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《賽賽軍團》略有新意的三消玩法,但設計缺陷非常多

地上跑的生魚片 | 2023-07-26 16:29:27 | 巴幣 4 | 人氣 1696

繼合合合英雄後,Perfeggs再度發行了同樣是以益智遊戲玩法為基底,並引入一些新元素的"賽賽軍團"。本作的內容基底是還算有趣的三消,但有著非常多的問題,甚至這些問題很多在合合合英雄裡就有了,整體不是那麼推薦遊玩本作。


∥遊戲介紹

  今天要談論的這款"賽賽軍團"在狀況上有些複雜,存在一些比較難定調的爭議,這部分後面會慢慢細說。而就遊戲本身的內容來看,筆者的觀點會覺得本作雖然有一些不錯的基礎,但問題同時也並不少,這其中甚至有一些極為致命,關係到玩家會不會遊玩的點存在。一定程度上個人滿為這款遊戲感到惋惜,畢竟如果能夠更謹慎的製作,是有機會達到更高的高度的。
無視版權這塊算是本作相當大的特色

  說回遊戲本身,本作是完全沒有劇情的那種類型,偏向於純粹以遊戲的模式為主體,雖然是比較可惜,但以這種調性的遊戲來說也不算太大的問題,姑且是不加分也不扣分。
打開遊戲第一個畫面真就長這樣,完全沒有劇情

  美術部分就有一些疑義了,首先是本作與轟隆隆傭兵團在風格上感覺存在一些不可思議的連結,但乍看兩間發行商又沒有關係,這部分的考察會在下面的部份詳細說明。角色這塊就有比較明顯的問題,角色幾乎都是抄來的,到這種程度要說是致敬實在也是有些不合理,但這就交給各位讀者自己評定了
會成為下一個被告的對象嗎

  遊戲玩法本身其實算是不差,基底是連線消除制的益智遊戲,然後搭配上了RPG的要素。具體來說,假如連線紅色的石頭,那就是紅屬性的角色會發動相等於消除數目的連續攻擊,並且根據消除的數目累積該角色的技能點數,當累積滿12點就會在場上放置一個該角色的技能石頭,技能石頭不分顏色可以萬能消除,並且消除時可以讓對應角色發動技能。系統的基礎大致上如此,其實創新成分或許是沒那麼高,不過姑且還算能玩,一開始也是挺有新鮮感的。
透過連線消除可以儲存技能跟發動攻擊

  綜合來說,本作的基礎一定程度上還算有潛力,簡單的三消配合RPG的戰鬥元素創造了一定的趣味。但本作除了上面說的畫風以及角色來源疑雲外,還有著關卡設計不合理、課金價值非常低、角色性能不均等,強迫看廣告、遊戲曲線差等非常多樣的問題,就導致可玩性大幅降低

不是那麼推薦給任何玩家,頂多是可以淺嚐即止,不建議投入過多。

∥遊戲特點

角色不少是抄來的
  這個問題或許比較多人會在意,因此就在最一開始先談論這件事,那就是本作的角色乃至於美術風格的來源都可能存在一些問題。說的更直接一點,角色幾乎都是抄來的,而美術這塊個人沒辦法調查清楚,就不擅自下定論,但提供一些個人查到的資料供參考。
  首先是角色部分,這塊應該就比較沒有疑義,遊戲裡很多角色明顯都是從其他創作挪用過來的,隨便舉例就有拳皇裡的庫拉、鬼滅裡的蝴蝶忍之類的。在之前的一些文章中也提過,有時候致敬跟抄襲的界線並不好分別,但以本作這個狀況,筆者的觀點認為將其定義為抄襲或許也沒有太大問題。
  再來則是美術風格的部分,本作的美術以及一部份的角色詮釋方式,跟轟隆隆傭兵團這個作品非常雷同。確實畫風這種東西有時候是會存在一些共通性,但要這麼直覺的讓人覺得很像,大抵也不是畫風雷同那麼簡單了,尤其像是冰心之類的角色更是彷彿直接挪用過來的。
  就筆者的調查,本作的發行公司為Perfeggs game,其看起來是與發行轟隆隆傭兵團的PlayHard.Lab沒有關係。這就陷入一個比較弔詭的狀況了,如果兩間公司其實沒有關係,那可能就是在畫風上有一些抄襲的問題在(或者剛好找了一樣的外包美術團隊),而如果兩間公司其實有關係,那特地換一個發行單位的用意也比較迷樣。但因為筆者查到的資料也只有這樣,就不妄下定論,交給各位自由評判。
  就前面講的兩個問題來說,畫風這個部分是存在比較多的討論點,畢竟畫風有時候是比較難以簡單的以表象定論,兩間公司的關係筆者也不算完全的釐清楚,確實有可能是筆者的誤解。但角色抄襲這個問題相信就是比較明確的,在這樣的基礎下還要不要遊玩這個遊戲就見仁見智了。
相當久不見的庫拉

畫面跟打擊感意外魔性

  畫面這塊先排除是不是有抄襲問題這個疑問,單純就視覺上來說還是滿魔性的,確實創造了一個會想讓人遊玩下去的環境。略卡通的風格很符合這款遊戲的調性,用色上也是大膽的使用了比較多色相的配置,但又同時降低彩度去維持風格的一致性,各方面的選擇都還不錯。
  更為吸睛的地方則在於戰鬥的角色動作,雖然可能說不上特別細緻,但流暢感跟打擊感還是兼具的,每個角色大概都有四到五個攻擊動作,這就讓攻擊的體驗看起來是豐富,如果再配合上角色技能,真的也是很有打出一套連續技能的感覺。
  不過還是回到了上面說的那個點,假使風格類似的這兩作真的是有發行商或者美術團隊的關聯,那自然就沒什麼問題,同時也確實很期待未來可以端出更多這樣美術的作品。但假如真的是存在一些風格上的抄襲爭議,那就不是件太好的事情了,但筆者這邊沒有太詳細的資料可以佐證這些事情的對錯,就暫且只說到這裡。
攻擊演出雖然表面簡陋但意外還行

簡單上手又稍有新意的玩法

  在合合合英雄的時期筆者其實就覺得這個發行商還滿會挑選遊戲的類型,不管該作跟本作是不是同個團隊,但結果上這兩款個人都覺得玩法算是有意思,在常見的益智遊戲玩法上提供了一些有趣的延伸,使得在容易上手的同時又有可玩性。
  雖然真的要說的話,本作的創新點還是稍微弱一些的,畢竟這種三消或者連線以及轉珠玩法去結合戰鬥的作品其實已經不少了,相比合合合英雄那樣相對新穎的體系,就不是那麼特別。
  不過這套玩法還是有點意思的,透過消除珠子的數目來決定攻擊次數這點比起倍率制,在打擊感的層面是比較爽快的,可以直觀的感受到多連鎖等於多連擊的快樂。技能是給在版面上這個系統也算增強了戰略性,抉擇使用技能的時機,並且合理的運用其萬能色的特性來搭配連鎖也是很重要的元素。類Rouge的三選一元素也讓戰鬥的流程有機會變得多樣,也更加考驗玩家的決策。
  雖然說是這麼說,但本作有很多負面因素導致了玩起來並沒有上面說的那麼理想,這部分會在後面細說,但個人一定程度上還是認為這個玩法很有潛力的,如果能夠更好的打磨,可能有機會有更好的表現。
消除技能符石就能使用對應技能

戰鬥勝敗非常吃練度

  基本上這是這款遊戲最大的問題,雖然本作表面上好像是靠操作的益智遊戲RPG,但本質上就是妥妥的戰力遊戲,只要戰力不夠哪怕再會微操運氣再好也沒用,當你打敵人都是抓癢,敵人一套打你三分之一血,基本沒有操作空間。
  當然也不是說這種遊戲吃練度不合理,畢竟是有RPG要素的益智遊戲,肯定還是要讓角色育成的重要性被體現出來。但多數這種類型遊戲的育成設計會比較接近於一種基礎門檻制,以七龍珠爆裂激戰、龍族拼圖、怪物彈珠這些比較紅的益智遊戲複合RPG的為例,這些遊戲對於練度的要求通常只是練到滿進化滿等。雖然這些作品裡也各自有著潛能、裝備、書等等的比較難完全達成的育成系統,但通常是只要能讓角色至少達到滿等,就能保證一個基本的遊戲體驗,而這個到達滿等的過程也通常不難,讓玩家可以把心力更多的側重於角色選擇以及戰鬥中的操作。
  但本作的育成反而是有點類似放置類遊戲那樣,要在嚴苛的條件下無限追高,想過關基本上就是要等待。如果只是要等待其實也沒有關係,就把本作的定位當成放置遊戲也行,但本作的成長曲線又有點微妙,跟關卡的難度提升速度不能比,變成放置很久又消耗很多體力,還不見得能多推過一關。
  這樣的問題就形成一個遊戲定位上的矛盾,如果要當益智遊戲RPG,那育成成分就不該那麼重,如果要當偏放置類遊戲然後附帶戰鬥小遊戲的類型,那曲線就要設計的更謹慎。
掛機獎勵對於育成非常重要

戰鬥內容不合理

  這裡其實也有點相關到前面說的定位矛盾的問題,或許就是因為遊戲設計方向的曖昧不明,導致了一些問題。
  最基本來說,可以理解做為複合RPG要素的益智遊戲,要讓玩家有一些敵我血量的運籌帷幄是合理的,但對於一個車輪戰形式的遊戲來說,會會先攻的敵人就很不合理。玩家的角色強度可是沒有比敵人明顯強上多少,回血管道也有限,在這種基礎上放置會先攻的敵人除了噁心玩家真的也不知道要說甚麼。
  再來則是敵人運用的妨礙技能以及關卡本身的障礙也很惱人,玩家的版圖本身就很小,很多時候還要慢慢的去打開一些障礙格子,敵人還會一直持續增加妨礙。這樣的特性如果是在一般的三消遊戲那倒沒關係,畢竟本來就是一個體現益智元素的環節,但這可是有RPG要素的遊戲,光是跟敵人抗衡就已經夠煩了,還必須承受不對等以及並不很愉悅的解場過程。
  其實若要細說的話還有更多的不合理之處,但光是有先攻敵人在這種遊戲體制下就已經很讓人不舒服了,也不用說太多其他的。
明明是車輪戰對手竟然還有先攻的

角色強弱差距大同時並不容易使用新角色

  這個部分說明起來有點複雜,一定程度上也不是指角色間存在明顯的技能組上下位互換,感覺官方還是有想去創造一些定位上的區別,但基礎能力值的差距就在那裏,使得在一些階段高稀有度的壓制是非常明顯。
  像新手可以首購的的紫角木蘭,先不論其技能組怎麼樣,光白質就比玩家身上的角色強了兩倍,這份高低稀有度的差異就略顯誇張。的確大多數遊戲高稀有度角色的能力都是壓制於低稀有度的,但這又回到角色取得的問題,本作在機制上是不太有辦法靠運氣去取得高稀有度角色的,就是要靠進度跟資源(或台幣)的積累。這樣其實變成一般玩家的體驗就很差,課金玩家隨便課個木蘭跟買蝴蝶忍通行證體驗就不同檔次
  前面這點或許還不是真的那麼大的問題,畢竟課金掛帥跟高稀有度至上的問題算是一個相對常見的問題,比較大的問題還是在於角色隨進度這塊。這點一部份跟前面的練度問題掛勾,本作的角色是隨進度或指定條件開放的,只有達成條件後才有機會在箱子開到該角色的碎片,而重複角色的碎片則能用來強化角色。
  這樣的設計在一般遊戲裡不是沒有,但本作角色碎片其實相當於強化通貨,這就變成後面拿到的角色普遍練度就是會比較低,拿到也不好上陣,甚至角色開放的條件本身就很多都不好達成,商城的抽角色箱子還用了爆抽掛機遊戲常有的那套等級制,必須要累積一定抽數才能開始抽到高稀有度角色,以這遊戲的資源配給量來說更是荒謬。
在這種機制的遊戲裡用抽卡等級制真的是沒想到的

一定要看廣告課金價值又低落

  看廣告這種事情本身其實沒有錯,畢竟遊戲總是需要賺錢,但重點就在於能不能讓玩家心甘情願地去看,這點來說現在的遊戲都越來越聰明了,知道適度的給玩家甜頭玩家才會想看看廣告,到時候再賣去廣告包形成雙贏。
  但本作的設計彷彿停留在上個世代,勉強只贏那種一關看一次廣告的心理測驗或二選一遊戲。現在竟然還有每日任務的要求是硬性需要看廣告的,但這遊戲看廣告拿到東西的收益又很低,就讓人很不想看廣告。就算真的要收割比較熱衷的粉絲,那也至少賣個去廣告包吧,但連這種產品都沒有就更是微妙。
  說到收割粉絲,本作的課金價值也是低落的不可思議,課金得到的提升非常有限,當然也不是鼓勵P2W的遊戲設計,但至少也是要讓人課金了有感覺,除了通行證跟木蘭包以外的商品價值都相當之低。
新手任務竟然還強迫要看廣告

戰鬥內容非常制式

  首先要說一下的是,雖然前面沒有提到,但本作是有引入那種升級三選一選技能的機制的,但設計的不是很好,一定程度使得戰鬥僵化的問題更為嚴重。三選一的能力非常制式,很多都偏向純粹性能白質的提升或珠子的轉色,比較特別的只有技能的升級,但技能升級又沒有太多抉擇姓,因為玩家不可能不優先選升級技能,到頭來只是提昇一個過程的先後而已,而這個次序對遊戲又幾乎沒有影響。
  三選一系統的變化性不佳加上角色在取得與育成上的不易,就變成每一場戰鬥的體驗差不多,頂多就是手順不順的差異而已。加上本作的關卡又很冗長,像是每日挑戰就要打有夠多關,差不多的事情一直做就實在讓人很難有動力打。
  而在系統上,又沒有三選一跟角色以外的的附加系統或育成要素可以創造遊戲的多元性,導致整體就是非常線性提升的遊戲體驗。最微妙的點在於,這樣的問題其實合合合英雄就已經有了,甚至合合合英雄的三選一還做的比較有趣,就給人一種本做不但沒有進步還退步的感覺。
三選一的內容也不算太豐富

基礎有潛力但要打磨的地方真的太多

  就算先不論美術跟角色方面的爭議,本作在遊戲性本身就已經有著很大量的問題可以被檢視,就讓其變得有些微妙。
  不可否認筆者認為這套三消玩法的底是有趣的,有著一定的戰略性,配合連鎖的角色攻擊畫面也很爽快,但整個遊戲可看的地方幾乎只有這些。勝負非常吃練度形成一個定位上的巨大矛盾,戰鬥本身內容又僵化,角色不好拿的同時又很綁定玩家的遊戲進度,甚至還一定程度逼迫要看廣告。各方面來說缺點都遠遠大於優點。
  更為尷尬的點在於,這遊戲的非常多問題在同公司的合合合英雄裡都已經存在,非但沒有讓這些問題得到改善,甚至本作很多的缺點個人認為在合合合英雄還處理的比較好。這些要素加起來就讓本作變的可玩性更為有限,頂多淺嚐會覺得還可以,但讓人玩的久的機會就相對低落。
如果想炒短線,這個定價也太不划算到玩家很難上當

∥總評

  除了玩法姑且算有趣外,真的沒有值得推薦的地方,問題非常非常的多,遊戲曲線差、角色用抄襲的、戰鬥內容固定,各方面可玩點都非常不足。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e8%b3%bd%e8%b3%bd%e8%bb%8d%e5%9c%98/,巴哈部分為心得的節錄,如果對角色選擇、戰鬥方式等攻略內容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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創作回應

異常的普通
瘋狂抄襲的遊戲
2023-08-02 12:24:17
地上跑的生魚片
確實是,更不勝唏噓的是可能很多年輕一輩的玩家甚至認不出裡面很多角色其實是抄襲的
2023-08-02 17:24:24
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