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➤[遊戲心得]我不會玩黑暗靈魂,我很low嗎?

兔二:滾你奶奶的 | 2018-06-27 18:23:23 | 巴幣 60 | 人氣 825

我很少聊暗魂。最近突然想聊,是因為有關係不錯的巴友玩了暗魂2這坨屎。

說真的,我很佩服吃屎的人。在我的冷嘲熱諷,加上暗魂2屎味太重,巴友總算放棄,要玩暗魂3。然後,聊了一下,我創甚麼職業,又怎麼玩。

於是,我稍稍歸納和記錄。順便聊聊我對暗魂這款hard core遊戲的想法。


我怎麼開始玩黑魂的:洛克人、黑魂3、黑魂1


2015年某天,我和基友逛地下街,第一次接觸到黑魂3。遊玩的刺激感,讓我聯想到幼稚園玩洛克人的回憶。眾目睽睽,我連續狂死30次,才打到詛咒大樹前面,打到第二階。但仍然討伐失敗,水用完了,店也到了歇業時間。

我只能放下手把。但這段遊玩經驗,仍然揮之不去。考慮到研究室電腦問題,我找了一代玩。

於是,我開始玩暗魂一,第一個99小時。




法師的基本遊玩策略:爛電腦與鍵盤滑鼠下的妥協


不久,我先輸給研究室的爛電腦。真不愧是人文社科的電腦,有夠爛。

先說結論,我開甚麼角色?

一代開法師,但主要玩近戰。三代本來想如法炮製,但系統上已經沒這麼有優勢(一代施法不耗精力,三代要;一代可以舉盾貼王放魔法即時滾,三代不行)。

要打純近戰請至少找個手把。本來,我一代本來也想玩物攻防參數為主的近戰,但礙於研究室電腦爛(lag)和沒有手把,我嘗試了許多職業,發現法師(咒術師其實也可以)符合我需要。


1. 使用法師,不需要太精細的打擊操作,滑鼠與鍵盤勉強可用(頂多「鎖定」敵人繞圈,翻滾、格反或背刺);

2. 比起三代,法師舉盾很安全,一代盾牌防禦效果高(法師舉小圓盾可以抗住魔王大部分攻擊,熟悉翻滾之後可用翻滾替代)

3. 靈魂彈追蹤敵人,彌補(1)操作不良的問題(當玩家學會防禦+翻滾的技巧,魔法類的攻擊可以遠距離+追蹤+一擊脫離,很破爛的滑鼠和鍵盤也可以玩,只要翻滾不失靈)


圖片來源:好色龍網路的觀察日記



上述是基本應對策略。剩下的,就是如何實際落實在「遊戲關卡」、「玩家判斷」、「操作裝置」。遊戲關卡上,玩家要嘗試歸納和熟悉各種怪的特性,並選擇合適的對應手段。合適包括,容不容易判斷,以及操作容不容易實現。



基本遊玩策略:「遊戲關卡」、「玩家判斷」、「操作裝


玩好一個遊戲,便是如何實際克服在「遊戲關卡」、「玩家判斷」、「操作裝置」的諸多要素。

「遊戲關卡」上,玩家要嘗試歸納和熟悉各種怪的特性,並選擇合適的對應手段。合適包括,容不容易判斷,以及操作容不容易實現。

以格反為例,這個怪能不能格反,格反時機點在哪,玩家能否判斷,判斷後能否落實。「怪能否格反」,譬如暗魂一的黑森林庭院的樹怪,既不能背刺,也不能格反。這種狀況,頂多跑酷or物攻or魔攻,格反和背刺都不是選項。如果理解錯誤客觀限制,就是災難。換句話說,「遊戲關卡」如何,影響「玩家判斷」、「操作裝置」上,有甚麼遊玩體驗、遊玩需要克服的問題。






我玩暗魂,我是優秀的玩家?論「知」「行」下的優越感


因此,玩暗魂的玩家可能有一種優越感,自己更擅長面對困難的遊戲情境。但我認為這種優越感不完全成立。

克服遊戲分成兩部分:

無論知易行難或知難行易,這兩者一定程度相關,但不完全交疊。我可以知道怎麼了解暗魂的關卡和怪,但不花時間琢磨怎麼操作。因此,一個玩家不玩暗魂,也不見得是低能,行的部分需要投入不少時間在熟練。

反觀,一個玩家玩得過暗魂,也不見得值得優越。照著攻略或網路上的視頻,看到怪物的弱點和別人怎麼虐的,模仿也就能過了。這點上,測不出這個玩家的觀察、歸納等「知」的能力。



不要神化黑暗靈魂,它困難的程度頂多是洛克人


上述所言,實因我想不神祕化或過度抬高暗魂。就我來看,暗魂的難度跟1980-90年代的洛克人差不多,只是美術比較華麗,影響變項比較多。洛克人在FC登陸也就是8bit點陣圖,也沒有開放式地圖、能力參數、裝備的變項。儘管如此,該遊戲的容錯率偏低,且能測玩家的「知」與「行」的差異。

最後,也許有人會反駁,暗魂會掉點數,這很心痛,洛克人可不需要如此。

我想反駁。一來,刷點的地方很多,要補回來不難。二來,玩家要過關,重點在「遊戲關卡」、「玩家判斷」、「操作裝置」如何強化。該知道的怪特性和動作模式不知道,該集中精神判斷攻擊點、翻滾和格反點的時間不知道,該熟練的操作不熟悉。倘若,這樣的人可以過暗魂,我想這款遊戲不需要大家投入這麼多心思,不是嗎?




玩黑暗靈魂不見得是屌的玩家,但肯定是認真的玩家


玩暗魂,也許不能證明你在玩家中多屌,但至少能說明,你對遊戲遊玩,是認真的人。儘管如此,你也可以隨時打開修改器,一刀敲死以前的怪,鎖血不死。

這些都是玩遊戲的方法,只是這麼玩,暗魂的遊戲體驗跟其他遊戲沒有任何差別了。有差的是,你可能有種虛榮,過了暗魂這款「哈摳」遊戲,並迫不及待在社群上炫耀。一般而言,不會有暗魂玩家惡言相向,批判「賤踏暗魂」。因為他們知道,「你不值得批判」。花時間在這種言論上,還不如找出更多好玩的遊戲,更多合得來的玩家,繼續冒險。

玩家,並不是玩了多少遊戲而已,重點是,你對遊戲投入了多少心,有多少心得。要加入玩家這個社群,講個陳腔濫調,要「用心」。用這點來看,手遊也沒甚麼問題,只是「抽卡炫耀」和「課金抽卡炫耀」,成為主要的遊玩體驗,和這群玩家交流的主要話題時,其他玩家到底能從中「觀察」到甚麼?「運氣」和「花錢提升的運氣」?

抱歉,若我的人生毫無選擇只能參與這盛宴,與其這樣,請給我黑魂二這坨屎。









筆者資訊
兔草民(nobuusa)
閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。

創作回應

小羊,喪失一半ed
看到兔大的留言,看來兔大應該是不會選猛踩防火女臉的結局囉?

還是兔大喜歡splay!
2018-06-27 21:14:24
兔二:滾你奶奶的
我想讓她生好多好多防火女寶寶!
2018-06-27 22:54:55
楚門
原罪哲人不算是資料片,而是把二代一些地方進行調整,例如怪物的配置還有寶物。最後再把三個資料片塞在裡面,外加一個BOSS,變成了原罪哲人。
這款比原本的魂二還玩得下去,但是圍毆的情形並沒有消失。
2018-06-27 22:57:37
兔二:滾你奶奶的
原來如此。
2018-06-27 23:07:19
赤紅時夜
反觀自己的玩法,大體上屬於適用型玩法,只要一把堪用的劍與可以存活的防具,我將走上這條孤獨之路。

沒有太多的去摸索多職業與技能的應用,唯獨一個可以泛用的技巧以及概念,讓自己存活並且勝利。利用遠程攻擊的條件觸發引誘,在近距離戰鬥中避免一對多的險境,在泛用狀態下尋求可以生存的模式,就算這樣最單純的玩法,卻也不是最簡單的玩法。

因為有那種突破界線的攻擊手段,也有那種硬暴力型的主流玩法,而我只是順從一種劍與弓的傻與勇,慢慢摸索出這個世界的模式與契機。

正如場景設計的限制,遠程戰鬥受限於場地限制而不會讓敵方AI作為更靈活的反應,這種群體反應得走到其他類型的遊戲才會出現。這款遊戲更近似於一款龍與地下城的角色扮演與探索遊戲,試著讓戰鬥趨向對自己有力,選擇並培育自己的力量,並且有效的在主導主要因素的環境上下足功夫。

因為就算在強大的角色,也會因為失足墜落而死。

個人感覺靈魂系列的樂趣就在於探索與反應,它是許多遊戲作品不及之處,在一款屬於慢動作型態的動作遊戲中,以其不容忽視的傷害比來挑戰玩家的反應與觀念,有時死亡只有一線之隔,而是自己的怠惰才使死亡找上門。

除此之外,自己不算甚麼高技巧性的戰鬥專家,自己更喜愛的是如何泛用與應對的概念,而對於用磨練出來的技巧比較沒重視。

自己喜愛靈魂系列不只是尋求核心玩家的精神,它所塑造與賦與故事的特性與象徵,也讓遊戲社群樂此不疲的討論這個迷一般的神話國度。

在這個傳火逐漸喪失,理盡卻不見信念的回歸,唯有自己的選擇替這個世界尋求出路。
2018-06-28 00:53:53
兔二:滾你奶奶的
「一種劍與弓的傻與勇」

這一句話歸納了黑魂玩家的大部分經歷!精準。
2018-06-28 01:04:30
淡藍旋律_3D製圖
看到這個我就想留個言XD
我沒玩過前面的代數,不過我玩黑魂3只玩了一些些,
因為我玩到抱歉怒關遊戲ww
老實說節奏速度快的遊戲我還ok 但這種人物反應各種遲鈍我就覺得這遊戲很G8[e10]
2018-07-03 20:21:15
兔二:滾你奶奶的
真的,血源詛咒可能好一點!
2018-07-03 20:29:16
淡藍旋律_3D製圖
對了CODE VEIN兔草會玩看看嗎? 跟這個類似不知道你知不知道那個。
2018-07-03 20:32:23
兔二:滾你奶奶的
欸,感謝推薦!我回去查查看
2018-07-03 20:42:31
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