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【 殤之谷 | Drift Vale 】Vol.13 - Movement Demo發佈了,然後咧

麻桑 | 2024-11-30 01:47:03 | 巴幣 106 | 人氣 101

Vol.13 - Movement Demo發佈了,然後咧



今年的一大目標達成惹
Movement Demo在幾個禮拜前發佈了
有興趣的大家歡迎去體驗體驗
>> itch.io的傳送門在此 <<

不過巴哈這邊超過原本公告的時間
跟大家說聲不好意思
第一次發Demo真的是忙到前一刻
不管甚麼Bug還是要處理的行銷內容
全部通通擠在一坨
結果不得已只能延後至推特的發佈時間

發佈後也沉淺了一個多禮拜
一方面是在蒐集玩家回饋
另一方面是稍作休息
畢竟同時上班跟衝進度
導致那段時間有些累累
接下來要回到之前的工作模式
繼續完善其他內容跟細節了

這篇會稍微帶過demo發佈前的工作
順便說說接下來的計畫
以及遊戲未來的走向
不會有太多技術細節跟理論
大家可以悠哉地看看




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音樂音效
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ᐱ ᐱ ᐱ利用Premiere合成音效ᐱ ᐱ ᐱ

這次Demo前最苦手
但是又最好玩的工作
絕對非音效合成莫屬了
原本抓了足足三天的時間
要拿來合成遊戲中用到的各種音效
像是角色動作、技能、UI等等
結果最後硬是擠在一天半內搞定
最後的成果也還行
甚至有回饋說音效很讓人滿足
讓我有點小小驚訝

因為這次合成音效的經驗
有學到怎麼做基礎的混音
後來建立了一套流程
把需要音效的畫面都先錄製好
接著放到Premiere中個別剪輯
最後把想像中適合的音源疊在想要的位置
通常就能得到6.7成可用的音效了

不過之後正式版應該會再請人製作
畢竟自己隨便抓音效合成的成品
就是會有音質、風格上的不統一
這部分非專業領域還是不要勉強

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UI
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ᐱ ᐱ ᐱ操作介紹的UIᐱ ᐱ ᐱ

因為這次還沒有教學
先做了一張操作表讓玩家自己看
也讓想要自己嘗試的玩家
可以照自己的步調發現新操作

就當我排版完
開開心心的實裝到遊戲中
並且發佈Demo長達五天之後
我才發現一件很可怕的事
資訊放反啦!!
我不小心把其中兩個技能的敘述對調
導致圖片跟技能說明完全對不上的狀況
但當時demo已經有50人以上的下載
等於說有很多人看到了錯誤的操作表
而且高機率被操作表誤導按法
導致做不出想要的操作

那天晚上想到這個失誤
讓我心裡一直很忐忑
自責怎麼那麼不小心
連最簡單的校稿都沒做到
幸好這還不是最正式的Demo
不然造成體驗不佳的狀況實在很糟
後來很快地修正錯誤並重新上傳
也提醒自己
未來任何資訊發佈前都要再確認
自己看之外也請別人看
記起這個教訓

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機制
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ᐱ ᐱ ᐱ臨時加的計時標靶ᐱ ᐱ ᐱ

發佈Demo前一個禮拜
我才很臨時加了計時標靶
一部分原因是玩家可能還是需要目標
不然在一個全白的世界裡亂晃
晃不到幾分鐘大概就想關了
另一個用途
是想測試玩家會怎麼利用現有機制
達到跑酷+迴旋鏢投擲的遊戲玩法

事後看了一些回饋跟遊戲錄影
發現臨時加這個機制實在太好了...
有很多人會因為多了標靶
願意多試玩一陣子
探索角色的操作跟可能性
也有人因此發現新的玩法
每次看到有人想要速通而發明路線
都會讓我蠻開心的
因為這就是我希望玩家能得到體驗


ᐱ ᐱ ᐱ海外玩家的速通過程ᐱ ᐱ ᐱ

很有趣的是
後來發現有些玩家
會把打靶的過程錄影
放到社群展示自己的操作
也有朋友開了實況玩我做的Demo
這些都是我發佈之前沒想過的事
真的從來沒想過
會有人對這款遊戲有興趣到
花時間把它做成內容放到網路上
這也算是意料之外的小小收穫吧


ᐱ ᐱ ᐱ朋友猛綠的twitch實況ᐱ ᐱ ᐱ

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其他
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ᐱ ᐱ ᐱ最新版本的itch.io介紹頁ᐱ ᐱ ᐱ

最後一周幾乎是極限趕工
又是做標準字又是修Bug
弄完後還同時寫發佈文
接著寫itch.io的介紹頁面
再製作宣傳圖、錄製遊玩影片
最後設計中、英兩版回饋問券
匆匆忙忙地上架demo
整個過程忙到沒有時間思考對錯
就是先把東西做出來
然後有時間再回頭改
希望有了這次經驗
下次發佈demo時不會再手忙腳亂
可以準時而且沒有錯誤地發佈
讓玩家體驗到最正確的版本

......


ᐱ ᐱ ᐱ暫時的英文Logotypeᐱ ᐱ ᐱ
整個十一月初就是風風火火恍恍惚惚地趕,原本想說綽綽有餘的時間,最後還是忙到不可開交,但我對最後的成果還挺滿意的,滿意的部分不是說demo完美無缺,而是有在時間內好好安排進度,把事情依據重要程度一個一個做完沒有亂了手腳,達成這個階段性目標已經可以了,接下來就是把玩家回饋的bug修一修,優化操作或是動畫上的細節,就是今年最完美的收尾。

明年開始因為想要先開steam頁面的關係,可能會把敵人、Boss、戰鬥機制這塊先搞定,並把幾個遊戲區域的遊戲調性、機制確立,每個禮拜設計幾個Action Block,順便將美術場景、風格定個大概,至少要有幾張圖能放在steam上的程度,最理想的進度,是想參加明年的 G-Eight 遊戲展,在看了那麼多屆精彩的作品後,我也想讓自己的作品讓更多人體驗跟看見,希望我能保持一樣的精力跟自律,製作出可以參展的Demo讓大家玩。

最後感謝試玩過demo或是看到這裡的你,有一群對這款遊戲抱有期待的玩家,是我繼續製作殤之谷很大的動力,最新的製作過程一樣在twitter藍天,我們下次見~

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