因技術問題停運的"IMMORTALS MUV-LUV ALTERNATIVE"在歷經一年左右的調整後,終於在近日以全新的姿態"MUV-LUV DIMENSIONS"再度出發。本作相較前身做了一定的修正,不過依然說不上太優秀,比較大的價值還是在可以遊戲內體驗原作的ADV內容。
∥遊戲介紹
說起"MUV-LUV DIMENSIONS"這部作品,也真的是經歷了滿曲折的歷程,其前身為在去年年初開始營運的"IMMORTALS MUV-LUV ALTERNATIVE"。IMMORTALS MUV-LUV ALTERNATIVE在營運不久後便因為種種的技術障礙連發,最終甚至導致無法正常遊玩的窘況,因此官方便索性將該作停運,並宣布預計在今年年初重新發行升級版的作品。雖然時序上比預想晚了一些,但最後還是在年內發布了作為升級版的本作,可惜的是提升的幅度說不上大,整體依然偏粉絲向。
作為時隔一年的新作,基礎的內容與前身差異相對不大
在劇情方面,本作的設定基底承續了Muv-Luv Alternative的世界觀,同樣以人類對抗外星生物BETA為基礎,不過本作的故事是發生在名為「確率時空」的世界線,姑且可以當作原作的平行世界來理解。比較有趣的是在本作可以透過道具解鎖過往作品的劇情,基本上可以理解為另外附了一些ADV內容在遊戲裡,甚至若以容量來說,或許本作反而是附贈的。
可以在遊戲裡體驗過往作品的內容,也是滿不可思議的體驗
畫面表現部分就有點微妙了,人設跟機設方面算是維持了一定的水準,原創與原作的角色們在外型上都有著不錯的表現,機體建模對比多數這類手遊其實也不差。不過本作的UI設計還有戰鬥畫面就有點難以恭維,可能是不到非常糟,但感覺是有改進空間的。
角色的外型繪製算有一定水準
本作的核心內容算是俯視角射擊遊戲,玩家將以四個成員為一單位與BETA進行戰鬥,根據主戰機體的武器類別將會有一個鎖定框,敵人進入鎖定範圍後就會自動發動攻擊,此外也具備了換人以及施放大招等系統。不過老實說,戰鬥部分做的不算特別理想,樂趣比較有限,視覺表現也相對普通。
戰鬥的感覺實際上有點虛無,體驗不算太有感
總體來說,本作的遊戲性還是比較尷尬的,美術也說不上真的很優秀,戰鬥玩法的定位模糊更是一個麻煩的問題,導致遊戲體驗上以當代水準來說不是太合理。個人認為本作比較大的價值還是內置的過往作品,能夠以不大的代價進行類似補番的動作,對於粉絲或者想接觸的玩家來說可能還是有一定加分。
只推薦給對這個IP有興趣的玩家。
∥遊戲特點
以原創線為主軸但可以閱讀原作故事
作為IP改編作品,可能還是要先提一下原作的部分,本作是由Muv-Luv這個系列所改編,大致是講述了人類對抗外星生物BETA的一連串故事。雖然這樣乍聽會覺得是爛大街的打外星人故事,但其實原作的安排還是滿巧妙的,這部分要仔細說明可能會牽扯一些劇透,不過都玩了或看了本作的介紹,其實衝擊力大概就降低不少了,因此或許先知道也沒關係,但如果未來很想從頭開始補MUVLUV的,可能可以迴避下面的內容。
Muv-Luv是由三部故事組成,對於當時來說比較大的爆點在於,明明第一部看起來就是一個很正常的校園番,第二部就急轉直下變成打外星人的作品,這樣的設計還是比較驚人的,更不用說在第三部還引入了類似二周目體驗的設定,以2003的作品來說還是滿前瞻的。
本作的話算是承續了第三部故事的世界觀,但發生在名為「確率時空」的世界線,講述了一場跟原作的走向不太一樣的對BETA戰爭。內容上個人會覺得本作的劇情沒有原作那麼好,遊戲模式導致節奏割離也是一個缺憾,但大致還在可以接受的範圍。
相對有趣的事情在於,就算不喜歡本作的故事其實也沒關係,因為本作中可以透過進入確率時空體驗過往的劇情,基本上應該就是把過去的遊戲內容直接內置在本作裡,不過要注意的點是這部分的下載量還滿大的,每個章節大概都至少有個500MB,但考慮到是全語音的配置,其實還是合理的。
以確率時空為基礎的設計讓閱讀過往作品的設定合理性提高了一些
原創的部分略顯微妙
承接前面的點,本作的故事劇情是以原創內容為主,玩家扮演的不是原作主角白銀武,而是一名無名的指揮官,在戰鬥中失憶而必須一邊戰鬥一邊找回過去的回憶。
本作的世界觀設定還是有點意思的,相較於原作裡很早就開始對抗BETA因此有著較先進的科技,本作的世界線因為BETA較晚來,導致人類根本沒辦法正常對抗敵人,因此只能透過較先進的平行世界技術來跟製造複製人抗衡。這樣的設定姑且是讓其他作品來的角色在設定上比較合理,也降低對原作的設定影響。
雖然設定有趣,但要細究的話本作在劇情上的問題還是有一些的,敘事節奏的割裂跟不是很必要的戰鬥劇情有點多都算比較微妙,甚至有些劇情多少有點強行噁心的成分在。不過更關鍵的問題可能還是在於,本作劇情竟然不是全語音的配置,在現代標準來說還是比較難接受的,尤其如果對比於內置的過往作品,過去的作品甚至還是全語音的,就更顯本作的尷尬,也讓換聲優等行動變得有點謎樣。
能看到像御劍冥夜這種原作的人氣角色出現在劇情中,也算有點意思
戰鬥的視角與特效有些微妙
雖然還沒正式提到戰鬥的系統,但還是想先說說戰鬥畫面這塊,各方面只能說都是相當微妙。其實這方面是有點不可思議,畢竟單從機體的立繪及格納庫看到的建模來說,機體的設計都不是太糟,敵人的設計本來也應該會呈現很有個性的噁心感。
但實際進到戰鬥後一切都變得有點荒唐,確實俯視角射擊遊戲通常會把比例縮小,以讓玩家能更宏觀的進行戰鬥沒錯,但本作這個視角設計就感覺反而變得不是很清楚。導致看不太清楚敵我的動作,打敵人彷彿在打螞蟻,除了地板上會有很多血外,對戰鬥的了解會有些模糊。
特效的使用上也比較尷尬,槍火的特效有些過時,角色使用必殺技竟然也只有簡單的角色CUTIN,形式還是角色共通,整個戰鬥中最會注意到的還是斗大的傷害數字,剩下的東西都相對不夠吸睛。
大招的特效說實話有點簡陋
有點雞肋的戰鬥機制
本作的戰鬥大概如下,玩家可以編成四名角色以及戰術機進行戰鬥,玩家主要操作一個角色,其他三名角色會圍繞著玩家進行自動戰鬥,如果狀況需要的話也可以切換角色或者指揮使用必殺技,在一個限定的範圍內對抗不斷湧出的敵人。雖然看起來要素並不少,不過這套戰鬥系統實際玩起來是有點微妙的,有著不少設計上的小問題。
最根本來說,玩家的攻擊方式可能就設計的不是太合理,每個角色會依據戰術機的武器而有著不同的攻擊範圍,但不管是槍還是刀,基本上都是自動鎖定,只差在索敵範圍,但甚至這個索敵範圍對戰鬥帶來的差距也有限(雖然實際面上遠戰基本上比近戰好用些,但主要是指使用的手感上差距不大)。這樣的狀況就變成玩家的戰鬥體驗是很單一的,因為換甚麼武器都差不多,角色跟戰術機的技能對體驗的改變又有限。
在操作單位的變化性比較不足這個問題之外,戰鬥本身的操作性跟內容又相對是比較有限的,從頭到尾的戰鬥模式都差不了太多。跟敵人的互動以及反饋大致都差不多,多數時候就是在敵人旁邊繞來繞去,有敵人衝過來就閃一下,甚至只要練度夠,站在原地不閃也可以。
對比於同樣是俯視角然後也是以跟敵人周旋為主的雙搖桿射擊遊戲或者類倖存者遊戲來說,這些遊戲基本上雖然基底也是以閃躲為主的自動攻擊體系,但透過各種能讓遊戲產生差異性的要素的疊加,就讓這樣俯視角的戰鬥是有趣的,這點上本作就差的比較遠一些。
主動技能的差異性有限也是個比較尷尬的問題
複雜但影響有限的作戰單位組成
如果要比較角色編成的複雜度,本作絕對在手遊裡算名列前茅的,剛入門會很迷惘到底要怎麼組隊,甚至自動編成的邏輯設計還很差,讓人更為無助。
本作一個作戰編組有四個單位,每個單位會由駕駛、戰術機、輔助人員以及武器所組成,駕駛影響大部分的數值與技能,戰術機提供戰鬥的技能以及武器類型的限制,輔助人員單純增益能力,武器則提供能力值以及武器技能。乍看是不是一套可以提供豐富變化性的系統,剛玩的時候確實幻想能有很多樣的組隊體驗。
但實際玩過一段時間就知道,這麼複雜的系統其實形同虛設,駕駛跟輔助共同才提供了一個主動技能以及兩個被動技能,被動技能還幾乎都是白質上的增益。武器的類型本身對戰鬥體驗的影響也相對有限,雖然確實遠距離武器很多時候是比近戰武器方便一點,但基本上差距也只在近跟遠兩點而已,細節的武器分界相對不大。
這樣的系統就導致縱然看起來有很多樣的組成要素可以提供遊戲多樣性,但實際上多數的設計可能只對強度有影響,但對遊戲的多變性影響是有限的。
乍看要素非常的多
機體與角色差異性微妙
承接前面說的,這裡就進一步說明為甚麼角色跟機體對於遊戲性影響不大。首先是角色設計的部分,每個角色都只有一個主動跟兩個被動,主動技能大致上都是自強化或者某種形式的AOE這兩種裡的一種,本身就稍微缺乏多變性,自強化這種的自然不用多說,AOE形式的變化對實際的遊玩體驗影響也不算大,只要不要是那種短到像來鬧的角色來說,用起來手感的差異都不算差太多。被動部分則分為自己做為主戰的被動跟作為輔助的被動,兩種很高機率是類似的設計方向,幾乎都是某種能力值的純增益,也沒有太大變化性。
戰術機的問題也差不多,雖然一樣是一主動兩被動的配置,但被動都是一些偏雞毛蒜皮的數值提升,的確不是說強度上沒有差距,但就是對戰鬥體驗影響有限。主動技能雖然算相對被動比較有機體間的差異一些,但其實也脫不開帶一定範圍的高倍率追擊這種取向,說不上差距太大。
機體跟駕駛員的差異有限,結合前面說的武器系統建構的不完全,以及半形同虛設的輔助人員系,整體就讓戰鬥的體驗是相對僵化一些的。
機體跟角色都採用略制式單主動雙被動的配置,讓多變性有限
非常浮誇的練度影響
關於戰鬥系統方面的細節,其實還有一個隱性的是數值方面的問題,練度對於強度的影響非常大,雖然說作為有角色養成要素的遊戲來說,透過練度提升來讓戰鬥體驗產生變化是理所當然,但當數值差距大到一個程度,其實就會影響到關卡的設計跟戰鬥的內容了。
舉個實際的例子來說,作為筆者主戰角色的伊尼亞也不過才比其他成員高十幾等,在相同關卡的表現就完全不同檔次,差距已經是大到其他角色會很快就爆炸,但伊尼亞被敵人打完全不會掉血的程度了。
這樣極端的設計雖然會產生當練度足夠就可以在難度不高的關卡像桐人一樣無敵站A的趣味。但也會導致兩個比較麻煩的問題,一個是如果練度不接近關卡的要求的話,基本上會完全沒法打,另一個則是伴隨育成資源取得的受限,就導致玩家可能必須選擇集中練一隻角色才比較有辦法平衡資源跟關卡要求,但這就會比較難解任務。的確前面說的問題在其他的RPG形式遊戲裡不是沒有,但以一個俯視角射擊遊戲來說,這樣的狀況就相顯得更尷尬一些。
本作的能力值的提升比例也確實是比較明顯的一邊
反人類的介面操作
雖然關於戰鬥跟育成還有非常多比較尷尬的要素,像是設計目的有點不明的戰鬥前地圖、時間控制有點微妙的戰鬥,不是太合理的育成體系跟資源取得等等,但這些可能也不是那麼主要的問題,就不多談了。
這裡想額外吐槽的是介面設計這塊,這部分甚至還有點不如前身的狀況,雖然筆者也只能算四分之一到一半左右的設計類科出身,可能不見得有資格評論這些專業者的設計,但感覺適度的留白以及Less is more的精神在UI設計還是滿重要的,資訊的閱讀性同樣也不可忽略。
本作大部分的介面其實都設計的偏滿,在顏色高彩的狀況下就讓玩家其實不是很容易閱讀資訊,甚至一些細節又有粗糙的放大感。這裡就舉一個實例角色介面這個實例來說,光這裡就有著資訊輔助說明不良(能力條下面的橫條雖然表現的是與上限的比例,但實際上的閱讀性並不好),相同層級內容的設計不清(角色升級與技能提升理應是差不多層次的功能,升級卻使用比較撞色的設計放在一個不同層級的位置),整體介面過滿(右側的整個清單設計明顯不需要這麼大)等等的問題。
這些點或許沒有真的對遊戲體驗影響很大,但在這個遊戲美術越來越內捲的年代,這些基本功沒能做好確實也影響玩家的信心。
介面的設計吐槽點意外挺多
內容看起來多但玩起來並不多
總歸來說本作的問題其實就是這樣,看起來東西塞得滿滿的,不論是介面上還是內容上都是,但實質的內容卻有一定的空洞。劇情的基底設計不差,但敘事的節奏沒有那麼理想(不過這邊的問題其實已經相對小了),機體的建模沒有到很差,但在戰鬥畫面就表現的很微妙。
關鍵的戰鬥與育成系統雖然好像提供了很多分支,但實際上內容完全拖不開制式的與敵人繞圈圈,甚至練度到了還不用繞圈圈,直接站樁也行,切換不同的角色跟戰術機又對遊戲玩法幾乎沒有影響。
關鍵的過往作品回顧雖然誠意滿滿的很完整的塞入,但自己的語音竟然也不是全語音,這款作品就是充滿著這樣的矛盾。在這樣眾多的矛盾下就變成,本作其實比較偏粉絲向,甚至粉絲也不見得買單,本體的可玩性相對不足,附加的原作ADV可能反而變成最大的價值所在。所以個人會認為本作的定位更像是一個附加了不算太有趣的戰鬥小遊戲的原作體驗軟體就是。
最後用真正的本體鎮樓
∥總評
充滿矛盾的一款作品,總得來說遊戲性並不是很好,戰鬥內容略顯僵化,如果喜歡原作的話是可以玩玩,內置的原作ADV內容還是有一定吸引力的,但此外的部分就比較尷尬。
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