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從魔獸世界9版看一次性遊戲 賽季型遊戲 粉絲向遊戲 IP經營 與專案管理

元素果實 | 2022-01-11 02:48:07 | 巴幣 2 | 人氣 210

從9版推出以來
雖然一直被大家罵得很慘
但卻是我前三喜歡的版本
一直以來
暴雪是一直是一個高明的抄襲者
(反過來說 沒有好對象抄常常做不出好遊戲)
從魔獸爭霸一二抄戰錘和終極動員令
星海爭霸抄戰錘
暗黑破壞神二抄天堂
魔獸爭霸三抄魔法門之英雄無敵和冰風之谷
爐石戰紀抄魔法風雲會等
魔獸世界從一開始推出以來
(魔獸世界也是抄了數個遊戲 詳見PS1)
其成功的副本模式和與其搭配的農裝上癮機制
(相關討論可見 閒聊一下魔獸世界)
創造了世界上最成功的mmorpg
然而最大的成功也反倒成為了一個最大的包袱
當WoW設計到三版的時候
其主要遊戲模式 地圖探索和副本模式(以及PvP 詳見PS2)的設計已經到達了巔峰
在這之後相關的遊戲性已經很難有較大的突破性設計
雖然在四版之後嘗試轉型成額外經營IP的模式
但是卻一直不太成功

暴雪對於WoW的經營
一直面對著兩大困境
1. 舊有的線上賭場模式逐漸失效(pvp則早已不是主角) 月卡制的商業模型遲早會出問體
2. 隔壁的手遊賺好多錢 WoW卻一直很難吃到這塊市場
無奈的是
因為舊有的商業模型實在很成功
暴雪實在不能說轉型就轉型
這樣會讓龐大的支持者反感
商譽可能整個壞去
一開始暴雪的應對手法是抄襲gw2
試圖加入休閒向 粉絲向的遊戲系統來輔助線上賭場模式
以延長玩家消耗遊戲的時間
但是這兩個遊戲的相性實在太差
所以一直有種消化不良的感覺
主要問題在於
WoW的主軸一直是不停農裝來直線累積地強化自身
你加一堆休閒粉絲向的遊戲機制讓玩家農
可是玩家大多只想要在與玩家的競爭中得利
若農到的東西無法在競爭中得利(或得利很少)
於是玩家玩起來就會有很彆扭的感覺
(WoW的線上賭場模式是繼承暗黑2 更早的源頭是韓式網遊天堂的pvp競爭風格 gw2的遊戲概念本質上是從日式console game發展出來的 日系重視pve 韓系重視pvp 所以WoW和gw2的遊戲性也有會有很大的相斥性)

暴雪這次總算找到了解決方法
在長期觀察日系遊戲之後
發現到品牌經營 跨界合作很可能是未來遊戲界的一個主流
(惡靈古堡1都要出還原版的電影了 你敢說不是主流嗎)
(暴雪似乎很早就觀察到這點 可見 從D&D到BlizzCon 2019 遊戲界又回到了賣設定的時代)
因此就開始仿效學習
而這次的主要學習對象就是ff系列
雖然說這兩個系列都很湊巧地在推出電影時慘遭滑鐵盧
但是ff系列在之後可以說是風生水起
無論是單機 mmorpg 手遊還是重製版都經營得非常出色
而在這當中暴雪觀察到一個重點
想要有良好的品牌經營
就是要說好故事
而且不是說一兩個
是要說一大堆好故事
雖然說暴雪在2版之後的故事就一直寫得不錯
(無印的話 聯盟可能不錯 但部落就普普)
但其實很多玩WoW的人根本不在意
(舉例來說 很多人都說7版伊利丹洗白得太誇張 但我認真玩2版的故事後發現大體上沒啥矛盾 很多人噴得其實沒啥道理)
(血精靈 夜精靈剛好都可以成為惡魔獵人 而且部落聯盟各一個 這設定就是在鋪梗 另外黑暗神廟都沒有其他惡魔獵人 這也是在鋪梗)
而其中一個關鍵就是
WoW在過去的主要營利模式是前述的重視直線式成長的上癮賽季月卡制
大部分人只在乎打副本跟裝等
任務內容甚麼的根本不重要
所以如果要讓玩家重新開始在意WoW的故事內容
整個遊戲系統的架構就必須大改
這點雖然暴雪在6版有做過類似的嘗試
把很農的遊戲要素拿掉
畢竟遊戲如果太農或太競爭
玩家很難把重點從農或競爭轉移到故事本體上
但結果在當時是失敗的
(6版的追隨者需要選擇的 且有一些經典人物 鼓勵玩家練小號 但在當時沒有成為足夠誘因 於是7版又改成很農)
一個主要原因就是在當時如果沒有月卡就沒啥營收
但不農的話玩家就不會儲月卡了
不過這次9版就不同了
9版的系統可以說是從7版就開始準備的
所以可以說是有了萬全的準備
結果看來也是成功的

承前
作為一款月費制的遊戲
如何維持有足夠的遊玩內容一直是個困難的問題
WoW的遊戲內容主要分成兩個部分
一個是地圖探索和五人副本
另一個是團隊副本
隨著玩家的打團技術越來越好
五人副本要撐起遊戲時間的難度就越來越高
(團隊副本沒差 溝通總是需要很多的時間)
於是五人副本的難度也越做越難
但是到4版的時候
(其實無印到3版就已經暗藏這個問題了 詳見PS3)
五人副本的難度太高
導致玩家大量流失
於是暴雪怕了
就把五人副本的難度調低
另外加入大量的拖台錢(農)機制
5版是聲望地獄和沉船機制
(6版沒有 於是就失敗了)
7版是神兵系統
8版是神兵系統 戰役聲望 地圖特定的每日任務 和個人副本
可是這裡主要的問題是在於
暴雪在約7版的時候
發現或認定玩家對於團本的熱情正在下降
(很容易理解 一個社會人又有家庭的話 很難每個禮拜固定排出至少一天3小時打遊戲)
但團隊副本是賽季遊戲的核心內容
且這個問題本身的修改空間又很小
於是暴雪就把之前的高難度副本(M+)再加回來
可是這樣對於玩家來講還是太簡單(拖不夠時間)
於是又再加入字首字尾系統
可是字首字尾讓副本的環境變化太大
太考驗玩家的個人應變能力
使得中下層賽季型玩家難以適應
(一些細部討論見PS4)

為了解決前述種種問題
暴雪總算使出了大招
玩家分流之術
首先
暴雪有點像是學習手遊
把整個遊戲系統拆分成多個模式
除了傳統的副本和pvp體系之外
還有指揮桌 大使世界任務 靈魄建設系統 額外誓約任務 淵喉 和爬塔模式
玩家首次遊玩時可以嘗試各個模式並享受新鮮感
但是各個模式沒有太大的強制性
不需要精通各模式就可以把裝等和誓約聲望提升提升到足夠的水平
在這種較不具壓力的遊戲模式下
暴雪大幅度地強化了遊戲主線的劇情表現
(許多是參考gw2)
大量的知名人物(烏瑟 珍娜 索爾 凱爾薩斯等) 大量的對話(還有配音) 以及大量隨之而來的重大事件
即使許多任務內容的機制基本上跟過去沒兩樣
但是因為劇情的鋪陳變細膩 場景變唯美 人物便熟悉 事件變重要 且玩家沒有通關可能需要農裝的壓力
佐以較緊湊的劇情推進和份量增加的過場動畫
整個玩起來的感覺就變好很多
沉浸感好很多
甚至有些許的3A遊戲感
於是對於只玩一次主線的純休閒玩家
整個遊戲體驗變得好很多
(WoW的任務敘述和世界觀設定的份量其實很大 整個遊戲某些部分應該要被視為是互動式有聲小說 甚至帶有一點沉浸式RPG的味道 這部分雖然是從無印就是如此 但是我覺得到9版才算真的有做出那種感覺)
(更多關於劇情的討論可見PS5)
對於劇情粉絲向玩家
則是把戰役任務分成四塊
強迫玩家玩多個小號來加入不同誓約體驗遊戲的不同劇情和面相
搭配上暴雪從7版就開始準備的小號系統
玩家將能在練小號的過程中逐漸感受到魔獸世界的龐大世界觀(魔獸世界宇宙?)
(更多關於小號系統的討論可以見PS6)
於是
除了副本模式之外
魔獸世界大幅增強了整體的劇情表現
對於許多玩家 尤其是粉絲向休閒玩家而言可以大幅加深相關劇情與設定的印象
而WoW從4版開始就已經設計了許多粉絲向的遊戲機制
而且9版取消了大多數需要農之後才可以體驗劇情的機制
所以這類玩家不用怕沒有足夠的遊戲內容可以玩
(關於粉絲向遊戲機制的討論可見PS7)
對於團隊副本與中上層賽季型玩家
基本上遊玩方式相較過去沒有改變

然而
中下層賽季型玩家是這版本最不能適應的族群
一方面這些玩家本來就較不適應團隊副本
(可能是社交能力的問題 也有可能是時間搭配問題)
另一方面因為暴雪專注於強化劇情表現
所以M+五人副本設計會較不細膩
於是這類人可能會覺得M+五人副本太難而不具備可玩性
偏偏這類族群在過去的月卡商業模型中佔了很大部分的遊戲人口
暴雪無法忽視不理
對於這個問題
暴雪藉由大幅強化WoW的劇情表現
以此來增強許多玩家對於WoW這個ip的認同感
之後再同步推出許多相關周邊遊戲
於是這些玩家就可以有其他的選擇而不會有沒有可玩內容的問題
具體來說
這些賽季型玩家主要是想要有可以刷裝或農的地方
WoW的賽季遊戲內容和暗黑高度類似
爐石則是大部分的世界觀跟WoW是一樣的
營收當然也都是同一家公司的
所以透過巧妙地安排不同周邊遊戲的發行時間
將可以有效地引導這些玩家 甚至是其他玩家到周邊遊戲遊玩
這些周邊遊戲的營收將可以有效地補上WoW的月卡商業模型可能的損失
以下是一些相關的時間表
2020/1 魔獸爭霸III:淬鍊重生 (此遊戲的專案管理是失敗的 因為經費不足而製作失敗 不然本來可以為9版的世界觀做鋪墊)
2020/11 WoW 9.0
2021/3 WoW 9.0.5
2021/6 燃燒的遠征 經典版
2021/7 WoW 9.1
2021/9/15 燃燒的遠征 外域霸主
2021/9/23 暗黑破壞神II:獄火重生
2021/10 爐石 傭兵戰隊 (完成基本任務即可獲得正服坐騎) (世界觀是在WoW二版和三版之間的期間)
2021/11 WoW 9.1.5
2021/11/15 經典版大師賽季

雖然我目前手邊並沒有暴雪整體的營收數據
但是從他們的整體發言大致可以猜到
他們的整體營收應該是合乎他們的預期的
雖然WoW的營收可能是下降的
但是搭配上周邊遊戲之後
整體營收應該是上升的
於是
暴雪把WoW從本來的直線式成長競爭遊戲
逐漸轉型成半副本向半劇情粉絲向的遊戲
並且加深WoW的整體ip經營
在這同時還偷偷偷渡了手遊進入整個遊戲系列中
而且還因為WoW的賽季遊戲部分做得不夠好
反而有效地把相關玩家引去了相關手遊
只能說暴雪確實仍是相當聰明的奸商阿~

PS1
魔獸世界主要是參考四個遊戲改良設計出來的
副本模式和地圖探索的核心遊戲模式是參考魔法門6
(關於魔法門6的遊戲心得可見 魔獸世界的前身? 魔法門6遊玩心得)
多人模式的雛型參考UE
大量填滿整張地圖的填充式支線任務模式是參考絕冬城之夜
(任務很多且緊湊 但任務內容基本上沒有太多變化 變化的是相關劇情內容 僅藉由劇情變化性來產生沉浸感以維持遊戲性)
專業設計 陣營聲望和任務敘述的方式則是參考上古卷軸3(或許還有線上創世紀?)

PS2 PvP
魔獸世界的PvP一開始是很潮的
除了當時很新鮮的開放世界對戰之外
還多了當時幾乎是創新設計的戰場
戰場一直到3版都有創新機制推出
1版的搶旗 佔點和大型戰場(40vs40)
3版的攻城戰和載具(以及具有載具的大型戰場)
2版則是推出了當時也幾乎是創新設計的競技場
競技場當初被當成是暴雪電競的主推
但是因為觀賞性太差而失敗了
不過相關的設計被暴雪發展成鬥陣特攻這款帶有坦補D的射擊遊戲
也算是不虧了

WoW戰場的機制在類似的市場中一直是處於領先地位
但是到4版左右就被其他遊戲追上了
(六版的艾斯蘭似乎也算經典 應該是抄gw2的WvW戰場)
即使如此
暴雪的許多戰場機制在今日仍然可見於MORDHAU 戰地風雲等類似遊戲中
暴雪到8版的時候就把PvP當作噱頭用一用就半丟棄了
目前的PvP活動明顯地祭典化
各類戰場被做成限時活動
偶爾玩幾場的新鮮刺激感仍然很不錯

PS3
因為無印有嶄新的開放世界和副本團本內容
所以玩家願意花很多時間刷副本 解團本前置任務 和蒐集物資
2版有新的飛行經驗
所以玩家願意花很多時間賺錢買坐騎
(另外還有很難的H 5人副本以及史詩團隊副本 當時全通人數不超過總遊戲人數的5% 一種可以有效拖遊戲時間又可以創造話題的手段)
3版有新的自動副本組隊系統和體驗很好的副本團本經驗(奧杜亞和冰冠城塞是WoW團本的巔峰)
所以玩家願意花很多時間刷副本來弄裝備和聲望
4版的時候
高中玩wc3的玩家逐漸從大學畢業
單純的副本經驗不再那麼受到玩家的喜愛
所以暴雪就趕快在四版末加入了自動團本組隊系統
來讓不再認真打團本的玩家也可以體驗到完整劇情

PS4
比較詳細來說
九版的M+副本經驗沒有放爛 但也沒有做很好 就是正常六個月會消耗殆盡的遊戲量
但是因為隨機性太高 且遊戲性較差 玩家覺得不好玩

PS5 劇情
WoW在無印到3版在故事背景和設定上基本上還是延續魔獸3的設定
同時以副本經驗來吸引玩家
4版之後副本經驗開始變得不夠吸引人
暴雪營運方針也隨之改變
開始不再花大量時間在遊戲性上打磨
(4版之後主要打磨遊戲性的應該是跑去做鬥陣特工了 然後5版的武僧還是從D3借來的 (9.0的爬塔也是從D3借來的))
開始在穩定營收的前提下逐步打造完整的魔獸世界世界觀和IP設定
於是在故事背景和設定上開始帶有大量的原創性
(比較可惜的是 一開始許多細節鋪陳只能靠小說完成)
4版的劇情表現明顯優於僅有優秀文本的前幾版
(另外還會不時穿插載具(或者操作是其他人) 特殊道具(會爆破 做飛船之類的)的遊戲模式)
所以從4版就可以看出暴雪企圖以販賣設定的方式來部分取代原有的販賣副本經驗的模式
而到5版時暴雪就成功把自創腳色卡爾洛斯塑造成大魔頭
安度因塑造成未來的明日之星
6版進一步嘗試要把主線劇情當成主要賣點
但是因為動畫不夠細緻 張力不足
且事件設計和任務設計也不夠細膩
基本上算是失敗了
7版學乖了
只把主要支線任務職業史詩戰役任務當成是重要賣點
一來相關的神兵在當時看起來真的蠻潮的
二來相關設定還算細膩
(每個職業整串任務的文字量據說都接近十萬字)
所以在職業任務的定位不是那麼重要的前提下
(7版的主要賣點是伊利丹和燃燒軍團的背景設定 很農的遊戲機制搭配上大量的遊戲定期更新)
得到了不錯的評價
並完整地完結了泰坦和燃燒軍團的故事

若把任務的文字敘述也納入劇情表現的考量的話
除了1版的鋪陳過於平淡之外
WoW的劇情表現一直都是在水準之上
然而因為當時的動畫表現能力不足
以及任務呈現劇情的方式過於瑣碎
(當初很可能是想要強推小說才搞成這樣)
所以劇情內容的優異之處一直被許多玩家忽略
8版的時候暴雪看7版的職業任務算是成功
就直接嘗試把主線劇情當成是主要賣點來做
(當然 這樣的設計走向也是考量到WoW的整個商業模式才這樣做的)
從8版前夕任務燒樹開始
不但任務線的故事內容變得直接且直觀
任務設計有一定的細膩度
還另外增加了許多夠水準的額外動畫和遊戲外相關影片
雖然整體劇情讓不少人覺得腦洞大開
很多玩家直呼太灑狗血
且後續8版的各個重大事件之間給人關聯性十分薄弱的感覺
(這也沒甚麼 8版從一開始就被定位成是過場版本 用來帶出9版的劇情 所以劇情內容就是把原始故事中未完結又足夠有趣的部分拿出來拼裝來製造噱頭和補完故事)
但是整體設計確實吸引了許多玩家的注意力
有了8板的設計經驗
9版算是成功把WoW轉型成半劇情粉絲向的遊戲了
不但整體劇情和設定都很細膩
事件和相關任務的設計也是足夠細膩
同時搭配許多相關動畫
另外很多支線任務也有搭配整體劇情
沉浸感十足

舉例來說
劇情有很多有趣的對比
例如冰冠城塞與譴罪之塔在空間中的直接對比
在冰冠城塞與天譴軍團對戰
同時在譴罪之塔中與幻象奮戰
安度因和阿薩斯的對比
兩個人類國王在面對困難時卻有不同的做法
琪瑞安有著神聖外表
但是實際上生前皆有不可承受的傷痛的對比
(所以才要不斷沉思以遺忘前世記憶)
統御之盔和霜之哀霜的由來總算在這版作結

另外 暴雪在編排劇情時有做一些明顯的引導
9.1看了暗夜戰士的劇情之後會讓人想看暗夜妖精的戰役劇情
而看了暗夜妖精的戰役劇情之後會讓人想了解8版部落和聯盟的劇情

這裡可以順帶一提的是
若是d&d和戰槌可以倚靠設定販賣設定集 模型 小說等物品
那魔獸世界在創造了一個龐大的魔獸世界宇宙之後
也會有辦法在搭配電子化平台的背景下以較便宜的價格形成類似的商業模型
(除了可以賣各種skin 坐騎之外 還可以賣例統御之盔和霜之哀霜)

PS6 小號系統
mmorpg和手遊本質上至少有50%是社群遊戲
玩家的社群行為不會因為暴雪說甚麼就照做
所以暴雪只能盡可能地引導玩家去做她想讓玩家做的事情
在九版暴雪已經確定設計重點是劇情表現
所以在賽季內容的設計一定會顯得比較空洞
為了要讓有心的玩家仍然可以玩到足夠豐富的遊戲內容
暴雪盡可能地引導玩家去玩不同小號
並同時可以好好地感受暴雪已經設計好的龐大世界設定

暴雪把9.0的主線任務拆在四個不同的誓約
如果想要完整體驗劇情
就必須練四個小號
部分玩家在重複練小號的過程中
將會逐漸發現暴雪設定的豐富之處
而且暴雪早在之前就為練小號這件事做好了完整的準備
7版開始有的同盟種族讓玩家可以嘗試練新種族
7版的職業史詩任務鼓勵玩家練不同的職業
8版的陣營任務鼓勵玩家練不同的陣營
而且玩家可以自由選擇要從4版到8版中的哪個主線劇情來練小號
新的升級系統也讓玩家練起來不會太辛苦
(大體上解一個版本主線劇情的一半就可以練到可以進入9版劇情的等級)
於是玩家在被半強迫練小號的時候
反而可能會興起要練各種不同小號的興趣
等到這些玩家體驗玩9版完整的主線劇情之後
他有可能會理解到WoW龐大的世界觀並產生興趣
(順帶一提 在解不同誓約的故事時 拼湊不同分段而組成一個完整劇情也是十分有樂趣)
(9.0的劇情量其實很龐大 但分布壓縮在四個誓約28個戰役任務串 副本 和支線任務中)
(不願意完整了解劇情的玩家解單個誓約主線 1/4主線劇情就可以了)

PS7 粉絲向遊戲機制的討論
在9版中
除了副本體驗外
還有許多主線任務和世界任務
世界任務是從本來的每日任務系統和gw2的動態事件改良而來
世界任務本質上是小遊戲
和gw2動態事件不太一樣
動態事件本身就很好玩
但九版的世界任務主賣的不是小遊戲很好玩
而是讓玩家玩不是太難玩的小遊戲時
同時體驗魔獸世界的內部設定
這點很可能有參考人中之龍
但前述系統要好玩有兩個前提
一是世界觀要龐大且完整 主線任務也要夠精彩
二是小遊戲要跟主線任務有一定的關聯性
在魔獸世界8版出完之後
各種分支任務的設計總算完整
有新設計的原本地圖任務(4版)
有職業特殊任務(7版)
有同盟種族任務(7~8版)
有部落和聯盟特定的任務(8版)
同時因為軍團 古神和泰坦的故事總算全部告一段落
所以整個4版至9版的任務線玩起來會比較清楚
比較不會有丈八模不著頭緒的情況
而在這次9版中
主線任務的節奏還算緊湊
也有如索爾珍娜等傳統知名腳色加入劇情當中
再加上四個誓約任務各有戰役任務
所以主線任務可以說是很精彩且豐富
所以第一點算是完成了
第二點則是各種小遊戲例如指揮桌的腳色
世界任務等都不停地介紹主線任務中出現的腳色和誓約文化等
於是第二點也算達成
前述玩法除了可以讓粉絲向休閒玩家覺得好玩之外
也可以讓玩家在對WoW龐大的世界觀產生興趣之後的可遊玩內容大幅增加
例如可以練多個小號來體驗從4版至8版的主線任務劇情
(覺得不夠還可以玩經典服體驗1至3版的劇情)
可以解不同成就
可以練考古學
可以玩寵物對戰
還有定期限時推出的PvE PvP活動和祭典活動
於此同時
在粉絲向休閒玩家對WoW這個ip產生情感之後
還可以販售相關商品來額外增加商城收入

PS8 社群相關討論
團隊合作和進一步延伸出的一般社交 競爭的社群互動
會讓遊戲玩起來持續有不同的新鮮感
而在這樣的前提之下
社群對於WoW這款遊戲來說是非常重要的
甚至可以說WoW有一半基本就是社群遊戲
於是
暴雪在設計遊戲的時候
基本上不太能大改遊戲機制
因為社群的互動 對於遊戲的理解 和玩遊戲的方式
基本上不會改變太快
如果暴雪太直接地改動遊戲機制
將有可能會嚴重地破壞原有的遊戲社群的運作
反而導致遊戲人數快速下降
在這個因素的影響下
以及遊戲系統更新不易的情況下
WoW基本上只能維持原有的副本模式
然而
同樣的遊戲模式會導致玩家逐漸失去新鮮感
而且很多玩家工作之後也沒有時間花大量時間社交和打副本
所以遊戲人數仍然會逐漸下降
為了維持住遊戲人數
同時找出新的獲利來源
把提昇遊戲性的精力改放在提升遊戲的世界觀以及設定
以提升新鮮感
反倒顯得是一個合理的選項

承前
既然社群是WoW非常重要的資源
於是暴雪在設計的時候
就不可以太強硬要教玩家要怎樣玩遊戲
但是暴雪畢竟是以要營利的態度在設計遊戲的
所以她還是得把社群的遊戲理解逐漸轉為符合她心目中的商業模型
(即由訂閱制轉為訂閱商城混合制)
為了達成這個目的
她從4版開始設計大量有趣且有內涵的任務來擴充劇情與世界觀設定
(3版前常常一堆重要環節都放在小說裡面 遊戲劇情看起來沒頭沒尾 4版後比較不會這樣)
但同時仍然以副本模式為主要賣點來穩定遊戲人數
類似的作法一直持續
一直到9版總算把整個架構給完成了
甚至可以說
4版至9版基本上可以說是魔獸世界2了
(某種程度 可以說是線上版的D&D世界)

mmorpg和手遊本質上至少有50%是社群遊戲
而其商業模型也會同時影響營運方對於遊戲的設計方式
目前最成功的一種商業模型
主要照顧兩個族群
一個是無課或者休閒玩家
另一個是重課玩家
讓休閒玩家可以不用太辛苦就一直有足夠有趣的遊戲內容
於是將能撐起遊戲人口
而在遊戲人口夠多的情況下
重課玩家基於社交上的競爭或者炫耀心理
就會願意砸大錢在遊戲上
因此對於遊戲公司而言
遊戲的整體平均評價並不是最重要的
最重要的反而是前述兩類玩家對於遊戲的評價

在魔獸世界中
除了前述兩種玩家之外
還有遊戲技術良好且對遊戲理解良好的核心玩家
核心玩家的存在可以有效凝聚玩家社群
(玩家會討論某某團隊有多強 某某團隊又開發出了甚麼玩法 想要變成像是某某團隊的一員 諸如此類)
同時可以產生電競收益與廣告效應
因此暴雪在設計WoW的時候除了很在意前述兩類玩家之外
也很在意核心玩家
但是除此之外的玩家
在商業模型逐漸轉為商城制與訂閱制並行的時候就不會那麼在意了
於是
即使m+過於困難要打半年才有辦法全通
對於中階層玩家不友善
但暴雪也不會太在意
因為對於其商業模型來說
中階層玩家可以說是最不重要的一群人

PS9 各版本更新討論
無印至3版 和4版至9版本質上是不同的遊戲
無印至3版主要借用WC3的世界觀(引入伊利丹和阿薩斯兩大反派)
然後主賣和研發副本團本經驗的遊戲性
同時也賣地圖探索(二版推出飛行功能時還蠻潮的) PvP(10人 大型 和競技場)
(無印的地圖探索部分任務劇情太鬆散 在當時雖然仍然很棒 但相較後來版本玩起來沒那麼有趣)

4版至9版開始在遊戲性上沒有這麼大的突破
開始不只是使用WC3的世界觀
而是大量引入其他小說 設定集的世界觀
且任務的劇情開始變得直觀容易理解
某種程度WoW在這時開始快速養大魔獸這個IP
另外有個規律
雙數版本更像是過渡版本
會引用傳統有名聳動的世界觀設定
但是實際內容往往具有大量實驗性的機制
或者當下沒有用但有長遠擴充性質的遊戲內容
而且整個版本會為下個版本(單數版本)鋪墊

4版
基本上有更難的五人副本跟更難的英雄團隊副本
但在遊戲性上沒有太大突破
想用反覆刷副本來拖遊戲時間 但玩家不買單
增加全地圖的直線式劇情
重新翻新了所有的低等腳色地圖
設計很多新的劇情任務來引導玩家練小號來讓玩家可以有足夠的內容遊玩
(以任務來搞互動式劇情的能力其實很強)
(但當時沒有太多人被吸引去練小號)
發展了大量載具任務
另外出了考古系統
卡爾洛斯的大反派印象也是從這版開始鋪墊

5版
雖然是主要版本
但是其實還是轉型中的版本
賣中國風本身讓這版本立於不敗之地
添增了很多類似gw2的動態事件
例如世界王等
增加指揮桌 世界任務和遊戲內小遊戲(種田 鬥陣俱樂部 單人副本挑戰)
增加寵物對戰系統
添增事件模式
(這模式是抄gw2 用來講故事用的 最有名的就是卡爾洛斯轟炸塞拉摩 個人覺得這個模式在5版的劇情表現效果還不算好)
(順帶一提 單數版本會做比較多比較保守但必然成功的新遊戲機制)
除了初期有刻意的卡聲望之外(農機制)
整個版本更新速度算快
也加入職業武增
卡爾洛斯這個WoW自創腳色成功成為大魔王

6版
引入好像很屌的WC1的部落設定
但是實際上沒有用到多少
反倒是大幅度地整合指揮桌和一些功能成為要塞系統
這版本有較巨大的單人事件內容和較多的過場動畫
搭配上需要選擇的追隨者(包含一些經典人物)
企圖以不農的遊戲模式來把劇情當成主要賣點
但是失敗了
於是快速腰斬並為古爾丹和軍團入侵作鋪墊

7版
完整引入從WC3就鋪墊的整個軍團 泰坦和伊利丹線來維持整個人氣
基本上已經史詩感十足
雖然是主要版本
但仍然帶有轉型版本的味道
優化世界任務和遊戲內小遊戲而成為大使系統(6版的WQ已經實驗完成)
增加另外一個經驗條(神兵系統)
還引用了已經設計成熟的指揮桌的設計發展成史詩感十足的職業任務系統
初期使用神兵點數和職業專屬任務的戰爭資源卡人進度
但中期以後更新內容又多又快
加入職業惡魔獵人
新增同盟種族

8版
從燒樹就充滿話題性的版本
開始有大量動畫和事件來增強主線劇情表現
號稱主打PvP
引入好像很屌的希瓦納斯 珍娜 祖魯法爾 甚至艾薩拉等設定
但是實際上沒真的很認真打
而是在為希瓦娜斯做鋪陳
(引入了可以自由選擇要不要野外PvP的系統 然後野外PvP就被放爛了)
因為這版本部落和聯盟有兩張不對稱的地圖
所以其實真正引入的是部落和聯盟特定的主線任務
引入一堆實驗機制
包含海島 裝備天賦 戰爭前線 陣營戰爭(階段式主線 初期使用聲望來卡進度)
優化每日任務系統(納沙塔爾和機械岡)
增加可重複探索的單人副本(暴風城和奧格瑪)
整體來講許多機制是不成功的
但是確實地引出了死亡界的設定
仔細去看可以發現
魔獸世界從4版至9版的遊戲系統和設定
雖然稱不上經典 且有很多失敗的系統
(還有很多當下很農來卡玩家時間的機制)
但是細緻度一直都很穩定
而且整個遊戲系統是一直加上去
可以說是非常龐大的體系
一個巨大的體系要同時內部不同部分的內容可以互相相容
且細緻度可以一直維持穩定的設計難度其實是很高的
所以由此可以推斷WoW的設計團隊沒辦法太大
且內部大多會是菁英人士
不然遊戲內容的品質會無法維持穩定
但是如果設計團隊無法太大
遊戲內容的產出效率就會較慢
不具有足夠的遊戲內容
遊戲的黏著度就會下降
所以在如此的前提之下
商城訂閱混和制
似乎反倒比純訂閱制更適合WoW的商業模式
(即重視ip塑造來帶出商城和周邊商品的營收 放棄部分玩家的可玩內容品質)

PS10 新的商業模型
暴雪從WoW 4版被動視併購之後
基本上遊戲製作的態度就從
製作最棒的遊戲 轉成
製作最容易賺錢的遊戲
(最近看起來這不像只是動視的問題 暴雪高層自己也有這樣的想法)
剛好WoW 3版的地圖探索和副本經驗上已經到達顛峰
4版正好面對到設計上的瓶頸
所以暴雪偷偷地把WoW的商業模型由訂閱制轉為商城訂閱制混和制
並且在這之後
暴雪在設計遊戲時就會加入大量的商業手段
商業考量和商業手段一樣成為了遊戲的重要部分
例如五版中大量的中國要素
六版刻意配合電影的環節

在企圖由訂閱制轉為商城訂閱制混和制的過程中
由於販賣遊戲強度對於遊戲人口非常龐大的魔獸世界並不適用
所以WoW只能夠販賣設定(包含skin)
然而販賣設定必須要有非常深厚的遊戲設定才容易賣
(DnD就是一個最好的例子)
暴雪成功地利用團隊副本帶來的人口紅利
在有限的人力中逐漸在各版本建立出魔獸世界中不同層面的世界觀
雖然不能說是非常突出
但至少可以說是各有特色
而在累積到9版的時候
總算是把魔獸世界的設定累積到一定程度
因此在重新整合之後
總算形成了足夠完整且龐大的世界觀
可以說是形成了魔獸宇宙
而在這樣的背景設計之下
暴雪其實並不需要設計特別優秀的遊戲機制
只需要設計各種遊戲模式
並帶入相關世界觀中
就可以維持一定的玩家黏著姓
並讓玩家對相關的遊戲設定販賣買單
(例如 玩家會願意購買skin 或願意玩其他周邊遊戲)
於是 暴雪可以在有限的人力資源開發下
免去開發出失敗的遊戲機制的風險
只需要專注於發展相關世界觀
即使玩家數逐漸衰減
營收仍然可以維持甚至提升
只能說暴雪雖然不再是那個偉大的遊戲公司
但仍然是個聰明的奸商阿!

PS11 額外商業手段
隨著阿薩斯死去
許多玩家已經認為WoW已經完結
3版算是大致吃光WC3的所有紅利
且戰場和團本的設計已經到達顛峰
於是4版的主軸開始走向WoW本身的ip塑造
(重新設計了所有舊地圖的任務 大量鋪陳卡爾洛斯和希瓦納斯)
但是訂閱數下降
且賣給了動視
為了方便賺錢
開始大量使用額外商業手法
5版大量引入中國要素來吸引中國玩家入坑
6版故意設計一個和電影類似的背景來為電影造勢
(同時也加厚德拉諾的整個設定深度)
但是失敗了
7版沒新招
只好放出大招伊利丹和燃燒軍團
同時把遊戲機制設計得很農或很難
搭配上頻繁更新來延長遊戲時數
8版開始把主線劇情當成主要賣點
(開始有細緻事件任務設計和搭配動畫)
同時搭配主打pvp的鬥爭特點來當噱頭吸引玩家
9版雖然是走傳統的劇情粉絲向
但是其實要搭配的是多作品連動的商業手法

PS12 一些團隊副本的討論
無印
剛出 很新鮮
大家也都還不會玩
所以沒做甚麼額外特別設定
2版
故意把一些主要團隊副本做很難
讓只有少數玩家可以通關
不但延長遊戲時數
也可以製造限量的傳奇感
3版
奧杜亞和冰冠城塞等3版副本基本上已經是團本設計的巔峰
且阿薩斯的劇情很經典
為了讓更多玩家可以玩到
沒有做甚麼額外特別設定
4版
此版一開始的主軸就走向ip塑造
且副本模式已經開始疲乏
所以版本末趕緊推出隨機團隊系統
讓休閒玩家也可以玩到所有劇情

PS13
魔獸的本(ip raid模式所產生的死忠玩家等)硬到整體經營很像執政黨經營執政
可以把訂閱數看成選民支持度
執政黨在執政時常常遇到的政治選擇就是
到底要執行會提升短期支持度但長期功效不好的政策
還是要執行長期很重要但會掉支持度的政策
WoW的經營基本上也是常常面對類似的政治選擇

舉例
6版奠定了ip的厚度
但是本身內容不討喜也不容易設計話題性的副本
所以當下訂閱數崩盤
7版為了要拉回訂閱數
把燃燒軍團的所有梗都給用上
但是長期來講很多梗都被用光
導致後期的劇情少了很多可以鋪陳的
另外
不給自由轉誓約就是要鼓勵玩家多練小號
這是提升ip價值的重要手法
9.1.5雖然可以自由轉
但是聲望要80
其實沒有那麼容易練
而且推出時機也偏晚
所以這個機制其實只是為了要安撫把WoW當成賽季遊戲的玩家才推出的
暴雪的主要方向仍是在鼓勵玩家多練小號
(也就是增加ip價值才是暴雪目前最在意的)

PS14
WoW太過龐大容易顧此失彼
(像9.1就為了卡首殺團進度而變成四不像)
遊戲機制也必須依照龐大的故事內容設計
在時代的演進中容易適應不良
所以暴雪提出的分流計畫可以把魔獸世界的玩家分去不同遊戲
於是讓WoW可以處理成一個較小的遊戲而更容易適應時代的變化
(一些其他的相關討論 可以見 Killsquad 遊戲產業的減法哲學)
因為遊戲內容有了合理的分流
遊戲的機制就可以針對特定玩家來設計
遊戲性也就對於這些玩家會比較友善
另外
賽季內容的部分將會部分分配給暗黑破壞神系列(包含手遊) 爐石傭兵戰隊

PS15
9版的很多設定仍然是抄其他遊戲的
主城奧睿博司是抄異域鎮魂曲的主城
審判者是抄gw2的forger
升靈堡是抄diablo 3的天堂

PS16 爐石傭兵戰隊的一些討論
雖然這點應該許多玩家已經理解了 但還是提一下
有人說傭兵戰隊的RNG太低 挑戰性太低
所以很難玩
但其實傭兵戰隊本來就是一個用來做出市場區隔的遊戲
對於追求高競技性的玩家
可以去玩標準
對於追求中競技性的玩家
可以去玩英雄戰場
而傭兵戰隊就是針對追求低競技性的玩家 或者卡牌入門玩家來設計的
所以自然操作起來要很簡單
然後要理解到
高RNG的遊戲除非有好的大局觀 或是大量練習
否則是很難掌握重要關鍵的
這樣對於低競技性有很大衝突
所以很容易可以理解暴雪是不得不把戰鬥的RNG從傭兵戰隊移除
以避免違背原本市場區隔的目的
(暴雪自己知道賭博是最容易上癮的 所以如果不是必要 為什麼要把RNG移除呢)
另外一部分來說
傭兵戰隊的目標客群是WoW的中下層賽季型玩家 休閒玩家和卡牌入門玩家
中下層賽季型玩家之所以會是中下層賽季型玩家
就是愛刷裝 可是團隊溝通能力(沒足夠時間玩遊戲也算這類)和個人遊戲能力都不好
(不然他就會在打團本或者打M+)
既然傭兵戰隊是設計給這類型的玩家玩的
你又設計得操作上很吃理解
那這類人不是玩一下就不想玩了
所以為了迎合這類人
容易操作可以說是一個必然的結果
(休閒玩家與卡牌入門玩家的情況也類似上述情況)

PS17
前陣子拳頭在不同領域出了很多作品(影集奧術與兩款遊戲)
這些操作雖然看起來很激進
但背後的思維還是偏向保守
主要重點在於
lol的主要賣點是遊戲性 而不是她的ip
所以今天你用她的ip當皮去推出作品
除非這個作品的整體品質明顯高過其他同類型的作品
否則最後產生的影響力主要仍是在原有粉絲上
當然
拳頭目前的做法仍然是有效的
主要優勢有兩個
1. 以lol的ip為皮推出作品可以把lol的大量人氣灌給該作品
只要該作品的品質不錯
(拳頭很會找製作人 所以品質不差是可以確定的)
整體銷量也會不錯
2. 以lol的ip為皮推出作品可以深化lol的ip
如此可以讓粉絲對lol的信仰加深

然而
關於第一點
雖然銷量會不錯
但是以拳頭這種等級的公司來說
這種層次的成功只能算是稍稍增加營收
關於第二點
這幾年lol在遊戲界的整體影響力是消退非常快的
所以深化ip也只不過是延緩lol的影響力消退

當然不能否認拳頭目前可能只是在做ip經營的開端
但是要開拓新市場是很困難的
除非lol推出了像天堂那樣的mmorpg
或是像原神那樣的手遊
否則我大致不會改變我的看法

另外
特戰英豪算是前述討論的例外
她是真正成功地開拓了新市場
不過因為這遊戲的經營模式跟商業模型都和lol很像
(這關聯性和魔獸世界與鬥陣特攻的關係非常像)
而且其實也沒有用lol的皮
所以是例外也很正常

創作回應

元素果實
今天暴雪說要推出魔獸爭霸ip的手遊
有人說可能是塔防遊戲
如果是真的的話
我覺得暴雪可能走對方向了
主要是我有在玩未來戰
這是一款簡易版的即時戰略塔防遊戲
我覺得戰略深度很好
而且操控難度很低
我認為即時戰略遊戲的未來方向一定是朝更多的自動化來前進的
然後你再看看爐石的英雄戰場
自走棋就是另一個自動化的活例子
沒這遊戲類型爐石可能已經垮了
就期待看暴雪能不能設計出新型的即時戰略遊戲了
2022-02-04 20:00:58
元素果實
雖然是很小的事情
但還是想吐一下嘈
暴雪每次都會在gw2的大改版前
故意同時或提早發行自己的改版
即使版本完成度可能沒那麼高也是會這樣搞
這次也是一樣
(2/24出9.2 卡gw2 2/28 EoD資料片)
(連名字都取很像 Eternity’s End 和 End of Dragons 都是在講破除循環的故事)
你他媽妳最大敵人已經變成ff14了
還是把gw2往死裡打
有時還真不知道該怎樣說暴雪
2022-02-26 10:40:07
元素果實
最近在看鬥陣2 beta才發現
原來暴雪老早在魔獸四版的時候就把pvp模式完整分流到鬥陣了
不只是坦補d這類的分工和陣行
連護送控制等各種魔獸戰場的非擊殺地圖對抗機制也完整搬到鬥陣裡面了
然後觀賞性真的比競技場好很多
(射擊遊戲的天生加成阿)
因為我比較少玩射擊遊戲
所以到現在才掌握到這一點
也難怪魔獸四版後pvp就逐漸放爛了
2022-04-29 18:07:11
元素果實
魔獸手遊果然和預期的一樣
是一款類塔防戰旗遊戲
(整個遊戲模式和我幻想的差不多)
雖然有很多人說這只不過是皇室戰爭的翻版
我仍然覺得這是在正確的方向上
期待暴雪能夠發展出下一代的即時戰略遊戲
2022-05-04 12:48:42
元素果實
9.2版的副本算是玩得差不多了
閻獄之主的外觀和巫妖王很像
招式也有一招很像
不過我真的想要吐槽的是
閻獄之主不但個性和故事設定和手遊未來戰的克隆帝皇很像
就連外觀設計都很類似
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202205/21b7ce6e8115de79eedc4a801221c003.PNG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202205/1274c50d0524f5a81f5853928af62dbe.JPG
都是黑藍色系的全身盔甲
然後胸口有鑲一顆藍色的球
他們的天譴軍團和克隆集團也有幾分相似
難道克隆帝王是抄WoW的設定?
還是說暴雪又去抄別人了?
因為他們兩個可以說是同時期推出的
(未來戰約早半年出 但wow的設定一定很早就已經寫好了)
所以很難判定誰抄誰
難道說他們兩個其實是一起抄某個我不知道的原型?!
2022-05-07 13:10:29

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