要的預防針,也還是忍不住發牢騷: 你們這些人整天在那邊三天前五天前、一下好久不見一下久仰大名、硬要打一場還扯甚麼見證,軌跡式商業互吹真的是嘈點滿滿。
D)  所以到底講了甚麼?
界軌帶出了時之至寶、大重置機制、不同期世界、克勞蒂爾一家持有某種使命內幕、科技進展飛快是有原因的、幻夜奶奶跟博士師徒跟希娜的淵源、殘渣目的是欺騙大重置、各方勢力用詞不同但都是指大重置、部份交代了莉婕特的身世,看似交代了不少。其實可以發現只是圍繞大重置大概講一下而且都集中在尾聲居多,許多細節關鍵依舊是賣關子吊胃口/惜口如金,甚至繼續挖坑像是直接不演的盧尼變身跳返、續作到底會在甚麼時間開局、關鍵勢力的高層依舊搞神祕等等、新的殘渣到底是不是誰誰誰、博士如此布局行動的幕後心境跟動機? 即便去看解包資料或是熱烈推論可以得出一些輪廓,但整體來說真的就是一種看起來有交代甚麼但依舊給人一種無力跟空虛感。
E)  長篇小說的通病: 後設追加跟刻意連結
長篇小說好處是可以詳盡地挖掘這個世界觀裡創作者想要帶給受眾的地方,壞處則是隨著時間推移則避免不了後面的人物情節多少會跟前面有所衝突或是違和感。比如說這次新帶出的幻術師希梅恩,一方面被吹到似乎連火焰魔人都不一定比得過,一方面卻又說露菲娜一個單純的正騎士可以跟他有來有回,戰力強度混亂和膨脹恰恰是長篇作品避免不了的通病,熱門的少年漫畫也很常見。
8.     結語
界之軌跡身為軌跡系列二十周年紀念作品,背負著龐大世界觀和前作印象的原罪,在系統遊玩、戰鬥、聲光效果、人物刻劃和日常描寫等方面都有相當令人滿意的表現。然而在關鍵的劇情上卻非常的兩極化和爭議化,對不少熟悉F社尿性並且對於這個世界觀和人物深深著迷的玩家來說,界軌依舊可以帶來不少滿足,尾聲的呈現也並不陌生。但也有不少人並非對F社完全陌生,卻對一而再再而三的賣關子、吊胃口、挖坑東講一點西講一點、結束圖片的文字遊戲等等,感到非常空虛跟挫敗。
界之軌跡毫無疑問只適合給FC便一路追隨而來的鐵粉遊玩,目前續作推出時間和整體劇情評價尚無從得知的現在,讓界軌本身的評價跟討論不僅紛紛擾擾、也空虛至極。
我是葉哥,我們下次再會

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