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《淘金鬥士》怪物彈珠IP卡片戰鬥大富翁,玩法特別但細節不足

地上跑的生魚片 | 2023-08-17 14:11:00 | 巴幣 1102 | 人氣 2782

說到Mixi出的遊戲,相信很多人已不抱期望,而今天要談論的這款"淘金鬥士"/ゴールドラッシュバトラー的確也有著較多的缺憾。本作以大富翁的規則為基礎結合卡牌戰鬥的元素,形成特別的玩法,但細節打磨略顯不足,導致可玩性相對有限。


∥遊戲介紹

  因為過去幾款作品的不盡理想,MIXI出品現在已經變成了一個稍嫌負面的要素,被玩家所不信任,不過這可能也怪不了別人,畢竟是MIXI自己在發行策略上不夠謹慎,最終導致了口碑的崩盤。在這些負評比較多的遊戲中,其中一些還可以說是為了追求玩法上的創新而導致內容有所犧牲,但有的就真的是整體都不知道讓人該說甚麼。今天要談的這款"淘金鬥士"/ゴールドラッシュバトラー缺點也的確是不少,但個人認為淘金鬥士已經是這些新遊戲裡比較不糟的一個,甚至這個內容如果出成實體桌遊說不定會更大有可為,可惜它終究是一款手機遊戲,讓一些優勢沒辦法突出,也讓缺點更為明顯
選擇做類桌遊形式的遊戲的確是比較大的挑戰

  在劇情方面,本作是完全沒有劇情的型態,雖然以這種競技向體系的遊戲來說沒有故事很常見,但難得沿用了怪物彈珠IP,多少還是希望可以像立方體之星那樣提供一些額外的趣味。不過從另一個角度來看的話,以競技為主軸的故事是滿容易搞砸的,比起弄出個不三不四的劇情,直接不在這方面下工夫可能也不算個錯誤的抉擇。
以這個演出水準來說多做劇情說不定也是反效果

  畫面表現部分,本作的美術大致落在比較普通的水準上,相較過往MIXI遊戲時不時會弄出的牛鬼蛇神美術,已經是歷來相對穩定的一個。不過這方面也是有些取巧,本作大部分的美術都沿用怪物彈珠,自然減少了工作量,其他方面主要也只有奧拉龍跟人物及場景是全新建模,就不容易把事情搞得太糟。但美術這塊終究只是不失的程度,以現在的手遊環境來說,吸引力很是有限,並不是特別值得稱讚的點。
真的要講的話美術可能還是不到好,但至少比過往作品穩定一些

  本作的核心玩法部分則採用了類似大富翁的模式作為基礎,玩家的行動也跟傳統的大富翁類似,以佔地跟蓋建築為主,只是蓋建築這個過程變成了召喚卡片在檯面上,並且可以使用場上的卡片與別人戰鬥,而當踩到了別人的卡片,也要像一般大富翁那樣付出過路費。關於這套系統有不少東西可以談,因此細節就放在後面部分再說明,這裡先說一些總體性的感受。個人會覺得這套系統雖然立意不差,但在入門階段顯得有些複雜,導致一些玩家可能一開始就玩不下去,而在玩久了後內容又有深度不足的問題,形成一個兩面不討好的狀況。
與傳統的大富翁相同,金錢的掌握非常重要

  整體而言,個人認為這款遊戲在玩法方面有獨到之處,也在其他部分至少達到了不失的程度,不過本作雖然算是特別,但離好玩確實仍有一定的落差。若要論及不好玩的原因,除了眾多細節打磨不足導致的遊戲性缺陷外,更根本的原因可能還是這樣性質的遊戲,在節奏上就相對不適合作為手遊來玩,如果以派對遊戲的形式推出,或者真的出成桌遊,可能會是本作更好的出路。

只推薦給大富翁狂熱者與怪物彈珠粉絲。

∥遊戲特點

運用怪物彈珠IP的全新挑戰

  如果回頭檢視MIXI近年來新作在題材方面的選擇的話,其實能看出Mixi很有想創造新代表性IP的野心,雖然依然是有繼續在出像立方體之星或スピードラッシュランナーズ那樣基於怪物彈珠延伸的作品,但新創IP的作品也不少。儘管這些作品走紅的不多,甚至有不少算的上失敗,但這樣持續開拓新IP跟新玩法的精神還是比較值得鼓勵的,畢竟一直死守著怪彈某種程度上也是慢性死亡,不論是IP的層面還是遊戲本身都是。至於端出來的東西總是不盡理想這件事,可能也確實是MIXI需要改善的地方了,不知道為甚麼明明出了這麼多遊戲,卻只有兩三款勉強能搬上檯面。
  回到淘金鬥士來說,雖然本作比較沒有創造新IP的野心,但在內容上還是繼承了MIXI喜歡搞些奇怪花樣的精神,整體內容算是新穎。選擇沿用怪物彈珠IP而不是原創IP這點其實則是相對合理的決定,畢竟大富翁這種遊戲形式就算遊戲性處理的再好,也不容易單靠遊戲內容去撐起銷量,用一個有名氣的IP去承載遊戲內容是不差的決斷。
  關於這個IP沿用比較值得稱許的地方則在於,本作跟怪物彈珠的結合還算不差,在內容上不是單純的引用人設或套皮,而是真的有一些設計上的連動。不過這樣的IP使用也真的是兩面刃,一不小心就可能讓怪物彈珠的名聲也受影響,但也可能本來就被前幾作影響到了就是。
衝著本家角色可能就能吸引一部份的玩家

以怪物彈珠粉來說有一定的彩蛋性質

  承接前面所說,本作比較大程度的沿用了怪物彈珠的角色設計以及元素,這個行為本身沒有好壞之分,但如何妥善的結合兩者就是決勝關鍵了。不過MIXI在這方面一直都沒有處理的太糟,除了ゴーストスクランブル比較微妙外,其他用怪物彈珠IP的作品都有盡量去發揮特色,但好不好玩就是另一件事情了。
  以本作來說,兩者的結合最明顯體現在卡片設計的部分,功能卡片使用奧拉龍為主體很好的活用了吉祥物的趣味性,角色卡片則除了立繪上有所沿用外,在能力方面跟本家也有所呼應,這是很能讓人感受到細緻之處的點。以本家曾經的親女兒之一-潘朵拉來說,在這裡就繼承了重力護罩相關的設定,可以跟其他反重力角色打出一個特殊的系統;而在本家裡只在特定關卡裡比較有用的自癒,在這裡則成為了火天的重點能力,使其戰鬥能力大幅提升。其他本家裡具指標性的能力,像是殺手或者耐性也都在本作裡又對應的呈現,透過傷害的增減或者攻擊距離的調整去表達這些技能。
  這樣子在設計面上的彩蛋算是對本家粉絲有一定吸引力的特質,儘管真的連結密切的角色說不上多,但這也不見得是壞事,畢竟本家的技能就那幾種,太過強行的套過來反而會限制遊戲的發展。而關於彩蛋性質的設計,最後想額外吐槽一個要素是,遊戲中發動必殺技會進行一個怪物彈珠式的集氣,就比較有點生般硬套的感覺,相對沒有前面講的技能設計那麼細膩,反而有些扣分。
有點不是那麼能理解這個系統的必要性

美術以Mixi水準而言還行

  這裡想先閒聊一下關於遊戲釋出前的宣傳,那個時期釋出的畫面真的是到了有點可怕的地步,讓人懷疑會不會本作會不會成為MIXI的新下限,甚至到遊戲上市前不久的宣傳依然是這樣的水準,幸好最終的表現就如同大家看到的,雖然算不上好,但還在一個可以接受的範圍。
  不過就算本作在美術方面真的發揮的不理想也並不會讓人意外,畢竟MIXI端出來的遊戲在美術方面始終沒有太大突破,尤其如果是以2D為主可能還好,但一旦跟3D扯上關係,就很可能冒出一些偏牛鬼蛇神的產物,而本作雖然也有不少3D部分,但看起來有透過一些措施去預防美術發生爆炸。最基礎來說,本作雖然基底的元素是以建模為主,但模組量看起來並不算多,而作為演出主體之一的奧拉龍因為是比較Q版的設計,可以更容易維持品質,人物方面的設計也能看出來是走略精簡的路線。扣掉奧拉龍跟玩家人物,遊戲裡比較主要的美術內容就剩下場景跟卡片,場景部分因為數量不多因此應該還是減少了一些制作上的麻煩,而卡面又幾乎是沿用了怪物彈珠的美術材料,透過工作量的減少去維持品質。
  不過這樣比較保守的操作,自然就讓本作在美術這塊沒什麼可以讚許的,頂多得到一個不失的評價。雖然考慮到這種型態的玩法相對不吃重畫面,但在這個整體美術水準越發提高的手遊環境,這樣的表現還是會讓玩家覺得有所不足。
畫面表現確實稱不上理想,但比預想中的稍為合理一些

較為特別的戰鬥大富翁玩法

  本作採用了以大富翁玩法為基礎的系統,加上了卡片構築以及對戰作為核心特色,創建了比較新穎的內容,這方面也確實是本作最為特別之處。不過在開始談論玩法前還是想吐槽一下,官方使用了カードバトル型ボードゲーム/卡片戰鬥型桌上遊戲這個說詞來宣傳,但這怎麼想都跟一般人認知的卡片戰鬥差了比較遠就是。
  作為大富翁遊戲,本作中主要的勝利管道自然是賺取到指定金額,而得到錢的方法主要有三個,第一個是像傳統大富翁遊戲,收取別人踩到自己地盤付的錢錢,雖然本作使用了卡片來取代建築,但依然有這樣的系統;第二個則是在卡片戰鬥中戰勝對方,但這個過程本身賺的錢不多,更重要的還是藉此取得地盤跟資源的優勢;最後則是達成關卡中的任務,這部份給的錢就還不錯,且條件通常不難,大家都有機會達成。
  從上面的賺錢方式應該就能初步看出本作的系統有些複雜,而也確實本作的內容真的是比一般單純的大富翁又複雜了一截。首先是在遊戲開始前,玩家需要組建自己的牌組,這部分就已經有一些戰術性存在,合理的挑選卡片才能更容易的取勝。實際的對戰過程中大致則分為三個階段,首先是移動階段,玩家可以在這個階段使用功能卡或者將手上的牌與場地上自己地盤的卡片做替換,而後則像大富翁那樣進行擲骰子移動,並根據踩到的地點進行互動。移動階段結束後就是戰鬥階段,玩家可以使用場地上自己地盤的卡片與別人戰鬥,只要符合攻擊距離的限制以及有經過該地的基本規範就能戰鬥,並依照雙方的血量、攻擊力、速度以及技能等參數決定結果,除了普通戰鬥外也可以使用類似必殺技的攻擊,通常是範圍攻擊而且不會被反擊,能很容易的獲得優勢,但每場戰鬥會有限制的使用次數。戰鬥階段後則是戰略階段,可以在這時候進行地盤的升級或者場上卡片的交換等等,為後續的競爭鋪路。
  上面的內容的確會讓人看了有些眼花,但這已經是忽略了不少細節的說明了,某種程度上也反映了這遊戲真的不好上手,光是要搞懂規則就要花費一些功夫。這也是本作比較麻煩的一個點,初入門就被丟入一個略複雜的環境與人競爭,實在不是那麼友善。
必殺技能的施放可以很容易的取得優勢

卡片的多元性算足夠

  對於這套玩法而言,因為多數的內容還是跟大富翁比較接近,主要的特色都建基於卡片間的戰鬥互動,因此卡片的多樣性就非常關鍵,能不能組建出不同取向的build,卡片間是否能合理的相互剋制等等,都是撐起遊戲性的重點。
  本作主要影響卡片性能的要素有價錢、血量、攻擊力、速度、攻擊距離、技能、屬性、地盤類別這幾樣,因為變數本身就比較多,所以讓卡片間有了較多產生變化性的空間。價錢這塊自不必說,雖然不見得每張卡都符合曲線,但一定程度上還是制衡了角色的強度上下限。其他的基本數值也都提供了卡片在選擇上的彈性,可以根據自己的需求選擇使用的卡片,相對沒有那麼嚴重的獨大現象。卡片除了基礎數值提供了變化外,多樣的技能設計也增加了各種戰術的可能性,像有一部份角色就持有針對特定對象可以無限攻擊距離的技能,這樣的角色雖然數值可能不高,但就能有一些額外的發揮;又或者針對特定類型敵人提升傷害的技能,雖然在大部分時候形同白板,但能夠在關鍵時候以小博大也是很不錯的。
  某方面來說,卡片的多樣性的確是筆者對這遊戲最為驚訝的地方,本來以為會用特定幾個模板去套角色,尤其對於本作來說又有本家可以參考來更容易的去這麼作(像是本來是反傷害壁角色的就設計成同一種),因此看到本作有這麼多樣化的技能加上透過多樣的數值去搭配還是很驚喜的。雖然不管怎麼設計,都不可避免的會有強勢跟弱勢的存在,但嘗試去建構更多元的角色始終是值得鼓勵的事情。不過這樣的設計也確實有兩面刃的要素,在規則就已經有點複雜的前提下,又加入比較繁雜的卡牌構築元素,無疑更增加了上手的難度。
角色有著較多樣的能力參數去提供差異性

入門略複雜的同時變化性不足

  本作在玩法上的確有些新意,複雜的系統跟獨特的內容帶來了不一樣的體驗,但這也是確實是筆者認為這款遊戲比較大的硬傷。本作無疑算很難上手的遊戲,這裡的難上手並不單單是指遊戲的絕對難易度,也包含了新手時期的體驗、教學的做法、入門引導的節奏等等。可能有的玩家在經歷這麼略複雜的流程跟初期搞不懂自己在幹嘛的體驗時,就會有退坑的念頭了,這以一個PVP取向的遊戲來說是個比較麻煩的問題,新手的難入坑會讓遊戲很容易步入慢性死亡。在略為勸退的規則背後,本作的內容其實又不算那麼深厚,很多困難都只是基於不熟悉而產生,深度跟變化性都有些不足,導致也不容易滿足硬核取向的玩家。
  根本來說,個人會覺得本作的隨機性設計比較微妙,每一場的體驗差異不大,這以一個用大富翁這樣運氣導向的玩法為基礎的遊戲來說,其實是略顯不可思議的。細究其原因,擲骰子對遊戲流向的影響相對有限這點可能是一個重要的關鍵,因為本作的盤面特殊的格子比重很小,就導致移動的路線幾乎只影響戰鬥的發生與否。在這樣的基礎下,戰鬥自然就成為影響勝負的基礎,但戰鬥這件事情更沒有隨機性,雖然能出的角色會根據抽卡狀況跟對手盤面有所改變,但在一個構築合理的牌組裡.通常抽起來的任何角色都能做事,強勢牌組也都是那幾張強牌入3來構建的,讓戰鬥的變化性變的有限。
  本質上讓戰鬥的隨機性降低不是完全的壞事,畢竟可以讓技術更彰顯出來,但這就關乎到這款遊戲的定位到底是甚麼了,如果是想做成卡片遊戲自然這樣是還好,但如果牽扯入大富翁這樣玩家可能更注重於驚喜的玩法,隨機性不足就顯得比較微妙。除了體制面造成的變化不足外,卡片構築的變化不足也是比較可惜,雖然組建上是存在一些不同的套路,但戰術的執行流程都比較類似,雖然也是有道具卡流或者連鎖流這樣獲勝取徑比較不同的牌組,但本質上的變化說不上大。
  上述的狀況加總起來就變成入門方面不算好上手,玩久了變化性也不大,就不太有利於新玩家的加入跟老玩家的留存,形成對遊戲的長久經營不是太友善的局面。
卡片的強弱差異較為明顯也導致了變化性的一些不足

整體遊戲節奏比較微妙

  除了前面說的入門難易度問題外,遊戲的時間把控可能也是本作比較核心的問題之一。先不論細節的內容如何,一場的時間比較長這點本身就帶有一定的劣勢,手機平台上的遊戲通常會壓低玩家單次必須專注於遊戲的時間,哪怕是普遍遊戲時間會稍長的競技類遊戲也是如此。在這樣的基礎上,本作平均較長的單場時間就顯得比較尷尬,動輒要玩個30分鐘以上,實在不貼合環境
  遊戲時間長也不見得一定是問題,畢竟有些手遊單場也是要20-30分鐘,玩家也能夠接受,這就牽扯到單場內的節奏問題了。本作要進行的操作其實是很密集的,玩家要專注的程度可能不輸競技鬥塔類遊戲,如果對比於其他以卡片互動為主的遊戲更是顯得非常緊繃。但在這樣緊湊的節奏下,遊戲體驗卻又沒有相應的血脈噴張,很多事情就只是在執行制式的流程,但又被逼著要趕快做出決定。
  雖然大富翁這種型態的遊戲本來就會玩比較久,對比於現實中動不動要玩個好幾小時的實體大富翁,30分鐘可能其實不算長,但這就回歸到媒材的問題,在手遊上採行這樣的玩法,或許還是調整成一個更合理的遊玩長度會比較好。
獲勝的成就感不足也是導致覺得遊戲漫長的一個原因

以此類遊戲來說局外元素略多

  其實這一個點可能是有些爭議的,畢竟這遊戲的官方定位是卡片戰鬥遊戲,也沒有說自己是大富翁,而且隔壁棚的一些大富翁遊戲的局外影響更是可怕,但筆者始終還是覺得以大富翁型態的遊戲來說,還是讓玩家的勝負可以更專注於遊戲內的運氣以及操作會更好。
  以局外要素而言,卡片性能的差異其實就帶來了不小的影響,抽取制的體制讓玩家在組建牌組時受運氣影響,的確這遊戲送的卡包不算真的很少,但較高強度的牌組都是要特定強卡放個三張,然後牌組裡有四到五組這樣的卡,實際上也不是很好湊。這就導致了一個合理組建的牌組在基礎強度上就比未完整的牌組強很多,進而讓遊戲裡的戰略性有所影響。如果以卡片戰鬥遊戲的定位來說這自然是合理,但本作畢竟還是用了一個大富翁的體制為基礎,讓人覺得好像這是一個比拚運氣的歡樂向遊戲,並且可以透過隨機性翻盤,這樣的定位矛盾就比較尷尬。
  前面這個問題可能還只是對於遊戲定位的歧見導致,但果實系統就明顯相對不適合出現在這種偏競技向的遊戲裡,雖然這可能是想還原怪物彈珠的要素,但PVE跟PVP定位的遊戲始終不能相提定論。並不是說不能給比較核心向或玩的努力的玩家優勢,但在果實跟卡片的兩相影響下,就讓這遊戲作為競技型遊戲顯得有些不平衡。
在這裡也要刷果實在是比較可怕

索性做成桌遊或派對遊戲可能更好

  整體來說,個人認為這款遊戲的確沒有到很差,有想法的玩法跟設計地算細緻的卡片都是有加分的地方,過往系列作品裡比較短版的美術部分也算稍微有改善,雖然依然稱不上達到平均水平,但至少沒那麼傷眼。
  但本作在細節上的不足也的確很大程度的限制了上限,複雜的基礎規則跟不易入門的特性在一開始就勸退玩家,而在玩深了後又會發現遊戲的變化性也相對有限。局外成長系統導致的不平衡以競技遊戲的定位來說更是一個比較致命的問題,成形與不成形構築的差異可以抹殺大部分的戰略性。遊戲的時長跟節奏也是比較不利的地方,現代要逼玩家玩一場30分鐘的手遊其實真的不簡單。
  以個人的想法而言,這款遊戲如果做成真的桌遊或許是比較有意思的,一些內容上的短版都可以藉此改善,收藏價值也是一個不錯的附加價值。另一條路可能則是作成局外成長元素較少的派對遊戲,以可以自由組建構築為前提的話,還是有不同於一般的大富翁的派對魅力。
  不過最終可能還是回歸到利益的方面的考量,畢竟手遊就是比較好賺錢,相比做成實體產品,最壞的狀況不至於導致毀滅性的虧損。但作成這樣一個不上不下的手遊,也很難說就是正確的決定,尤其對於MIXI這樣頻繁出品微妙遊戲的發行商來說更是如此,並不利於長遠發展。
最後用主介面鎮樓,意外是米西近期作品裡主畫面特別溫馨的一個

∥總評

玩法無疑有其特別之處,卡片的設計也算細緻,但較長的單場時間、普通水準的美術、難上手深度又有限、局外成長要素有些過頭等元素,都是比較大的扣分點。可以稍微試試這樣的內容體系,但對於長久遊玩的誘因比較不足,整體略吃電波。

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