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【國產】~THYMESIA-記憶邊境~

艾特洛斯 | 2022-10-21 23:53:50 | 巴幣 1000 | 人氣 365


「國產類魂」的稱號,如果是喜好這類遊戲的台灣玩家可能多少都有所耳聞。
與這個稱呼相符,記憶邊境是與正統魂類遊戲同類型的3D動作遊戲,玩家要操作使用軍刀和渡鴉利爪的主角「掠鴉」對抗瘟疫蔓延的世界,在三個大地圖各自有3~5個關卡中探索,並擊敗總共8個的頭目,尋找解決瘟疫的辦法。

【劇情】
本作的劇情較為單純,在瘟疫蔓延的世界中,掠鴉和學習鍊金術的王國公主艾絲彌以哲人之丘為據點,前去探索與鍊金術有關聯的王國各地,尋找可能解救王國的辦法。

標題「記憶邊境」指的是遊戲的敘事方式,遊戲過程並非目前發生的事,而是失去記憶的掠鴉回憶自己探索的經過,這個設計在劇情上揉合了掠鴉為何能不停死而復生反覆挑戰。
不過「記憶」的要素和故事內容其實關係並不太大,劇情的主軸是侵蝕王國的瘟疫,以及蒐集鍊金術的物質尋找解決瘟疫的方法。

這些內容也採取了「類魂」的碎片化敘事,在探索關卡的過程中蒐集散落四處的碎片劇情,將其拼湊起來還原實際上發生的事情。

不過整體來看本作的劇情並不複雜,從碎片中拼湊出的內容大多是敘述受瘟疫侵襲的王國過程,雖有王國內其他勢力以及人物在這瘟疫危機中的動向,但對劇情走向也沒有太大影響。

隨著擊敗BOSS會取得與鍊金術有關的數個「核心」,掠鴉會回想自己探索到這些核心的過程,並從擁有鍊金術知識的人物那裡問得這些核心的意義,最終會由玩家選擇如何組合這些核心來決定結局。

結局方面僅以CG加上文字描述算是比較可惜的地方。

【關卡與地圖】
跟一般魂系遊戲的開放地圖不同,本作採用獨立任務/關卡制,像洛克人那樣選擇後移動到獨立的關卡開始攻略,三個大地區各有主線與數個支線任務關卡。
雖然在同一次攻略中小王或某些障礙不會復活,但若通過後再次進入同一關卡,則包含該關卡的最終頭目都會回復,可以不受進度限制反覆挑戰。
不過在關卡中開啟的門或通道等則重新進行關卡時也會保留,只要先開啟通道,下次進行時可能就能利用捷徑快速穿過關卡。

地圖設計有一定巧思,藉由單行道或鎖住的密道構成交錯的立體地圖,而非單純的線性進行。
遊戲提示也融入了關卡中,玩家可以從地圖物件得到攻略或探索的線索,例如架梯旁會有油燈提醒、路牌顯示探索方向、在容易迷路的位置放了特別的物件當作路標、從環境氛圍的改變可以察覺關卡內容的變化等等。
雖然有些不同的關卡共用相同的地圖,但又藉由從不同位置起始、改變敵人配置以及增減障礙物開啟新的道路或區域的方式帶來不同的探索感受。

不過這個方式也有缺點,由於地圖相同但探索方向不同,容易將不同關卡的經驗或記憶混淆,場景看起來都差不多的愚人樹海這種情況特別明顯。
另外由於各關卡的道具是獨立的,若沒有一次將關卡完整探索完畢,事後要回收時也會搞不清楚該去哪個關卡。

探索方面就普普通通,本作的地圖沒有太多機關,基本上也就是找到路進去探一圈的形式。
另一方面由於主角的強化方式都是從敵人獲得,基本上能撿到的道具只有藥材和記憶(經驗值),其餘就是包含故事的碎片,不太有探索來強化角色的期待感。
不過還是有將故事融入場景之中,例如要塞裡的隱藏小巷。

●愚人樹海:
昏暗而包含諸多上下移動,立體結構豐富的地圖。
反覆上移下跳、錯縱的通道以及相似的景觀比較容易迷路,雖然是遊戲最初的關卡,不過個人認為其實是比較適合熟悉遊戲後再來探索。

●皇家花園:
結構較單純,基本上是線性進行的關卡。
明確劃分為外圍、溫室、圖書館、地下等數個不同區塊,每個區塊的環境風格和敵人類型都有所不同。

●赫密斯要塞:
明亮的城堡與城鎮,結構上算是容易辨識的關卡。
城堡的部分類似樹海有很多上下移動,城鎮的部分則較為單純,不過相較於前兩者其實是比較樸素的地圖,沒有什麼新穎或獨特的元素。

【戰鬥系統】
●動作性與打擊感:
動作遊戲不可或缺的動作性及打擊感在本作相當優秀,尤其以招架為主的戰鬥方式和敵人互擊時的回饋感很強。

動作設計也不錯,相較於2D,3D模組的動作更須講究合理性,尤其以招架為主的玩法能否辨識敵人的動作會大大影響招架的操作感。
從這點來說,記憶邊境的人物動作設計頗有連貫性,一定程度上能從人形敵人的姿勢和動作去察覺敵人出招的順序以及招架的時機,體驗十分良好。
像奧德或最終頭目的連續攻擊,如果試著去揣摩對方是怎麼揮刀、轉身、出手的順序,有時候就能掌握到對刀的時機,有興趣的人可以試試。               

●傷痕與利爪:
以軍刀普攻敵人時除了直接傷害以外,還會將敵人的白色血條轉換為綠色的「傷痕」。
傷痕在敵人一段時間沒有受傷時會快速恢復,如果用利爪攻擊身上有傷痕的敵人,便會將大量的傷痕變為傷害(利爪傷害)。

傷痕會回復這點鼓勵玩家積極進攻,但只要以利爪削掉傷痕減低敵人血量後,也還是可以獲得喘息空間。
以軍刀製造傷痕,再以利爪削減傷痕,交替運用不同攻擊方式形成了記憶邊境的戰鬥設計核心。

●強力攻擊與羽毛:
敵人有時會使出不能招架或閃避的強力攻擊(綠光),此時在正確時機以羽毛攻擊便能打斷對方動作並造成額外傷害。
羽毛也能當成遠方削血或阻止敵方恢復傷痕的輔助攻擊手段,並且還有幾種天賦路線可供選擇以及強化。

除了羽毛外,天賦中也能強化招架、防禦或是追加前躍動作來應付強力攻擊,玩家可以配合自身的習慣來選擇戰鬥風格。

●瘟疫武器:
也就是技能或魔法。
利爪可以蓄力使出「掠奪爪」,除了造成更高的利爪傷害外同時能奪取變為可用一次的瘟疫武器。
敵人掉落的技能碎片也能在休息處解鎖升級,便能裝備可無限次數使用的瘟疫武器(使用時消耗能量)。能量可以在戰鬥中回復,也有提高能量回復的天賦,基本上不太會受到能量的限制,可以積極運用。

遊戲中有多達21種不同功能及用途的瘟疫武器,每種瘟疫武器還可以隨升級產生延伸動作,並配合玩家的配點追加額外效果,依照玩家的配點和習慣選用不同瘟疫武器能塑造出豐富多變的戰鬥風格。

●藥劑與配方:
分為直接回復的或慢慢回復更多血量的,使用次數、速度及效果不同的三種類藥劑可供玩家選擇。
此外並投入鍊金術的藥材來追加效果,若選擇的藥材種類形成特定的「配方」還可以再追加配方的特殊效果。

不過升級藥劑的道具有限,藥劑又是隨著關卡進行才會取得,難免會發生「已經投資給基礎藥劑,覺得改強化後來拿到的藥劑太浪費」的取捨。不過正常遊玩應該也可以強化兩種藥劑,不算是太大問題。

相較於其他戰鬥系統,藥材配方顯得較為繁瑣,沒有很好地跟內容聯繫(無論劇情或關卡都沒有掠鴉運用鍊金術或藥劑效果來克服的內容),感覺只像是配合瘟疫或鍊金術背景加入,顯得較為雞肋。

另外雖然試出配方後會記錄在圖鑑中,但卻沒有說明配方的種類和效果,導致玩家還是只能自己記住配方的內容,而且調配時也無法記錄或快速選擇特定配方,算是操作上小小的不便。

●配點與天賦:
本作有角色配點與天賦樹兩種升級方向。
配點可以選擇力量(攻擊傷害與傷痕)、活力(血量)、瘟疫(利爪傷害與能量),並且瘟疫武器會因應特定能力達到10/20點而得到強化,配點方面可以讓瘟疫武器強化為主。

天賦方面大多是讓角色的動作分歧或追加新的動作,
例如原本只能進行招架(完美格擋),
而防禦天賦則有三種路線:偏斜招架(格擋判定變寬鬆但招架傷害下降)、擊刃招架(招架傷害提升)、防禦(長按可進行防禦減免傷害),
類似這樣,玩家可以摸索自己的戰鬥風格並點選相應的動作天賦。

天賦可任意改點,配點則藉由打王掉落的失落羽毛即可重置,
因此也可以簡單的嘗試新配點方法。

其他遊玩心得
1.剛開始玩時有時會分不清強力攻擊的綠光以及傷痕回復的特效,不過玩久了就行。
2.相較於前躍或招架,用羽毛打斷強力攻擊的時機頗難掌握,或許要用連射的比較好?也可能只是我不善長用羽毛斷招的時機點。
3.掠奪爪可能是要凸顯掠鴉能奪取瘟疫能量的特性,但只能使用一次又不能看到說明,在戰鬥系統上令人不太有在實戰中嘗試的意願。
一方面掠奪爪的運用和羽毛綁定,但如前述我不太會用羽毛,因此掠奪爪通常也只在處決時才會用,這方面可能比較傾向個人的遊玩習慣。
4.愚人巨神關卡中當愚人巨神捶地時畫面會強烈地晃動,在跟強敵對戰時干擾性還蠻大的。
5.普通雜兵的攻擊欲望不算強,加上本作一般敵人沒有霸體或防禦,在反擊值滿之前砍他會一直硬直,加上範圍瘟疫武器也頗強力,即使一對多的戰鬥仍不算太困難。
6.小王級敵人超出戰鬥範圍時會快速回血,但卻會持續追擊玩家而沒有脫戰,初次碰上這種情況時還想說這敵人怎麼回血這麼快。另外小王級與雜兵沒有明顯的視覺區別,有時候玩家不易分辨。
7.不知為何鎖定敵人後右類比只能往右搖時才能切換鎖定對象,往左搖時沒有反應。
8.遊戲中有單向開啟的門,穿過這些門之後不要手賤把他關上,不然就得重跑了。
9.已經取得的劇情道具在地圖上不會浮現提示,若再次進行「目標是取得劇情道具」的任務時可能會錯過目標的劇情道具。

【結語】
雖然一直講類魂但魂系遊戲其實我也只玩過隻狼,可以說記憶邊境的玩法以及手感確實能玩出隻狼叮叮噹噹的爽快感,但又有著不同於隻狼的自身特色風格。
相較之下RPG成分較低,比較注重動作遊戲的面向,遊戲的體驗主要集中在戰鬥上,而戰鬥的操作、手感、打擊感真的很棒。

要說缺點就是不夠玩啦,
相較於有著21種的瘟疫武器,遊戲中沒有那麼多敵人、BOSS和戰況來充分發揮這些不同種類的武器,中後期敵人和小王就開始重複也減損了新鮮感(像赫密斯要塞幾乎沒有新種類的敵人)。

另外相較於前期的BOSS奧德,中後期的BOSS倒吊皇后、深淵之鳴或瓦格的動作感覺上也沒這麼豐富(烏爾德倒是又有拉上來)。

當然以售價來看這內容是絕對值回票價,但也正是這內容讓人覺得它應該還可以更不只如此。
無論是DLC或新作都很期待工作室往後的作品。

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