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【閒聊】要嫌破曉,也得嫌對地方

米蟲團賈斯丁 | 2023-11-20 14:57:35 | 巴幣 2878 | 人氣 1427

不過兩年前左右,發過類似的文章


如同歷史給人們的教訓就是人們永遠不會因為歷史而得到教訓那般
又得再寫一次

破曉跨平台版本更新結束如今已經三個月
NS版與PC版則將近半年前就更新結束

評價如何,差不多也能蓋棺論定
但它與崛起一樣,承受著與品質不相符的強烈批評

最有意思的是,這些批評,實際上也為它們的主人道出真相
那就是身為一名玩家,其對MH系列作的理解有多少

本文將簡單探討幾種常見的批評究竟有沒有道理
是破曉真的沒做對嗎?還是單純玩家的認識不足,搞不清楚狀況呢?

本文會將破曉的缺點分成以下這幾種,再一一說明
一.只有與MHWI相比才算是缺點的缺點
二.與MHWI相同的缺點
三.其他缺點
四.結語

至於為什麼要以MHWI為基準,最後會說明

一.只有與MHWI相比才算是缺點的缺點
1. 畫面表現不及格
最初的NS版就不必多提了
即使是PC版,或之後出在PS與XBOX上的跨平台版本
雖然幀數高、貼圖材質進步,且進任務讀取只要半秒鐘

可是一旦拿去與MHWI比,仍是天壤之別
尤其破曉還上了相同的主機,主機平台不同這保命咒失效
被嫌畫面表現不及格,無可厚非

加上,目前MHWI以往最糟糕的讀取速度已經在PS5與XSX得到大幅改善
原本的一大優勢這下也不算是優勢了

2. 劇情/生態演出不足
先無視劇本與台詞本身的水準如何
MHW與MHWI的大量過場影片已經將MH系列作的劇情演出提升到另一個境界
在它們之後的破曉自然會被拿來比較,且相形遜色

不過MH系列作還真沒幾片有像樣的劇情演出
在MHW之前只有MH4與4G算是有努力嘗試過
(同樣,先無視劇本與台詞本身的水準如何)
其餘的劇情只存在於對話中,得一句一句仔細看才知道任務與任務之間發生了什麼事

更重要的是,MH本傳,也就是以狩獵ACT為主的系列作,向來分成兩條產線
一邊是重視劇情演出的藤岡組
MH2的江波村發展,MH3的摩卡村防衛,MH4的狂龍化調查,MHW的新大陸拓荒
都是出自藤岡組之手,特色為隨著時代與主機性能進展,其劇情演出的重視程度也越來越高

另一邊則是較重視狩獵ACT本身的小嶋/一瀨組
將MHG完整搬到PSP上並改善不便之處的MHP
將MH2大量缺點改掉並新增魔物的MHP2
將當代魔物全數收錄並更進一步完善的MHP2G
將MH3缺席的四種武器補回並追加大量魔物的MHP3
將MH4的騎乘調好並追加風格狩技等新玩法的MHX與MHXX
都出自這條產線,特色為幾乎無視劇情與生態演出,只專注於將MH調整成更加優秀的狩獵ACT

不只新玩家,連很多持續追著玩下來的人都不清楚這兩個團隊之間的作風差異
但在明白這差異的人眼中,劇情演出本來就不是這半邊值得期待的特色

3. 更新追加的強敵少
直白點說,就是少了煌黑與黑龍這些禁忌等級的魔物
最後只給了個嵐龍收尾,連限制玩家不能扔回家玉都做不到,丟臉

若不算入加強版,那MHW與崛起還算是打平
MHW是第一片沒有禁忌等級魔物的MH,崛起則是第二片

但破曉可是以往不曾有過的,竟然讓禁忌魔物缺席的加強版
背後是怎麼運作怎麼考量,才會讓禁忌魔物缺席,身為玩家不得而知

不過禁忌魔物近年來刻意不再增加
似乎有種想將最終魔物等級與以往的「超大型」歸為一類,不再分出禁忌與否的意圖
(中型為跳跳、狗龍與大豬這種)
(大型為一般飛龍種、魚龍種、古龍種、海龍種、獸龍種等)
(超大型則為老山龍、黑龍、砦蟹、大海龍、峯山龍、嵐龍、蛇王龍、赤龍之類)
(蛇王龍與赤龍最明顯,根本就有著禁忌等級的戰鬥能力,卻不算禁忌,單純是設定刻意不給)

若以此標準,那MHWI有熔山龍、冥燈龍、爛輝龍、地啼龍、赤龍、煌黑龍與黑龍,共七隻
破曉則有風神龍、雷神龍、百龍之源雷神龍、冥淵龍與嵐龍,共五隻
(MHWI那邊暫且將只要拆三坨肉就好的熔山龍當成狩獵而非過場劇情事件看待)
(同理,雷神龍只是百龍之源雷神龍的下位互換,要不要算進去就看個人)

就能從2:0進步為7:5

好了,我盡力了
禁忌魔物沒登場就是事實,這半邊窮嘛

4. 連線機制
2.2這美好的事物誕生後
MHW至今我打死不會碰野團,因為自己玩輕鬆十倍不止
所以破曉在這方面的缺陷對我來說比較無感
不過找野團的方便程度破曉似乎真的輸很多
姑且還是列一列


二.與MHWI相同的缺點
1. 半強迫的戰鬥機制
飛翔爪 翔蟲
用途 軟化、撞牆 帶GP或無敵的蟲技、受身
武器間平衡 一次軟組與掉投射物組
飛翔爪專用派生強度天差地別,半數武器甚至沒有
蟲技GP與無敵時間長短不同,門檻不同
少數武器甚至沒有
配套敵方調整 特定部位肉質變硬
因為撞牆控場效果而變得好動
因為能用投射物噴回地面,所以閃光閃兩次就失效
靠走位+翻滾難以處理的高速大範圍連續技
配套我方調整 弱特被削,必須軟化後才還原
使用投射物為前提的新增招式
翻滾距離變短
移動速度變慢(戰鬥外可靠騎狗彌補)
技能支援 最終追加削擊珠使全武器都變成一次軟+掉投射物 迴避距離至少配1
沒GP無敵的武器打強敵則須迴避性能
與終盤玩法結合 聚魔撞牆才有大量獨佔素材可撿 靠蟲技應對攻擊力提高+動作變得更加兇猛的強敵
不照著做的代價 打硬肉質浪費時間
需要另外花時間找投射物
魔物亂跑亂動
幾隻會飛的閃兩次以後就不下來
弱特價值下滑
被迫使用無視肉質的攻擊手段(徹甲與砲擊等)
聚魔素材取得量暴減
必須練出足夠的走位與翻滾技術
或配保命技(迴避距離/性能等)
否則會被高速大範圍連續技打成豬頭

哪邊好很主觀

比較大的差異在於
飛翔爪在更新後確實能靠專用技能補回一些遺憾
而且在更新過程中將軟化動作調整過,變得能確實軟化(例如蟲棍)
對只玩過最終版本的人來說,應該很難理解初版邊玩邊罵的人在罵什麼

反觀破曉這邊,更新過後只有敵人越來越兇猛
幾乎是以熟練各武器蟲技GP與無敵為前提在強化
尤其是原初爵銀,十一連擊別說確實反擊了,連想要活著看完整套都得稍微練過才行

真要說來,MHWI的飛翔爪相關設計對新人比較友善,且更新後解決了一些問題點
破曉則注重ACT玩法,更吃反應,按不好會出人命,更新還讓難度逐漸提高

2. 拖時間的終盤要素
聚魔 傀異
獨佔素材取得 單純狩獵有基本報酬,但撞牆才會出現大量掉落物
掉落物放太久會消失,必須邊打邊撿
有骨頭與礦石要另外挖,分六塊區域與四種等級
要撞牆要撿,還要挖骨挖礦
魔物殺掉反倒好處不大,缺素材去打一般任務即可
視任務種類與等級,給1~10個,還會順便給低一級的素材
部位破壞與剝取每次分別40%追加取得
挑正確目標一直狩獵即可
等級設計 四塊區域,無法同時練高,要視需求來回調整
若想將等級上限提高到滿,要多打數千頭魔物
隨更新增加區域,最終有六塊
跟著玩家本身,只會越練越高的等級數字
隨更新提高上限
傀異討究任務有等級之分,每次打過都會升級
升級速度視玩家自身等級高低,越高升越快
任務等級最高不會超過玩家自身等級
升級方式 除了狩獵外
撿痕跡,以及對魔物放陷阱都能升級
除了狩獵外
撿路邊有傀異特效的礦石骨頭花草也有一點點經驗值
最速升級方式 四個玩家對魔物輪流放陷阱
用完回營地補給,再繼續放
不須技術與經驗,只要會調和與使用陷阱即可
請隊友幫開等級稍高的任務,經驗值有加成
符合委託課題的任務有經驗值加成
除此之外一直狩獵即可
等級區間限制 有一段段的MR區間限制
低MR段的玩家無法進入高MR段玩家的聚魔之地
高MR段玩家則可以進入低MR段玩家的聚魔之地
隨傀異等級分出區間來
低等級的玩家無法接超出自身等級太多的傀異任務
高等級的玩家雖然可以接低等級任務,但經驗值會減少
魔物/任務解鎖 有部分不進入聚魔練等就無法解鎖的魔物與任務
後續透過活動任務補回
沒有不練傀異討究就無法解鎖的魔物存在
(除了身上帶有霸氣的傀異克服古龍,動作稍微強化)
等級練高以後會解鎖內建的一般傀異任務
能讓完全沒練等級的玩家接任並取得部分傀異素材
(但最高階的傀異素材還是需要將等級練高才能取得)
獨佔素材用途 1. 武器客製
能強化物攻、會心、屬性與裝飾品洞數等性能
還有個對近戰來說幾乎必備的吸血
由於大半武器都有最強的一把存在
不需要多客製幾把,將黑龍那把敲滿就對了
2. 裝備與武器的外觀
只能使用聚魔獨佔素材來製作
1. 武器客製
強化物攻、會心、屬性與百龍孔數等性能,但沒有吸血
由於破曉屬性武器當道,往往多玩一種就得多強化五把
2. 防具客製
在防具上附加技能與擴充裝飾品洞數,消耗素材用抽的
上限極高,幾乎能永遠抽下去
3. 傀異護石鍊金
更加強力的護石,同樣消耗素材用抽的
4. 裝備與武器的外觀
使用傀異任務中能取得的票券與一般素材來製作裝備外觀
此票券在活動任務中也能取得
獨佔素材分類 一種魔物就一種素材,歷戰版本再一種素材
強化武器客製與生產裝備外觀時
需要用哪種素材就是用哪種
必須將該魔物會登場的區域練到指定等級
再花時間進出任務直到抽到該魔物登場為止
之後取得素材本身反倒很簡單,撞牆撿撿即可
1. 泛用素材
兩種到四種魔物對應一種,各有三個等級
武器客製使用的是泛用素材,可以挑好打的魔物打
例如同樣是凶鱗,一直倒的泡狐就比飛天雄火簡單
2. 琥珀
四種等級,高等任務能取得高級琥珀,只差在點數高低
防具客製使用的是琥珀
兩場盾蟹與一場角龍的強化次數差不多相同
要挑哪邊打,可以自己決定
武器強化派生 聚魔獨占素材與一般的武器強化派生毫無關聯 大多武器升頂需要基礎的傀異素材
這六種基礎傀異素材不必練傀異等級也能取得
在一般傀異任務中就能打到

同樣,哪邊好很主觀

聚魔在多次更新後,升級需要放的陷阱數量變少很多
只要知道方法,也知道需要的素材在哪一區的多少等
就能夠迅速放放陷阱升級、花點時間抽登場魔物,最後撞個牆取得
而且即使全武器都玩,畢竟大半武器都是一把獨大,只要將那把客製好即可
之後額外拿到的再拿去塞入外觀裝中,反正沒有更多用途了

傀異在倒數第二次更新後,220等以前的升級速度為初期版本的四倍
若有朋友幫開適合的升級任務,從0升到220大概只要十個小時
即使沒有,不過加倍罷了
素材種類少,只是隨任務分等級
更新後任務等級能自由調整,方便許多
但,說農,當然很農
一來武器沒幾種物理獨大,大多要湊齊五種屬性的客製
二來防具客製與護石鍊金可是近乎無止境的強度追求
即使花一百個小時就能湊出頂級的95%強度
剩下的5%則端看每個人的觀點,因而成為優點或缺點
「只要一百個小時就有95%強度,這遊戲真是太讚了,回報滿滿」
「花了一百個小時竟然還剩5%要追,這遊戲簡直逼死人,傻子才玩」
每個人遊戲經歷不同,面對同樣的玩法設計,有著截然不同的感想也是正常的
最重要的是,傀異這整套的獨佔報酬可不是放放陷阱撞撞牆就有
每一場都是實實在在的狩獵,不乖乖戰到最後可無法變強

真要說來
MHWI的那套門檻確實低很多
聚魔即使完全搞不清楚在幹嘛
隨便打打練練,也不必花多少時間就能抵達終點
裡面的敵人反正不強,怎麼玩都沒差
破曉當玩到終盤,缺的素材是破傀濃龍血時
拚死拚活怎麼打都打不過去的人我相信一定存在
此外,戰鬥確實很爽,回報也多
但將素材轉換成防具客製與護石的效率太低
不是嫌太農而不願意抽,是抽起來速度很慢很花時間,這點也很可惜

3. 2.2
(上面那是個連結,點進去有說明這東西是什麼的一整篇文章)
沒有改變,依然存在的多人倍率
在玩家技術差異越來越大的時代,這東西讓野團體驗跟死了沒兩樣

補一張崛起時代玩家出任務時,人數比例的官方統計

進入破曉後我相信會變得更加嚴重
一來對多人有利的百龍沒了(當然是好事啦,金羊赤龍最初那種多人限定我也不愛)
二來追加帶著NPC出門狩獵,讓團戰變得更加可有可無
只有當隊友非常強大時,團戰才會變得比較輕鬆,但這樣的隊友可遇不可求

4. 無限箱子
與崛起時相比稍微減緩,畢竟斬裂徹甲在更新後被砍死了
屬性彈無限打雖然也很過分,但好歹還是要跟魔物追追跑跑

還是希望之後能解決這問題
總攜帶量對弩槍彈種平衡來說是個很重要的參數
強制鎖在無限實在太亂來了

5. 段差
一般地圖的與崛起時相比沒改變,甚至城塞高地的地形非常爛

不過最終版本的現在,強敵大多都有鬥獄塔直接開打的版本
傀異討究也可以專門挑這些決戰場的任務來玩
這問題已經改善不少,畢竟不確定性越少,玩家對自身技術成長才有感

6. 擠牙膏
2.2及無限箱並列,是這五年來MH的三大新問題
而且恐怕永遠都不會改善,因為只有一小撮老人在哀號

不過在這三大新問題中
擠牙膏算是新玩家也稍微能共鳴的
尤其對
買了更新結束後的半價冰原,玩得很爽,愛上MH
因此直衝崛起,搞不好還第一時間連NS一起買
這才發覺上了賊船,因為必須等上兩年半才有完整版,甚至有跨平台版本可玩
的新玩家來說,應該也會與老玩家一起哀號才對

「先賣半成品再給免費更新」非常強,是個如同無敵星星一般的優秀組合商法
剛發售時只要有人認為內容太少,支持者就能說還有免費更新在後面,所以批不得
免費更新來了,有人認為新內容太少,支持者就能說這更新是免費的,不要不知足

「早買早享受,晚買享折扣」如今成了一句笑話
衝首發,享受到的是半成品一般的遊戲,內容少平衡爛
反倒是等了一兩年以後,動不動就半價,搭配更新後增加的內容與修好的平衡
晚買的往往比早買的更能享受遊戲,衝首發的就成了完完全全的冤大頭

這套做法,有不少廠商還知道要稱之EA,知道邊賣邊修不該當成合理的事
所以要賣便宜一點好吸引玩家來支持
可惜卡普空臉皮夠厚,能將半成品以原價常態性地賣給玩家
後半稱之免費更新,內容該給多少才合理,全由卡普空自己說了算
玩家沒有任何發言空間,除非能下定決心不衝首發

但都愛上了,能怎麼辦?
這五年來我玩MH玩到如同被家暴一般
發售時愛一愛,更新死拖活拖時恨一恨,更新結束後又愛一愛

建議沒有我這麼愛的人,沒有MH也活得下去的人
未來還是少衝首發,對身心都比較健康

否則,就跟我一樣
買了玩了罵,罵完記得買


三.其他缺點
與崛起相比改善太多,都快擠不出來了

1. 對首領魔物的待遇
將很破的百龍整個放棄,這很正常
但首領畢竟是幾隻高人氣魔物的特殊個體
還處處充滿著令老人想起MHXX二名的特色
就這麼與百龍一起扔掉,太可惜了
若能補上更完整的任務與素材、裝備與武器
總比像現在成為傀異討究任務中的礙眼魔物來得好一些
(不能抓了省時間、素材沒用途、偏偏又挺強的,有牠們登場的任務我幾乎都秒刪)

2. 武器平衡不佳?
只要多玩過幾代,又確實理解每一代各武器的強弱消長
就應該知道武器平衡從來沒好過,破曉並沒有比較突出
甚至因為笛與銃槍這對難兄難弟強化有感,與歷代相比武器之間差距反倒縮小

3. 東西太少品質不佳一定是因為資源被物語2這親兒子搶走?
去把物語前後兩作完整玩過一遍就不會這麼想了
回合制RPG需要的資源量與本傳大不相同
且物語2新增的東西真的很少,物語1玩家大多並不滿意
尤其劇情更是爛到極點,肯定根本沒多花錢花時間處理就隨便上了

4. 其他
最後簡單列出一些比較枝微末節,但又不得不提的問題
(1) 毫無意義的按讚系統
按了兩年多還是覺得很蠢,尤其現在按了以後取得的票券早就不是護石鍊金素材
按不按根本沒差,只是因為都成習慣了,所以才繼續按著
(2) 牆邊視角
明明已經連續好幾作沒有這問題了,不知為何竟然在這代復活
一到牆邊,攝影機就會黏到人物身上,像是在玩十五年前的遊戲一般
(3) 狂化
怎麼可能實裝前不知道影響會多大啦,亂七八糟


四.結語
之所以要以MHW與MHWI為基準
是因為無論是否只玩過那兩作,現在大多玩家會以那兩作為基準
但與過去作品相比,MHW與MHWI本身也改了很多,當成基準會有很大的誤差
例如認定一款MH必須有著大量劇情影片就是個謬誤
認為崛起破曉才開始擠牙膏,才靠更新慢慢救也並不準確
因此,以那兩作為基準能看出最多認知上的歧異,其源頭自然是經驗與知識的差距

當然,MHW的加強版MHWI確實將原先缺點改善大半
包括很多沒在上面列出來的地方,例如主線撿痕跡需求大幅減少,據點設施靠近等
從這就能看出玩家的意見是有意義的,只要能確實反映給卡普空

所以雖然嫌成這樣,我還是對Rise的加強版抱著一線希望

不過改善之餘,會不會冒出新的問題來嘛
看看過往加強版的歷史也能略窺一斑就是了(苦笑)

上面這段橘色字體是之前崛起總結那篇文末留下的
我對崛起加強版的最後一絲希望

如今,在NS上已經玩了一千小時的破曉,並將武器全數完成後
在XSX上又玩了兩百個小時的崛起,與五百個小時的破曉
三個等級都滿了不說,常用的十一種武器無論武器還是裝備也全部客製結束
又已經完成四種武器的全武器收集,還在緩速推進中

破曉當然不是最好玩的一片MH,大概排在我的第五名左右
但在有著崛起那樣的初版為前提之下
竟然能翻轉到這種地步,老實說我連想都沒想過

總覺得一篇以說明缺點為主的文章對破曉不太公平,明明優點就很多

將百龍這失敗透頂的玩法整個拔掉,M級連一場都沒逼玩家多玩
操龍改成非強制,且任務難度提升到讓玩家很樂意靠操龍來喘口氣
幾乎全魔物都能放在決戰場開打,讓玩家能完全集中在狩獵ACT本身上
終盤玩法吸取MHF與MHWI優點,尤其硬幣交換系統讓我這次重玩十分滿意
武器回歸需要挑弱點屬性的平衡,且大多武器有著多種特化打法,太多可玩可練
傀異討究提供無限變化挑戰,防具與護石強度天花板極高,讓想追求的玩家能永遠追下去

從初版到加強版的最佳進步獎,破曉絕對實至名歸

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創作回應

骸鴉菩薩忠實粉絲
狂化感覺是為了跟不上難度的人而設計的技能,體現了遊戲整體的矛盾,要一邊增加遊戲難度、降低容錯,但一邊又得讓遊戲難度親民適合新米有足夠的練習空間。

整個精神分裂的概念 (
2023-11-21 02:06:17
米蟲團賈斯丁
果然需要歐美ARPG常有的隨時隨地自由難度選擇,調高調低不影響獎勵報酬成就取得的那種。調到最低可以五刀殺龍自爽,調到最高可以當超特挑戰,十全十美
2023-11-21 02:22:12
骸鴉菩薩忠實粉絲
改成下位也能農到天鱗等G位素材,用G位裝備打下位應該就夠了 www

挑戰上位、G位能得到名字前面的特殊圖案,且這個圖案不入成就、徽章、獎盃 之類的 (ry

但終盤要素越來越肝的現在估計不太可能,從世界開始想玩多武器的門檻越來越肝 。
2023-11-21 03:36:55
Zac
最後一段的進步獎優點,怎覺得反諷意味濃厚?
2023-11-27 00:46:52
米蟲團賈斯丁
別這樣,雖然我文章時不時會反諷,但破曉對純粹的戰鬥狂與熱愛農裝備的人來說真的很不錯。當然,那些優點確實都有背面的缺點存在,例如武器大半要顧屬性,也意味著要湊齊五把才行,無論客製武器還是配裝全都要花上五倍的功夫,這對習慣冰原黑龍裝武打遍天下的人來說,會因為裝備成形太慢而感到不適也很正常
2023-11-27 01:37:52
Zac
沒特別的意思,進步獎反諷意味滿滿,我喜歡 [e5]
2023-11-27 10:35:03
米蟲團賈斯丁
畢竟崛起夠破,操龍百龍鬼火鳥都不像這半邊該出的東西,已經夠窮了還搞錯方向,錢沒花在刀口上,被嫌爆是應該的
2023-11-27 10:37:54
Limit
最佳進步獎的破曉在你心中只有第五,那冰原可以排第幾?
2024-01-22 10:45:42
米蟲團賈斯丁
來這小屋問這問題就對了,多虧爪與地,穩穩的第六名
2024-01-22 11:15:13

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