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【 殤之谷 | Drift Vale 】Vol.14 - 來聊聊遊戲中那個玄乎的元素-打擊感(上)

麻桑 | 2025-04-10 16:00:05 | 巴幣 1216 | 人氣 168

【 殤之谷 | Drift Vale 】Vol.14 - 來聊聊遊戲中那個玄乎的元素-打擊感(上)



一停就停更了四個月
不過放心遊戲還是有在做(乾
目前正在進行敵人跟操作感的部分
敵人AI還有很多需要校正的細節
所以今天會先提到操作
特別是打擊感的部分

這篇會牽涉到一些技術層面的內容
而且更偏向個人製作的經驗
並不一定能涵蓋所有遊戲類別
如果看了感到好奇或是不清楚
都歡迎留言討論或糾正
那以下正文開始



※  打擊感是甚麼?  

打擊感是一個玩家常常掛在嘴邊
但實際上沒有明確定義的術語
通常會用在像是格鬥、第三人稱動作
射擊之類互動性強的遊戲類別



ᐱ ᐱ ᐱ 不同類型的遊戲都有打擊感 ᐱ ᐱ ᐱ

實際上沒有一個標準可以測量打擊感
通常都是玩家實際體驗了
從體感與經驗上總結的個人感想
但總結來說可以是
玩家操作後感受到的回饋總和
當我們說打擊感很好
講的通常是玩家操作角色攻擊時
遊戲中的人事物有良好回饋
甚至一定程度強化了玩家跟角色的連結
讓玩家感覺對遊戲世界產生影響的正面感受


ᐱ ᐱ ᐱ 哪一個打擊感更好? ᐱ ᐱ ᐱ

不過因為打擊感難以量化
加上影響打擊感的元素很多
甚至個人喜好都可能涵蓋其中
因此遊戲開發者想做出好的打擊感
可說是困難重重

但身為獨立開發者
沒有錢沒有人沒有資源的情況
還是得做出遊戲並發行阿
因此怎麼在有限的條件下
打造堪用甚至不錯的打擊感
就是接下來想要解決的問題


※  構成打擊感的元素  


ᐱ ᐱ ᐱ 構成打擊感的八個元素 ᐱ ᐱ ᐱ

要解決問題那得先拆解問題
個人把打擊感拆解成八個最直觀
而且感受相對明顯的元素
以下依重要排列分別是

|  1.動畫  |
|  2.特效  |
|  3.鏡頭  |
|  4.音效 |
|  5.介面  |
|  6.物理運算  |
|  7.控制回饋  |
|  8. NPC AI   |

但需要注意的是
不同遊戲需要的元素不同
不是所有元素都加進去
而且加到最強就有最棒的打擊感
有可能你的遊戲只需要幾項
就能營造不錯的效果
下面會概述每個元素的效果與應用
方便參考甚麼元素適合哪種遊戲


............
動畫
............


ᐱ ᐱ ᐱ 基本攻擊動作的4個階段 ᐱ ᐱ ᐱ

動畫可以說是由姿勢和節奏組成
想做出有打擊感的動畫
就必需先掌握好看的關鍵姿勢
以及如何安排關鍵姿勢的節奏
拿一段基礎的攻擊動作舉例
可以將動作依序拆解為四個階段
蓄力 > 攻擊 > 緩衝 > 回待機


ᐱ ᐱ ᐱ 不同階段的姿勢有其目的 ( by 櫻井政博 ) ᐱ ᐱ ᐱ

''蓄力''是攻擊前的準備
暗示接下來要發動攻擊
由於動作遊戲講求回饋感
因此蓄力動作有時會快速急促
讓角色以最快的速度進入攻擊
''攻擊''是打擊敵人的方式
用來呈現招式或武器的特色
是攻擊動作最重要的印象
''緩衝''是攻擊完的餘韻
呈現攻擊的力道感與結束
''回待機''則是拿來表現個性
或是呈現角色主題的一個表演
這樣就可以完成一個基本的攻擊


ᐱ ᐱ ᐱ 各階段的時間分配 ᐱ ᐱ ᐱ

接下來還要決定每個姿勢停留的時間
停留時長通常會是以下的順序
緩衝 >
蓄力 > 攻擊
迴待機則可以視風格而定
對於打擊感的強弱影響較小
因此根據表演可長可短
''蓄力''跟''緩衝''的時間越久
整體攻擊的力道感也會越強




ᐱ ᐱ ᐱ 不同的時間配比有不同感受 ᐱ ᐱ ᐱ

至於這四階段之間的比例怎麼拿捏
就看專案本身的風格而定
有像大亂鬥那樣快節奏的
也有像黑暗靈魂一樣遲緩的
但即使兩者的整體感受不同
兩者的打擊感還是相當不錯


ᐱ ᐱ ᐱ 受擊動作的4個階段 ᐱ ᐱ ᐱ

既然有攻擊動作
那也要提一下受擊動作
受擊一樣可以拆解為四個階段
受擊 > 反應 > 掙扎 > 回待機

受擊是被攻擊的瞬間印象
所呈現的關鍵姿勢
反應是受擊後的延伸
可以強調受擊力道跟方向
掙扎是失去控制
到恢復意識的過程
回待機則和攻擊動作相同
可以用來呈現角色個性與特色



ᐱ ᐱ ᐱ 各階段的時間分配 ᐱ ᐱ ᐱ

受擊動作的節奏比較特殊
受擊 > 反應 > 掙扎
最一開始的''受擊''最快
再來依序變慢
回待機一樣根據表演可長可短
可以簡單想像成一個東西突然被打
從不受控制到逐漸慢下來的過程
整體比起攻擊動作
更多的是物理跟力學作用


ᐱ ᐱ ᐱ 各式各樣的受擊 ᐱ ᐱ ᐱ

至於怎樣算是好的關鍵姿勢
就得看角色的設定與風格
大致上好的關鍵姿勢一定有清楚剪影
動作本身符合解剖學或視覺動線順暢
再好一點是能呈現角色個性與情緒
讓玩家能正確了解動作意圖
更詳細的內容可以參考這支影片


ᐱ ᐱ ᐱ Tracer & Pose Design 101 ( by New Frame Plus ) ᐱ ᐱ ᐱ

以上是最單純的應用
除此之外還有很多變化可以延伸
像是省略或重複某個關鍵姿勢
也可以改變節奏跟階段的順序
有非常多的排列組合可以嘗試
而且攻擊常常不只這些內容
如果牽涉到武器、投射物
又有相對位置、畫面比例、作用力的討論
未來在其他開發進度裡還會出現
到時候再仔細地解析


............
特效
............


ᐱ ᐱ ᐱ 豐富的特效也能增加打擊感 ᐱ ᐱ ᐱ

特效通常由形狀、色彩、動態組成
各有不同的心理學效果與應用
小到角色攻擊的煙塵
大到招式的範圍氣場
不僅可以暗示攻擊的強度
還有判斷攻擊範圍的功能
作為第二大元素
能大幅強化攻擊的表現力


ᐱ ᐱ ᐱ 組成特效的元素 ( by Zeng Ryan ) ᐱ ᐱ ᐱ

以形狀這個元素來說
三角的形狀能代表危險
可以用在斬擊、刺擊的尖銳武器的攻擊
而圓形可以代表柔和、安全
可以配合增益、自然魔法等元素
形狀之間還能互相結合
像是偏圓弧的三角形
或是尖銳的四邊形等
根據需求可以做出各式各樣的變化


ᐱ ᐱ ᐱ 形狀的心理學 ( by TipTut  ) ᐱ ᐱ ᐱ

色彩的話能區分屬性與溫度
同時也有不同的心理效果
暖色系通常給人炎熱、膨脹、積極的感受
冷色系則是給人寒冷、收縮、消極的感覺
還可以搭配各種配色法則
與無彩色黑、灰、白的組合
傳達更多樣的視覺層次與感受

ᐱ ᐱ ᐱ 顏色的心理學 ( by Lindsay Marsh ) ᐱ ᐱ ᐱ

動態則是視覺引導與層次感
好的特效甚至能用節奏說故事
像是形狀隨時著間由小變大
或是顏色從暖色變成冷色
都能暗示攻擊正在產生變化
或是招式目前處於哪個階段
不同組成會產生不同效果
得根據攻擊招式搭配使用


ᐱ ᐱ ᐱ 各元素加上動態後的效果 ( by Shaq ) ᐱ ᐱ ᐱ

實作殤之谷的迴力鏢斬擊特效
是由以下幾個元素構成
a.核心 - 顯示攻擊的接觸點
b.光斑 - 強化武器本身的屬性
c.斬線 - 呈現武器攻擊方式與軌跡
d.細線 - 增加細節、視覺豐富度


ᐱ ᐱ ᐱ 迴力鏢斬擊特效的四個構成元素 ᐱ ᐱ ᐱ

形狀上因為是斬擊
大多利用尖銳的角度或線條呈現
顏色則是根據武器本身的質感
紅、橘、黃等暖色調為主
並搭配快速消失的輕飄飄粒子
強化靈性的能量與輕巧的感覺
每個元素還可以隨著時間
產生造型、顏色、透明度的變化
穿插組合起來
就能產生有視覺張力又帶有屬性的特效


............
鏡頭
............



ᐱ ᐱ ᐱ 適度的鏡頭晃動可以增加打擊感 ᐱ ᐱ ᐱ

鏡頭用來捕捉遊戲畫面
是影響打擊感的第三大元素
鏡頭晃動的方式可以簡單分為三類
第一種是上下左右平移的平行晃動
第二種是沿景深方向移動的前後晃動
第三種是旋轉相機本身的旋轉晃動
其中又以平行晃動效果最常見


ᐱ ᐱ ᐱ 三種不同的鏡頭晃動方式 ᐱ ᐱ ᐱ

除此之外影響晃動效果的還有頻率、幅度
鏡頭用多快的速度抖動
用多大的位移量改變位置
都會影響鏡頭晃動的自然程度


ᐱ ᐱ ᐱ 不同頻率、幅度會影響自然程度 ᐱ ᐱ ᐱ

通常晃動會配合攻擊的瞬間
做出對應方向的晃動
像是斬擊可以配合斬線角度平面晃動
直拳可以搭配深度加上些微前後晃動
如果攻擊力道越大
那麼晃動的時間、頻率、幅度都可以加強
但像是電擊或燃燒等連續攻擊
則可以用較高的頻率但是偏小的幅度呈現


ᐱ ᐱ ᐱ 沒有鏡頭晃動或是過多都不太好( by GDC ) ᐱ ᐱ ᐱ

需要留意鏡頭晃動只是為了強化打擊感
不需要晃到整個畫面都糊成一坨
最大儘量保持在角色為中心
大概一顆頭以內的距離比較保險
也要儘量避免同時平行、前後、旋轉晃動
鏡頭晃動的大原則
至少要讓其中一種晃動大於另外兩種
否則別說打擊感了
連遊戲都讓人玩不下去


............
音效
............


ᐱ ᐱ ᐱ 好的音效能留下強烈印象 ᐱ ᐱ ᐱ

音效是打擊感的靈魂
它能讓玩家「聽見」攻擊的重量
速度與衝擊力
並強化遊戲的節奏感與流暢度
好的音效通常具有以下特色

a.層次感
b.材質區別
c.重量差異
d.空間感


如果看過電影或遊戲的幕後混音
通常會知道一個動作的音效
是由很多種不同的聲音組成
以斬擊來說
可能會包含揮動、命中、角色語音等
將多種不同音效重疊、調整順序
可以增加真實感和層次
才不會讓音效過於單調乏味


ᐱ ᐱ 從頭製作充滿力道感的音效 ( by Marshall McGee ) ᐱ ᐱ

再來音效應該要能呈現質感
不同的打擊對象應該有不同的回饋
像是肉體打擊適合有濕潤、沉重的聲音
甚至可以帶點骨頭碎裂強化力道
敲擊金屬則可以是清脆高頻的聲音
比較有趣的是
想呈現某個物質的音效
有時候不見得需要那個物質的聲音

拿骨頭碎裂的聲音來說
可以用芹菜、法國麵包堅硬的東西
營造相似甚至更好的骨頭聲效
這部分也是可以發揮想像力
創造獨一無二的效果


ᐱ ᐱ ᐱ 透過調整音頻凸顯重量感 ( by Matt Gault ) ᐱ ᐱ ᐱ

接著是重量感
遊戲裡的打擊會分成各種力道
如果每種攻擊的音調都差不多
會缺少變化與差異
應該考慮攻擊本身的力度
適當調整音調的高低與頻率

像是輕武器速度快
通常音調較高且短促
重武器因為緩慢
可以是緩慢而低沉的感覺
攻擊音效應根據武器重量與攻擊方式
適當調整音色與音頻


ᐱ ᐱ ᐱ 聲音要能暗示所處環境的空間感 ( by Woochia ) ᐱ ᐱ ᐱ

最後是空間感
應該時時刻刻留意發出聲音的場所
在狹窄空間中的音效
因為聲音在空間內回彈多次的原因
常常可以聽到更多回音
在開闊空間的話則不會
但相對的必須考慮環境音效的干擾
調整音效之間的平衡跟順序
才不至於混在一起

......

礙於篇幅的關係,剩下的一半留著下次補齊,關於打擊感實在有太多細節跟步驟可以補充,即便自己試過了大部分方法,還是只能呈現個皮毛,對於做出優秀的打擊感還有很長一段距離,但希望以上的分享可以幫到獨立開發的大家或是任何需要的人,如果有對某個部分感到興趣,或是覺得那些部分有誤導的可能,都歡迎大家留言或是私訊討論,還請大家期待玄乎的打擊感-下篇,想了解殤之谷最新開發狀況歡迎追蹤推特藍天,那麼我們下次見了,掰一~

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