沒有程式就沒有遊戲,這是遊戲能否完成的重要使命,能力越強責任越大,所以一個強大的程式必須背負著完成度的宿命。
在遊戲製作期間,程式製作不能想說等有美術的東西出來才開始進行遊戲程式的架構,這樣只會拖垮程式的進度,到後來你會發現所有美術都在等你的程式作完,但是程式也只能很無奈的製作未完成的進度,反而產生閒置人力,為了避免這樣的情況發生,程式的「非同步化」就很重要。
也就是說程式與美術必須同時地進行架構,就像是兩條平行的馬路,程式負責程式、美術負責美術,不會因為不斷的溝通跟等待而浪費貴的時間,因此程式必須相當了解自己程式元是如何應用美術元,一開始先跟美術負責人講好美術元的製作規格跟呈現方式,一般我們所熟知的大型3D遊戲都有3D建模面數的問題,程式也要與美術溝通好一些檔案限制的部分,只要一溝通好,理論上程式就可以開始動工,同時美術也可以進行繪製的部分。
但是在沒有美術元情況下的程式製作,除了沒有辦法作測試之外,面對白紙黑字的畫面也是相當枯燥乏味,所以要利用「假物件」來取代之,等美術元件都作好了再替換掉就好,一方面可以快速節省測試跟連結的時間,一方面又可以先行一步作測試,而假物件的提供,有可能是3D的粗模,或是一般隨便繪製的美術元件。
沒看錯,這是桃轅傳的戰鬥系統最一開始的模樣,美術元件都是現成的東西,用方塊來代替敵我雙方的位置,然後趙轅的角色就請靖仇哥哥來代替,同時上面也有相當清楚的數字資訊,可以讓程式進行測試時馬上知道程式的狀況,程式是被數字所控制的,身為程式人員在進行程式的撰寫,必須擁有對數字變化的敏銳度。
除了跟美術的非同步化可以讓製作效率提高,進而加快遊戲完成的進度,程式的架設邏輯必須非常的清晰。
這就是桃轅傳的主要系統圖,每個小程式都是像是一個工廠,看似分工作業的底下每個工廠之間都可以進行傳呼,當遇到戰鬥的時候,事件處理先去思考這是非劇情戰鬥還是劇情戰鬥,並且把思考好的參數丟給戰鬥程式,戰鬥程式在去外面抓需要用到的美術元,以及狀態系統所管理的屬性資料,再跟音樂處理的程式抓音樂跟音效,這樣有幾點好處:
1.【遊戲的思考邏輯變得清晰】
對程式而言保持最完美且清澈的思緒是非常重要的,一場大混戰跟各點擊破哪一個比較節省腦力?所以將系統拆開,畫出樹狀架構圖,製作邏輯也變得相對清楚。
2.【好抓的BUG】
程式被分開為許多部分,接下來出現的任何問題就好解決,例如:劇情動畫消失,那問題肯定是發生在負責動畫的程式,如果沒有一個完整架構的系統圖,那包準你找BUG找到天荒地老。
3.【龐大資料量方便管理】
拿桃轅傳來說,全部遊戲完成的故事量多達4萬多字以及上百個的美術元,這麼龐大的資料量,不是你一拿到就可以馬上組合在一起使用,一定要透過程式的分類跟歸納,所以有詳細分工的程式,處理資料量也相對輕而易舉。
當你把所有美術都替換掉舊有醜醜的東西的時候,接下來就可以請美術進行除蟲的動作,程式也可以進行細部的參數修正。
遊戲也可以更接近完整呈現一步了。
最後能夠完成也不一定單靠程式就好,美術按進度的完成美術元的製作也是一大功勞,像有作過3D動畫的都知道,一部動畫作品完成往往算圖時間遠比製作時間更長,所以美術必須要進行進度上的斟酌,畢竟美術的作業量並不亞於遊戲,甚至程式也要跳下去作怪物的美術設定或是建築設定,一個優秀的遊戲製作團隊,要作出一款完成度高的作品,團隊的默契絕對是最重要的,成天吵翻的隊伍或是毫無士氣的團體,是不可能把遊戲作出來,優秀的團隊要懂得互相體諒跟打氣,大家才可以一同度過遊戲製成之路的艱辛。