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《地下城家園:防守 RPG》可以親自操縱角色戰鬥的惡魔主題塔防

地上跑的生魚片 | 2023-08-01 09:17:16 | 巴幣 1014 | 人氣 5240

在多數的塔防遊戲中,戰鬥都是讓角色自動推進,雖然是富有戰略性,有時卻少了點參與感,而”地下城家園:防守 RPG”特別之處便在於可以親自使用角色戰鬥,產生更多樣的變化。本作在畫風跟玩法上都有些新意,不過細節的內容比較微妙,相對適合嘗鮮或者作為副遊。


∥遊戲介紹

  以較主流的橫向塔防(手遊裡相對經典的例子即是貓戰那類)來說,內容的形制其實有一定程度的固定,較少有系統面的突破,幾乎都是在角色機制或者主題上嘗試做出差異。在玩法較為通同的這個基礎下,紅的那幾款作品又已經佔據大部份市場,因此新的此類遊戲要賣的好的確是不太容易,可能這也是近代比較少這類作品出台的原因。而今天要談論的"地下城家園:防守 RPG"就算是逆勢而為的一款,看的出製作方投入了不少實驗性的內容,想要打造跟其他競爭對手不同體驗的作品。
看介面或許就能感受到本作跟一般塔防的差異性

  本作在故事方面走的是比較經典的反套路內容,講述主角一干惡魔在自己的領地生活,但因為人類覺得他們很礙眼,因此人類便出兵討伐惡魔,雖然惡魔們確實被擊倒了,但惡魔死後隔一段時間就能復活,因此身為領主的主角在復活後便透過夥伴們的引導一步步取回自己勢力。本作的情節的確是比較套路的反套路主題,題材稱不上特別,不過搭配較獨特的美術風格還是有一定的可看性。
感覺主角們也是相當可憐

  美術部分則算是本作比較有趣的地方,整體走的是相對高BIT的像素風,配上魔性的色調以及略具惡搞風格的元件,很好的呈現了晦暗以及邪惡的風情,讓人能感受到自己在與惡魔為伍,但又不是那麼嚴肅死板。配合黑暗基調的美術設計,玩家手下的外型更是顯得相當獨特,雖然也是有一些看似正常的人型或獸型生物,但多數真的都是很像惡魔的存在,甚至有的都讓人有些掉SAN值,富具記憶點
也不是沒有可愛的人形單位,但相對少了一些

  在內容方面,本作的玩法基礎是相對典型的橫向塔防,玩家方會隨著時間回復能量,透過消耗能量就可以召喚手下,抵擋不斷進攻的敵人,只要消滅完敵人便可以勝利。而本作的特別之處便在玩家身為惡魔領主,可以附身在手下身上戰鬥,進行更細節的操作並創造進階的戰術配合。這套系統一定程度上還是滿有趣的,是其他同類遊戲少有的體驗。
附身會讓惡魔變成藍色,玩家便可親自操作

  總的來說,本作身為一個現代相對少有的手遊品類,本身就有一定的定位獨特性,有趣的惡魔主題以及怪異的手下也是不錯的加分。玩法面上的操作手下也算特別,不過手操帶來的遊戲變化性沒有想像中那麼大,稍微可惜一些。本作更主要的問題則是在角色的育成方面,感覺有一些優化空間,略微影響了遊戲體驗,但如果作為一個副遊來說還是不錯的。

推薦給喜歡塔防遊戲或者惡魔主題的玩家。

∥遊戲特點

劇情與主題較為魔性
  對於這個類型的塔防遊戲來說,因為基礎內容的差距通常不大,較不容易靠玩法面的要素吸引玩家,因此一個吸睛的風格主軸以及主題就顯得相當重要。本作選擇了比較硬派的惡魔題材這點也確實是不錯的決定,除了惡魔主題本身就有一定的稀有性外,沒有做成市面上較常見的惡魔娘或惡魔動物這種角色型態更是強化了特殊性
  劇情方面雖然鋪陳比較簡單,但也是帶出了一個比較容易有共鳴的反套路主題,不過以近年來的環境來說,扮演惡魔或者魔王的反而有點成為了主流,到底還不能說是反套路也是個問題就是。不管如何,體驗當惡魔領主的感覺還是有點意思的,儘管這種抵禦勇者題材的遊戲已經不少,但玩家還是很樂此不疲的遊玩這類作品。
  在劇情這塊還有一個比較令人訝異的特點是,本作除了開場的引導劇情外,後續也不斷在章節內有一些劇情的陳述,雖然內容基本上就是對陣人類的勇者們,中間有一些觀念的互相認同或者衝突,不算特別優秀,但以這類遊戲的標準確實還是不差的。
與敵人主將的七勇者互動算是本作的劇情看點之一

略神秘的像素風

  說起像素風這種美術風格,近年真的是熱門到有點變成主流的感覺,非常大量的遊戲都選擇做成像素風,因此現在有時候看到像素風有時候反而顯得膩味,不過本作相對來說又在像素風裡面偏非主流的形式,顯得比較特別,但是好是壞就不太好說。
  本作的畫風其實有點難評論,因為其不是那麼典型的像素風格,而比較像在以像素風建立基礎後,再以線性過濾之類的濾鏡形式去修飾物件。這樣的做法就會導致物件的邊緣有一點過度平滑,而當這樣整體平滑的我方單位跟像素風較強的敵方單位戰鬥時,就會顯得有一些衝突感發生。
  綜合來說這樣的像素風呈現形式可能會有些人不那麼習慣,但在戰鬥或者主畫面時看起來姑且也還算順眼,戰鬥時搭配的特效也跟這個風格有一定搭配,或許反而很對一些人的胃口也說不定。
小兵莫名就顯得特別像素

非主流的角色設定

  這部分算是本作主打的特點之一,畢竟玩家身為惡魔領主,駕馭著大量的惡魔,自然裡面就會有各色各樣外型的惡魔存在。而惡魔的類型當然不會都是鬼人女僕或者媚魔這種夢幻的存在,的確遊戲裡不是沒有這樣的角色,但確實不佔多數,讓整體呈現了比較非主流的人設風情。
  遊戲裡大多數的角色都是類似是像僵屍、骷髏或者魔獸這種相對符合惡魔形象的存在,並且不只是低星的角色是這樣,連高星的角色也長的是稀奇古怪。僅有部分本來是敵人的單位長的相對人模人樣,其他單位就算是人型很多也是細思恐極的類型。容易取得的角色裡大抵只有做為引導單位的Popoko長的相對正常,甚至還有點一副獸控會大歡喜的樣子,算是遊戲裡的清涼劑。
  不過雖然角色們都長的千奇百怪,但他們的內心(?)也都是像正常人一樣的,像筆者很喜歡的角色Phudith the Gourmet看起來儘管就是個有一堆嘴巴的怪物,但設定上卻會因為怕胖而整天揮動觸手運動,其實也是滿可愛的,相信可以吸引不少惡魔控。
挑食的胖胖惡魔還是需要運動的

獨特的塔防玩法

  一如前面所說,本作的玩法基底是類似貓戰那種形式的塔防,稍微不同的是本作裡沒有塔的存在,取而代之的是惡魔領主本人會在戰場上作戰,死掉就等同於輸掉戰鬥。除了操縱領主自己發動攻擊外,也玩家可以透過消耗能量召喚惡魔來跟敵人戰鬥,是另一種重要的戰鬥手段。
  本作較為特殊之處是玩家可以附身到惡魔身上,進而結合惡魔領主的能力跟該惡魔本身的性能進行戰鬥,這樣的做法就讓本作相對於一般單純放角色下去作戰的塔防遊戲多了一些操作空間,更好的發揮特定類型角色的潛能。
  總的來說,這個附身系統的確讓本作有了相對高的獨特性,畢竟塔防遊戲雖然是很有趣,可以讓玩家體驗運籌帷幄的快感,但有時候難免還是會想操作育成出來的角色,本作就完成了玩家的這種夢想。雖然多數時候這個系統並不能對戰局產生太大的影響力,但至少體驗上是很有趣的,也形成了不錯的特點。
除了惡魔之外,玩家本身也有一些技能可以搭配

高又不高的操作性

  承接前述,本作的操作性的確算是相比一般的同類遊戲高了一些,除了重點的附身系統外,領主本身的主動技能還有手下的符文搭配,都能再進一步的提升操作上的變化可能。
  舉個比較常見的例子來說,一般塔防遊戲在大多數時候都必須要先出坦克角色,畢竟AI只會一路向前,沒有足夠的硬度就沒辦法撐住戰場。但在角色可以自己操縱的這個前提下,只要敵我差距不要太大,還是可以適度的透過拉打來拖時間,這時候就可以先派出防禦低但攻擊力強的成員來自己微操,形成另一種開局的策略。而如果想這麼玩的話,就可以在領主技能上搭配一些能控制的主動技能或者增幅防禦性能的被動技,進一步完善策略。
  不過上面說的其實有點偏向理想化,畢竟這遊戲賦予的操作空間也不是那麼大,頂多是可以讓輸出或輔助角微調一下位子,把角色後拉來確保活更久,或者讓關鍵性的技能在更適當的時機使用。然而在多數時候這份操作性能帶來的影響的確是比較小,勝敗的關鍵還是更吃練度跟成員配置。
  這樣的狀況會變成這個手操的系統有點淪於趣味,不好體現手操帶來的優勢跟差異性。不過不論強度的話,附身這個想法的趣味型還是挺足的,個人始終相當喜歡。
透過微操有機會實行像打手先上這種非典型戰略

角色育成不是那麼容易

  這裡首先有一個小小的問題點是,本作的育成系統本身就沒有那麼直觀,這對於新手入門相對不利,光手下就有技能、等級、好感、符文,領主自己還有主動技能跟被動技能,整個讓人眼花撩亂。而如果細微的去探究,就又會發現其實這套系統有點尷尬,技能升級的提升偏向純數值較缺乏變化性,主動技能手感都有點像導致切換技能無感等等。
  與此之上,角色的育成還有一個麻煩點在於,本作的高階角色以及技能相對不好取得(池子是一到五星混抽,抽卡的財貨發的量也不算多,但機率算勉勉強強),而若順利取得高稀有度角色,又會因為養育的機制的麻煩而導致不好替換上陣。以練技能這部分來說,技能每25等要突破一次,需要吃一種特定的財貨,而這個特定的財貨又要靠抽取到重複的該星級角色才能獲得,像是五星角色假如要把技能等級從1~25這個階段提升到26~50,就要消耗掉抽到重覆五星才能拿到的財貨,雖然是有別的管道能拿,但相對不多。技能還只是育成系統的其中一環,其他的等級或者好感等內容也不算很好提升,角色不特別好抽又不好養的這個狀況,就讓遊戲的多變性稍微降低,領主技能的部分也有類似的問題。
  角色不好養這點本身可能還不算那麼大的問題,比較麻煩的點在於本作的敵人強度其實不低,會滿需要讓角色保持一定練度才容易過關。尤其是對陣名為七勇士的章節BOSS時更為麻煩,機制上關卡會鼓勵玩家用一些剋制的構築去打,像是第二章節就建議玩家用燃燒這個狀況去抵禦敵人。但就算玩家有這樣的角色或技能,考慮到不可能為了一個臨時性的戰鬥去堆練度,大抵還是會繼續強化主力來戰鬥,導致不容易去針對敵人進行布局,讓戰鬥本該有的一些趣味性有些受限。
  整體來說本作的育成節奏就是真的比較偏慢,一天沒辦法養育多少,並且也需要比較謹慎的抉擇想練的角色,素材相對不是那麼足,這樣的設計也不見得算是問題,但如果想入坑的話可能要注意有這樣的現象就是。
角色提升的素材相對較緊

小小的語言風波

  這個點算是一個花邊新聞就是,從上面的預覽圖大致可以看出,筆者使用的遊戲是英文版的,而遊戲中另一個提供的語言則是韓文,換言之本作是沒有中文的。
  其實這本身當然沒什麼問題,畢竟提供的語系這點本來就沒有強制的準則,不過在商店還滿多人因為這個原因刷這款遊戲低分的。的確本作取了中文名子遊戲說明又有中文,自然會讓玩家認為有中文,結果載了沒有可能確實會激怒一部份玩家。
  這個事件整體就比較見仁見智了,兩邊都各自有對跟錯的地方,只是在這邊提一下,這款遊戲雖然有上架中文商店,但目前只有韓文跟英文,想入坑的可以注意一下
考慮到本作的文字量不少,儘管不算太困難,也的確是一個推廣上的麻煩

看似有趣但體驗實際沒有那麼多樣

  其實這款遊戲剛開始玩跟玩一陣子帶給筆者的感受是差距滿大的,剛玩的時候的確覺得這遊戲的系統好像很多,可以操縱惡魔,惡魔數量又很多,在此基礎上玩家甚至自己還能搭配技能,感覺能玩出很多花樣。
  不過稍微玩久一點後,感覺本作相比於一般的這類塔防遊戲來說,內容上又沒有那麼大的差距,能手控惡魔的確不差,但又有些流於形式,練度不夠的關卡也比較難因為手操而能過關,就讓附身偏向趣味性。而角色跟主動技能在設計上的多樣性也沒有那麼高,不過這塊其實應該還是算過關了就是,畢竟這種橫向塔防本來就有一個框架限制在。
  雖然玩法面上有一些比較明顯的缺點,但個人認為還是有不少內容是有趣的,不論是附身系統還是長的很奇怪的惡魔,都有彌補一些市場的破口。加上本作的減負系統其實也算完整,玩家的體力很少,日課不多,關卡有自動推關跟自動重複刷關,進關卡還能自動召喚跟自動附身操作等等,完全也可以當類放置遊戲玩
  總而言之,個人會認為這款遊戲有一點新意,但內容沒有到極度的紮實,不過確實有一定的水準,當一個遊玩輕鬆的副遊來說還是不差的。
掃蕩之類的便民功能也算齊全

∥總評

  附身惡魔的系統很有趣,在塔防裡能手動操作角色算新鮮,獨特的惡魔外型也是少見的主題。不過在育成面跟一些系統細節就稍微可惜,不是那麼完善,但作為副遊玩玩還是不錯的。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e5%9c%b0%e4%b8%8b%e5%9f%8e%e5%ae%b6%e5%9c%92%e9%98%b2%e5%ae%88-rpg/,巴哈部分為心得的節錄,如果對育成方式等攻略內容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。

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