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【遊玩感想】PS4 刺客教條IV:黑旗 Assassin's Creed IV: Black Flag

提斯‧洛格 | 2023-07-08 12:00:03 | 巴幣 10 | 人氣 312

遊戲名稱:刺客教條IV:黑旗
遊戲平台:PlayStation 4
發售日期:2014.01.23
遊玩時數:約66小時

《刺客教條》系列是育碧打造,以歷史為主題的潛行類遊戲,玩家扮演的刺客能夠在廣大的地圖探索、跑酷,跟隨劇情進行刺殺任務。會想玩這款十年前的《黑旗》,主要是因為《盜賊之海》的實況和即將在下半年發售的《伊蘇 X -北境歷險-》中都有存在的航海與海上戰鬥的遊戲機制,讓我想找一款能夠扮演海盜的遊戲。在此之前,系列作裡我只有玩過變革前的最後一作《梟雄》,因此也會藉由比對兩作的遊戲內容,分享舊世代刺客教條的特色以及對於網路上口碑的感想。

我覺得遊戲內的動作機制皆秉持著能以簡單的按鍵操作就能作出華麗的動作,搭配「磁吸式」的設計,讓玩家體驗流暢地跑酷、潛行、暗殺和戰鬥。當玩家操控角色移動時,只要按住R2推動搖桿奔跑,適時搭配跳躍和落下,加上不受既定路線限制的可攀爬場景設計,讓玩家能夠在無接縫開放式地圖盡情跑酷。當玩家操控角色正面戰鬥時,就像是連續的QTE:按☐進行攻擊,觀察敵人攻擊時按O反擊,僵持不下時按⨉破除防禦,便能夠使出精彩的處決技,加上按∆可以用繩標、槍械、煙霧彈等刺客道具輔助戰鬥;因為只要掌握好訣竅,也可以面對成群敵人包圍,因此讓人調侃正面作戰的「狂戰士」無雙比「刺客」暗殺還要簡單。不過實際操控的手感有點無法隨心所欲,這方面的控制在後續的《梟雄》感覺上有所改進。

鷹眼視覺是此系列非常有指標性的能力,在其他標榜開放世界的遊戲也時常能見到類似表現形式,它能讓玩家置身於灰階的視野中,利用不同顏色凸顯重要的物件。除了探索時,協助玩家定位寶箱外,此能力是讓《刺客教條》潛行玩法能夠成立的重要因素;潛行遊戲最重要的便是規劃潛行路線,玩家可以利用鷹眼視覺發現能夠躲藏的區域以及可以利用的物件,也可以快速區別敵性單位、友好單位和背景單位,甚至可以標記敵性單位,即使被建築物擋住也能掌握它們的位置,可惜只有特殊的管制區才能利用小地圖觀察敵人的視野範圍,讓平常的時候比較難精準評估敵人偵查的範圍。儘管是開放式地圖,我覺得《刺客教條》系列仍然有在設計暗殺的流程,主線劇情關卡可以發現一些引導玩家的同步條件和地形配置,不過比起一直躲草叢的《黑旗》,我個人更喜歡在《梟雄》中登場的室內場景和特殊暗殺機制

帆船鮮少作為載具出現在遊戲裡,而《黑旗》作為一款以大航海時代為背景的遊戲,能夠操控帆船航行在加勒比海是最吸引我的一點。玩家可以操控寒鴉號尋找收集品、攻打海軍堡壘、打劫海上船隻,本作的船戰樂趣十足,首先用船上武裝癱瘓目標船隻,接著利用繩索盪上敵艦,兩方船員混戰互相廝殺直到佔領船艦,一連串無接縫的劫掠過程很容易讓人一艘接著一艘重複遊玩此過程。寒鴉號操作方式也很有意思,有三段速度可以調整,越慢的船速越有利船艦轉向,而海戰就像是彈幕遊戲一樣要躲避砲彈攻擊;寒鴉號有多種攻擊方式,除了直接用撞角衝撞外,鏡頭轉向船艦不同方向按住R2分別對應不同武裝,按住L2能進入望遠鏡視野使出遠距離範圍砲擊,擊中敵艦出現弱點後還可以按∆追擊,玩起來十分刺激,目前市面上也沒有看到競品,《黑旗》可以說是至今最好玩的海盜風格單機遊戲。

相較於《梟雄》弗萊姊弟平淡如水地收復倫敦,《黑旗》裡描寫肯威爺爺從追求金錢的法外之徒歷經夥伴的背叛和離世,從虛幻的財寶夢醒來,反向描寫刺客的「自由」,故事還是相當深刻的。儘管我很喜歡刺殺敵人後,和對方在意識空間爭辯的演出形式,但這系列缺乏戲劇性的演出,讓關鍵的劇情無法像預告片演出得那麼扣人心弦,而且部分遊戲機制會讓人感到出戲,比如刺殺重要對象後還要脫離警戒區域隱身以及最後的敵人只用一鍵暗殺解決。雖然受制於遊戲機制,使肯威爺爺天生神力,讓人很想吐槽遊戲大部分的時間都在沒受過訓練前就擁有刺客技巧,但有別刺客的另一面─海盜凶狠的形象都有表現出來:雙劍以及四把槍的裝備配置、獵捕海洋生物的血腥演出、劫掠海上船艦和路上倉庫資源,網路上讚譽有加的船歌也很洗腦,讓我在開船的時候總會跟著唱幾句。

儘管遊戲會根據時代背景,衍生出新的玩法,像是背景在倫敦的《梟雄》可以駕駛馬車軋車、利用鷹眼視覺當偵探查案、配合拓寬的馬路和高聳的建築增加繩槍和滑鎖,但育碧將收藏品和任務均勻放置在開放式地圖的設計方式,讓玩家到一個新區域便是重複這套流程:在制高點同步解除地圖迷霧,然後對著地圖清據點、開寶箱;缺乏設計引導以及變化的重複流程也讓玩家戲稱為「罐頭」。我個人算是會享受慢慢完成「勾選清單」的遊戲,而且隨著遊戲進行也會越來越熟練潛行暗殺的流程,因此獲得成就感,不過舊系列《刺客教條》採取一年一作的年貨策略,加上核心玩法差異不大,可以想像系列粉絲連續遊玩所產生的厭煩感。

正如15 週年紀念宣傳影片標榜的「歷史就是最偉大的遊樂場」,還原和考據歷史是這系列最大的特色也是最傑出的地方,《黑旗》的加勒比海多是島嶼和熱帶叢林,較看不出特別之處,《梟雄》取材的倫敦就有很多現代依然存在的地標。遊戲透過地圖、人物、玩法共同營造出該時代的風情,儘管仔細觀察仍可以發現一些重複使用的模型,但不至於出戲。因為系列作機制變動不大,久久玩一款依然能保持新鮮感,目前都是挑感興趣的背景遊玩,會玩《黑旗》是因為特色的海戰,會玩《梟雄》則是因為想在城市跑酷和方便的繩槍,建議可以挑選感興趣的時代背景入坑。接下來會遊玩大量加入RPG要素的神話三部曲,考慮口碑和故事,我應該會選擇和無形者關係最大的《起源》遊玩,畢竟埃及神話在遊戲界也是相對少見的主題。

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