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[論遊戲] 簡述遊戲微交易設計(商城)中的6大盈利規則

哈利菠菜 | 2012-09-10 23:56:24 | 巴幣 72 | 人氣 827

同樣來自於遊戲邦的文章,文章雖然很短,但挺有趣的。
「怎樣才能公平設定遊戲虛擬道具的價格?」一直是讓遊戲設計師頭疼的問題

在台灣的遊戲市場上,虛擬道具的價格,事實上並沒有經過什麼精算
大多都是根據過去的「業績」摸索出一套「可以大賺特賺」的方法
沒有太多以玩家為出發點的考量,所以才常常被稱作A錢的公司
以公司的名譽跟信譽去跟玩家換銀子,做些A人1000損己800的勾當
儘管如此,真正有良心的遊戲設計師,仍然會為此傷透腦筋
「究竟我這個道具設定多少錢會比較好?」「很怕玩家說我是A錢男,黑心商..嗚」
更甚者,在APP的領域內,甚至有些玩家會喪失理性給予負評(?!)

...  ...






(嘆)


正因為如此,讓玩家花錢花得心甘情願的情況下
開發者也能拿到符合自己預期的盈餘~工作室/公司呈現一片活水
相信能夠得到一個雙贏的局面,是大家你我所樂見的
於是遊戲產業諮詢師Ramin Shokrizade嘗試擬定出了一套規則
而這套規則試圖於在虛擬交易的天平上取得一個平衡點
儘管這個規則是以歐美的玩家行為與消費習慣為出發點所設計
能不能與之拿來跟亞洲做比較? 甚至能否套用在亞洲甚至是台灣玩家的身上呢?
我們就一起來看看吧



簡述遊戲微交易設計中的6大盈利規則
September 6,  2012   |   By Staff
遊戲產業諮詢師Ramin Shokrizade根據自己對玩家遊戲行為的觀察而明確了一些盈利設計的相關規則。
微交易以及“為了勝利而付錢”的問題深深困擾著遊戲設計師和玩家。前者導致遊戲設計師不知如何在遊戲中設置合適的盈利元素,而後者這種商業模式卻總讓人難以接受。
作為遊戲產業諮詢師,Shokrizade為盈利機制的應用撰寫了一些簡單的規則——但是如果你認為"商品至高無上"或能夠"帶給特定玩家不容置疑的優勢"時,這種規則將會徹底摧毀整款遊戲,不利於盈利機制的有效實施。
在此我們將簡述他所提到的一些簡單的規則:

不要讓玩家無限次地使用微交易
如果你允許玩家反复購買加速50%的道具,他們便有可能連續購買40個boost。而這就像哥吉拉踐踏東京一樣可怕。

盡量確保價格菜單的簡單性,讓初學者也能夠一目了然
而如果你的興趣是閱讀《大英百科全書》,我想我們所提供的任何一款遊戲都不可能讓你感到愉悅。

使用多種零售價,但是確保你所提供的選擇始終維持在一定的數量
如果瀏覽遊戲商店中的所有商品需要我花費2天時間,我一定會鬱悶死的。這是遊戲啊,可不是家樂福的商品目錄。

讓玩家通過自己的努力去掙得遊戲內容
沒有人希望看到一個新玩家能夠使用自己花了6個多月時間才掙得的遊戲道具。同樣的,如果玩家能夠先通過自己的努力去爭取某些道具再掏腰包(而不是一開始便花錢消費),他們便會覺得自己更有威望。所以開發者最好能夠讓玩家在購買商品前先自己努力看看。

久而久之大多數虛擬商品的價值將發生改變
有些商品將會貶值,但是也有些商品卻不會。而為何會出現這種情況是一個非常複雜的問題,提供分析服務的應用並不能為你提供這個問題的答案。

推動微交易模式遊戲化——只有專家能夠使用
將微交易當成是一種策略性決策。你可以限制玩家購買商品的頻率,或賦予每個加速道具一定的缺點。但是這個規則相對複雜些,所以你最好在履行了前面5個規則後再來考慮這一點。

本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯繫:遊戲邦


首先,文章最開頭就打了宇峻奧汀一巴掌
這家出了神人的公司,我想今後大概都沒救了
「喂喂!你知道宇峻奧汀嗎?哇!我知道呀,就是之前出50萬元產品包的那個」
「對對對!你知道他要出新遊戲了嗎?」
「幹,只有白癡才會去玩啦!!」
「哈哈哈!對阿去玩的都是白癡」....
哪個玩家想當白痴? 把玩家當白痴的下場就是這樣,沒人要玩你的遊戲
由於APP市場終將活耀,很多廠商正在拿錢覬覦擁有遊戲開發經驗的遊戲公司

而Ramin提出關於簡化道具品項的部分,亞洲地區已行之有年
事實上有在玩遊戲的朋友們應該都會會發現,大陸遊戲商城的品項有越來越少的趨勢...
原因不在於大陸開發商全部皈依佛門,而是他們把一些虛擬道具暗藏在功能項目中
舉例來說:如果你要從A點走到B點可能要穿越三張地圖走5分鐘
這時候任務提示旁邊就會有一個傳送的小按鈕,點下去會跳出「需要5元寶」的框框
或是死掉後出現,「請問你要回到遠死人不償命的村莊還是要花5元寶復活?」
甚至跟女NPC對話的時候出現
「掀她裙子5元寶,摸她奶奶10元寶,推倒她嘿嘿嘿100元寶」
(不知道有沒有遊戲設計師看到這段回公司 早上開會的時候獻寶??)

....
商城的品項減少了,但是暗藏在裡面的陷阱反倒越來越多
這兩天我玩九陰真經,光是裡面的消費品項,估計有10多種...
著實是目不暇給,而且光是要弄懂數字跟內容之間的關係就讓我頭疼
好比我曾說過的遊戲內,讓玩家決策的選項間 必須簡單易懂
過去的遊戲哪像現在一樣 這麼複雜?
或許這就是為什麼有許多的玩家寧願待在APP的世界享受遊戲
也不要被線上遊戲煩死人的規則所荼毒....



這幾天爆紅的閱讀空氣就是這樣奇妙的存在呢(笑)

文章中也提到「玩家可以靠自己獲得台幣道具的效果」
我認為他點出了一個好的point,事實上我認為這樣的作法才是真正的公平
因為你沒花錢,所以你用時間去換結果,這樣是非常合理的
就好比你開你爸的本田去跑F1( 假設真的可以上場跑)
你一樣可以到達終點,但是就成績差了些,可是你一樣可以到達目標
你想跑第一,那你就買法拉利,不想跑第一,你也可以開本田
所以遊戲公司開了一種道具讓玩家獲得某些效果,是一般玩家不花錢就永遠得不到的效果
那這種道具才是真正的破壞平衡....
「我靠我的努力也是可以得到目的」
能夠引發玩家有這種思維的,才是真正的好商城

就像我之前玩的飛天豬



雖然他有很多關卡都需要用錢錢解鎖
但是如果你一直玩一直玩一直玩....
有一天,你終究可以玩到 把所有關卡都解開
這樣才是真正讓玩家們感到有誠意的遊戲啊

最後
希望不懂如何適當賺玩家錢錢,而讓自己餐風露宿瀕臨破產的獨立開發者有所省悟
免費是王道沒錯,但是堅持不收費就有點中二了...
也希望台灣不懂得如何尊重玩家的黑心公司了解玩家不是白癡,我們也是很聰明的!
ps.尤其是我開頭就指名道姓的那間....

看完了這篇文章有什麼想法呢?一起討論看看吧~
你認什麼樣的方式才是好的商城/虛擬交易模式?

創作回應

mid
小弟有玩可是沒研究Orz
2012-09-11 00:35:02
哈利菠菜
剛剛去看討論區,哈哈 果然歐美玩家比較人性
http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=16901&snA=2347

1.你有時間可以用金幣換寶石(官方兌換平台 再用寶石購買商城物品)
2.沒時間可以花$$貢獻商城 (賣的東西真的影響不到別人) 來兌換金幣或者經驗+成道具

但我相信如果他推出中文版
一定可以瞬秒一堆大作....
第一款應該就是WOW了,比較可惜的是
GW2最一開始沒有選擇全球同步上市
雖然這樣做不是不好,應該是有其策略考量
只是之後再進亞洲能不能掀起轟動就很難講了
2012-09-11 00:39:49
塔莉
那個50萬產品包真的是讓我超傻眼的......
而且居然還真的有人買
2012-09-11 01:34:58
哈利菠菜
真的! 雖然不知道這是不是內不放出來的消息
但是用一台車的價值去買一堆毫無產值的數位訊號
真的就是有錢沒處花的人吧...
2012-09-12 23:44:34
森冉
大作只會被台灣糟蹋成糞作阿…[e20]
台灣人只會迅速封頂之後然後嫌無聊,gw2絕對不是那種取向的遊戲。
2012-09-11 02:36:26
哈利菠菜
恩恩 真的
GW1也曾在台灣引起轟動,後來也是默默的下架了...
我並不希望GW2可以掀起多大的波瀾,但我很想玩中文版的呢
2012-09-12 23:45:58
魯路
好險
我宇峻奧丁的遊戲
好像只有玩過一款
而且也玩不久= =
2012-09-11 09:38:09
哈利菠菜
以前還有買幻想三國誌跟絕代雙驕 > <"
我其實很支持他們的說 嗚嗚
2012-09-12 23:53:31
哈哈小熊
燒腦問題
2012-09-12 11:28:49
哈利菠菜
腦袋燒壞惹 ˊˇˋ
2012-09-12 23:53:58

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