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【遊玩感想】NS 超偵探事件簿 霧雨謎宮

提斯‧洛格 | 2023-09-03 12:00:09 | 巴幣 0 | 人氣 170

遊戲名稱:超偵探事件簿 霧雨謎宮
遊戲平台:Nintendo Switch
發售日期:2023.06.30
遊玩時數:約50小時

從小松崎類熟悉的「超高中級」人物設計,到遊戲中標誌性的音樂、小高和剛黑色詼諧的文本和各種自說自話的怪人,就知道《超偵探事件簿 霧雨謎宮》是由《槍彈辯駁》核心團隊打造的遊戲,甚至剛開始遇到小死神的時候,就讓我有種帶著黑白熊一起行動的錯覺。玩家將扮演失去記憶的幽瑪和不知何時已簽訂契約的小死神前往終年下雨並且鎖國的卡納伊區,與持有偵探特殊能力的超偵探們一同調查「卡納伊區最大的秘密」。本作的遊戲玩法、美術風格和故事編排的方式都有《槍彈辯駁》系列的影子,因此會從《槍彈辯駁》的特色開始分析,這部分就多多少少有些劇情透露,請斟酌觀看。

十六名超高中級學生被迫進行自相殘殺,只有在「班級審判」中沒被揭穿的兇手才能「畢業」,其他人則必須找出兇手才能免於被處決的下場。《槍彈辯駁》系列將推理故事融入殺手遊戲的要素,結合小高和剛個性鮮明的人物設定和世界觀,用充滿黑色幽默的敘事方式,帶領玩家體驗高潮迭起、劇情不斷翻轉的精采故事。除了推進劇情的(非)日常篇和搜查線索的非日常篇,最具特色的遊戲流程便是「班級審判」,班級審判的核心玩法是在劇中人物議論時,將搜查到的證據化作「言彈」,如同射擊遊戲瞄準與事實不符的發言,反駁並推進對話,以此為基礎延伸出同意、偽證等言彈種類,以及一對一爭論的反論對決和多對多爭論的討論爭辯,屬實是把推理遊戲玩出個新花樣。

《超偵探事件簿 霧雨謎宮》的案件設計依然天馬行空,小高和剛利用拿捏人物生死來給玩家震撼的手法健在,後期真相的大反轉仍舊有驚豔到我,被丟到最後一個形似死魂曲羽生蛇村的地圖時,真是讓我被嚇死了;而且線索首尾呼應,最令我印象深刻的橋段便是那個利用製作組慣用的美術設計去欺騙螢幕前的玩家,真的是針對系列作粉絲的玩家。但是謎迷宮的設定有一點我完全無法接受,那就是通過謎迷宮無法解決主角在現實需要面對的窘境,每次大費周章揭開真相後,還是驚慌失措地等待救場,那有沒有通關謎迷宮有甚麼影響。畢竟劇情中是搜查方的偵探擁有超能力,因此搜索流程有被加重表現,會利用不同玩法呈現使用偵探特殊能力取得特殊證據的方法;我個人很喜歡增加搜查花樣的概念,例如變裝後利用不同的人際關係取得原本無法得到的證詞、過去視重現場景對照前後變化,或是靈魂出竅偷聽對話和搜查正常無法到達的地方,不過要躲避鬼魂的電流急急棒小遊戲就感覺有多餘了。

本作的推理環節「謎迷宮」很明顯脫胎自《槍彈辯駁》系列的「班級審判」,主角探索謎團實體化構成的謎迷宮尋找真相,選擇對應的證據「解鑰」化解陷阱機關;透過小遊戲得到關鍵字突破死路;在死亡推理中,如同動作遊戲閃躲擋路的「謎怪人」發言攻擊,並運用證據化為的「解刀」擊中問題發言:尤其是最後同樣有「高潮再現推理」相同漫畫型式的「超推理終局」總結事件。將思索後得出的結論比喻為寶箱內的新解鑰,或是迷宮結構與案件以及解謎思維有關聯,這類將推理思考包裝成探索迷宮的有趣想法有驚豔到我,不過動作玩法的死亡推理對比不間斷討論比例就下降許多。謎迷宮比較讓我失望的是它終究只是固定的推理流程,比如第0章遇到死路需要回頭的流程只是演繹推導的過程,並不是真的有迷宮可以探索;本作漫長的讀取時間也大大影響推理過程的爽快感,在謎迷宮會不斷切換場景導致不斷的讀取,尤其是死亡推理進行前的讀取尤為煩躁,而第2、3章將遊完項目安排的比較瑣碎,QTE選擇題感覺只答個一題就結束,不僅缺乏連續答題的緊張感和速度感,也加深動畫演出後內容過少的空虛感。

可能是為了填充這次3D化的遊戲舞台,新增支線任務可以幫助城裡有困難的人們,不過任務內容大多是移動對話的跑腿任務,感覺只是為了提供經驗值提升等級學習技能的途徑;雖然有部分內容補充案件人物後續的故事,但是一部分想要營造都市傳說懸疑氣氛的支線結束得讓人摸不著頭緒,個人覺得沒有為遊戲加分。

正如遊戲類型所標榜的,與高速推理動作遊戲《槍彈辯駁》相比,黑暗奇幻推理動作遊戲《超偵探事件簿 霧雨謎宮》的推理環節的節奏感被遊戲設計和對話跑圖演出給推慢了,加上漫長的讀取速度更是雪上加霜;但本然仍然是款特色鮮明的本格推理遊戲,以劇情驅動的遊戲來說,每個案件都讓我很投入的隨著謎迷宮的流程解謎,最後揭露的真相也令我很驚豔。

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