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暗黑破壞神系列:長達27年的旅程,難忘的ARPG體驗

葉哥 | 2023-06-14 14:34:02 | 巴幣 4 | 人氣 356

暗黑破壞神系列是暴雪知名三本柱:星海爭霸/魔獸爭霸/暗黑破壞神之一,於上世紀1996年由北方暴雪製作推出,在RTS已然沒落,魔獸跟星海正統續作遙遙無期,甚至星海爭霸系列並沒有類似魔獸世界的成功轉型,前景黯淡的現在,暗黑破壞神系列顯然成為了暴雪不可忽視的一個核心IP,在二代的經典和成功之後,這系列於三代時遭遇了內部轉型和開發調整、上市後一路風風雨雨備受考驗直至後期奪魂之鏈才慢慢完善,算是一個充滿諸多討論空間的續作。在暗黑破壞神4已經發售超過一周的情況下,今天以五十級野蠻人的中期心得順便回顧系列軌跡。
1.      上古年代橫空出世
1996年是一個網路還只有電話撥接33.6K、網際網路正要開始起步、沒有智慧型手機、高度仰賴電視跟報紙、各項軟硬體和3D畫面技術尚在醞釀的年代,那個年代也沒有像如今各類遊戲競爭激烈、很多概念或設計逐漸重疊飽和,也因此暗黑破壞神1代問世的時候,對於美式ARPG帶來的衝擊跟新鮮是相當鮮明的,暴雪開始創建戰網連線平台也對遊戲本身起到了一定的效果,當時是區域網路跟數據機為主的年代,這種連上平台和玩家交流的設計是相當新鮮的。
再來,透過用滑鼠簡單點擊就可以砍殺或施法的設計,搭配三個不同特性的職業、一定數量的法術技能、琳瑯滿目的武器和詞條、黑暗哥德式的畫面風格、16層隨機生成的地下城,連上網路之後還可以創建房間最多4人一起打怪刷寶,搭配看似古老的奇幻故事:古老的罪惡之源被封印在教堂地下深處,英明的國王神秘發瘋不知去向之際,無名英雄來到了崔斯特瑞姆最終拯救了此地,甚至犧牲自己來封印迪亞布羅,就這樣暗黑破壞神1橫空出世,不僅為美式ARPG帶來了標竿性的影響,讓暴雪三本柱成形,也為二代的問世鋪好了道路。
2.      暴雪出品必屬精品
暗黑破壞神2代可說是一個以如今眼光來看都不算褪色的經典作品,有了一代的基礎後趁勝追擊,地圖規模從一代的單一城鎮/多層數地城,一口氣擴大到了四個章節,每個章節有著數個地面區域+小型地下城,而且風格特異。玩法上相較於一代的三個職業只用屬性上限來做主要區分,如果不在意施法速度甚至戰士跟俠盜也可以用一次性卷軸或裝備附加能力的方式來施法,二代本傳不僅增加到五個職業,同時每個職業有著風格內容完全不同的三大領域技能樹,有攻擊方面的招式也有各類法術,也有像是可以帶來輔助效果的戰吼/靈氣等等,系列開始正式導入套裝和鑲嵌並增加裝備類型。劇情演出上經歷了星海爭霸的進一步淬鍊之後,暴雪也端出了令人驚豔的章節過場動畫,像是泰瑞爾在塔拉夏古墓的戰鬥或薩卡蘭姆章節最終迪亞布羅掙脫一代英雄的束縛,當年來說是相當震撼的,故事上延續一代講述勇者墮落受控前往東方追尋解放他的兩個惡魔兄弟,由於有了數個城鎮NPC,也稍微設計了任務銜接跟基本的對話/劇情,對比一代來說有著相當程度的提升。
後續經歷了多次更新和調整,暴雪於2001年推出了資料片毀滅之王,增加了野蠻人家鄉的章節,新增德魯伊跟刺客兩個職業、赫拉迪姆方塊相關合成、符文之語鑲嵌使得有洞的一般武器也可以翻身等諸多優化和改良,最終經過一連串的更新後終於使得本作迎來了一個比較完善的樣貌,讓暗黑破壞神二的遊戲體驗跟地位更為牢固,甚至於去年迎來了一個畫面全面翻新的重製版。
3.      內部紛擾+風格劇變
眾所周知,暗黑破壞神一跟二及最初的原案都是北方暴雪主導擔綱的,南方暴雪收購後則給予資金和必要的技術支援以及發行,毀滅之王結束後沒幾年,經歷了眾多內部紛擾後,最終形成了2005年北方暴雪被解散的形式,這也讓人至今不免會思量: 如果北方暴雪的暗黑三能順利問世,那將會是甚麼模樣?
這樣的情況下,暗黑破壞神3由南方加州暴雪全權主導,也因此開啟了長達數年的開發期,最終終於有進一步的遊玩影片釋出時,我們看到了風格較為卡通化且魔獸味濃厚的畫面,遊戲玩法上也有了很大的不同,首先五個職業裡有了像是武僧、巫醫跟狩魔獵人的新面孔,後續資料片和DLC則追加了聖教軍跟死靈法師。再來,技能施放上面相比二代的左右手+技能單獨設置眾多鍵盤熱鍵,三代改為了固定六個欄位,玩家可於各式技能選擇自己要的來分配於六個欄位裡,同時每個系列的技能可以個別設置自己的強化效果。另外遊戲經歷了多次的更迭和演變,除了有傳奇類別的裝備之外,對於各式詞條以及套裝和職業技能的搭配更是只能用眼花撩亂來形容。
暗黑三中後期暴雪透過了多次賽季和賽季內容,打寶效率的優化,資料片跟多次更新,於快速練等成型、速刷大小秘境等核心樂趣裡取得了一個良好的平衡,相比於初期的紛紛擾擾來說算是相對穩定有樂趣的階段,每次賽季都會有特色主題鼓勵玩家重新投入,可以獲取相應的職業套裝和造型物品,令個人印象深刻的算是末期的情懷賽季24了,該賽季的主題無形物品重新打造了二代的諸多神兵利器,像是祖父雙手劍、風之力弓等等,最終達成一定條件就可以保留這個武器的塑型。到了末期之後的D3基本上已經相當成熟,玩家可以快速找人帶來滿70級並且開始累積巔峰,解賽季成就以及裝備流派建構,開始刷大小秘境,如果只是隨便亂玩也可以反覆刷主線或是懸賞任務來看看掉寶。
不得不說的是,此時暴雪經歷了魔獸爭霸三和星海爭霸二的相關練功,過場動畫的功力已經是相當了得,即便莉亞波蘿至今讓人無力吐槽,即便泰瑞爾變為樸實無華的黑人讓人好奇,即便涅法雷姆的設定頗為後加,但遊戲的CG動畫只能用令人嘆為觀止來形容,最明顯的就是迪亞布羅攻進至高天那一段,不管是盔甲的炫光奪目或是特效的華麗都讓人印象深刻,也難怪暴雪後來都會被戲謔是被遊戲耽誤的電影公司。
4.      D3的議題跟爭議
D3雖然經過資料片和各式調整後,末期能帶給玩家相當穩定的打寶速刷ARPG體驗,但剛上市和初期是有不少爭議的,像是由於熱度跟人數太過爆炸,導致連不上線或斷線等嚴重情況,由於當年數位版遊戲還沒有像現在這麼普及,不少人還是需要實體光碟來安裝,這導致了台灣當年發生了物流車之亂。另外提到D3初期的爭議不能不提拍賣場,遊戲最初有著拍賣場設計,同時因為這樣也讓遊戲的打寶機率相當低,並衍生了工作室相關亂象,玩家不自己打寶卻用金幣和現實金錢來購買競標各式裝備道具,這也失去了暗黑這遊戲的刷寶初衷,另外還有像是主觀的劇情、畫面風格喜好、後期相對穩定也還是會被吐槽的套裝詞條/瘋狂傷害、整天速刷大小秘境等問題。
5.      暴雪十年磨一劍,D4帶來了甚麼?
自從暗黑三於2012年問世後,經歷十年終於迎來了暗黑四,最直觀的改變就是相比於三代的卡通明亮畫面風格,四代重新走回了系列老玩家所殷切期盼的黑暗歌德寫實風,同時遊戲的畫面和物理特效等打擊感都讓筆者感到滿意,施展旋風斬突入敵陣來回轉動的時候,那個骨頭跟血肉聲非常紓壓。
本作鑑於現今潮流趨勢導入了所謂的開放地圖,玩家需要透過步行或是騎馬或是傳送等方式來搭配,穿梭並探索此次的聖修亞瑞大地,遊戲裡被區分為五大區域,每個大區域都有由小到大的村落或城鎮,裡面所具備的功能NPC和支線任務也不一樣,地圖上還會隨區域有各種要素,像是基本的藍色驚嘆號(支線)、莉莉絲祭壇、各傳送點開啟、各區域造訪、征服據點都會累積聲望值,進而解鎖各個大區域的不同階段獎勵,而地下城也是四處散落在聖修亞瑞的地圖上,完成特定地城還能獲得能用於裝備附加功能的各職業詞條。不過這樣子的開放地圖被不少人認為太過填充和複製貼上,能否得到樂趣就很主觀了。而且由於D2跟D3玩家要來回城鎮跟地城速刷非常方便,但D4往往從傳點過去還要一段距離,顯然暴雪希望玩家不要衝得太快、按照它們設定的遊戲步調跟理念來玩,甚至不惜透過更新來宣示,但往往在不少玩家眼中只覺得是在強行指導和教育,不少玩家還是希望按照過往D2跟後期D3那樣的速刷和舒適的主導步調來遊玩,D4這種把單機ARPG沉浸體驗跟MMORPG跟開放地圖融合在一起的手法,加上暴雪不希望玩家過度把遊戲過快挖掘殆盡提早厭倦以延長遊戲生命,是否真的完全適合全部人或覺得拖台錢就有點見仁見智了。
劇情演出上除了暴雪依然品質保證的CG電影過場之外,本作大多依賴實機模組的演出,而不在像過往大多是俯勘視角看對話框滾動,雖然算不上甚麼很特別的設計,但相比過往作品更有代入感一些。而技能方面算不上很新鮮,玩家需要透過點數階段性解鎖各個區域的技能,每個技能也都有旁支可以進一步強化,另外還有一些小旁支像是單純減傷菁英敵人的傷害等等,技能配置上也依然是六個來做切換,可以說這一塊相當相當的D3。
此次D4算是MMORPG,玩家不再需要呼朋引伴開房間,探索地圖時會即時見到不同玩家,甚至有機會一起解野外隨機事件像是軍團集結、隨機黃圈事件、世界王等等,即便是孤狼玩家都有機會體驗到合作的樂趣。另外由於此次地圖規模的擴大和業界潮流,四代也不免俗地導入了馬匹系統,玩家達成主線前三章後就可以解鎖,即便首輪坐騎解鎖進度過於緩慢為人詬病,即便騎乘的感受普普上下馬還有冷卻時間,即便無法有酷酷的馬上戰鬥,但是對於筆者這種單機孤狼玩家來說還是挺新鮮的。隨著玩家等級上去後還有巔峰盤/噩夢地城/低語之樹(懸賞任務)/地域浪潮/遠古和神聖裝備等終盤遊戲要素供鑽研。
然而,如果是這類型遊戲經驗比較多、期待更新鮮或需求有所特化的玩家,多少會對D4有著些許失落和不滿意,比如說動態等級系統雖讓各區域和怪物不會隨著玩家變強而失去挑戰性,但也沒有了升級後那種強大輾壓的感受,玩家如果沒有對技能配裝研究透徹達到一定水平反而會感到挫折比如說六個技能設置對玩過暗黑3的人來說顯得缺乏新意,像野蠻人明明十八般武藝有踢擊有跳躍震地有鎖鍊等等,但由於戰吼實在太重要至少都得攜帶2-3個,搞到最後真正裝攻擊的技能格數反而被限縮,比如說玩到後期神聖/遠古裝備和傳奇的最大差異在於數值升級多少缺乏新鮮感,另外像是軍團事件以為會有海ㄧ般的敵人才夠玩家集結來對付,結果打沒兩下就要四處移動去找怪,開放地圖和騎馬搭配的體驗實在很一般等等D4顯然有不少問題需要調整改善。
6.      結語
暗黑破壞神系列由當年一代橫空出世替美式ARPG立下了標竿,再到二代的創新架構歷久不衰,三代的紛擾爭議終至完善,如今又一個十年過去,暴雪端出了回歸初衷黑暗哥德風格的畫面,以D2+D3的形式再搭配開放地圖,同時試圖強化過往欠缺的臨場感過場演出,暴雪算是端出了個人主觀上能接受的續作水準,即便技能搭配上沒有太多新意,即便依然有地方需要持續調整,即便連線和伺服器體驗有點微妙,D4整體來說是個人目前為止大致滿意的續作,只是暗黑破壞神這系列不僅歷史悠久且曾經極度輝煌過,加以暴雪一路走來也有著不少爭議和公關風暴,玩家只會對D4更加嚴格檢視,並且拿著競爭者來做足比較,意圖明顯的NERF修改或連線問題都會牽一髮而動全身,這也是暗黑破壞神系列和暴雪必須面對的指教和局面。

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