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[遊戲閒聊]從FF7 Remake看回合制的新可能性

靈巧 | 2020-12-27 23:42:41 | 巴幣 2476 | 人氣 1565

這篇原本是想寫FF7 Remake的心得的,但後來想想這種大作Remake網上早就充斥著一大堆測評跟心得了,我這時候聊也太遲了吧? 既然不能寫心得,那就來點不一樣的,所以就想來深入探討一下FF7 Remake所帶出的,關於回合制遊戲的一些議題。
話說回來,這次的FF7 Remake真的很棒。畫面除了一些遠景貼圖的瑕疵以外,整體演出、特效、細節都處理得非常優秀,我想看過有預告的都懂。而劇情身為FF7 是不可能糟的,畢竟是老經典了。誇張的是這次居然要搞長線,把舊作切成好幾份上市,FF7 Remake才演譯舊版不到三分之一,也是很少見多部曲型開發方式。
這作最值得一提的則是他那獨特的戰鬥系統,將回合制與即時動作融合,帶出了一種既新穎又好像似曾相似的半即時制戰鬥,打算同時滿足了想玩動作或回合制的玩家,是個非常值得關注的遊戲機制。
而這個遊戲機制也帶出了這次要聊的議題,從FF7 Remake看回合制遊戲在未來可能的演化方式。

順帶講一下,FF7 Remake我給9分,無愧做了這麼久,真的是一款超用心的重製產品。







先聊聊回合制吧!


回合制最早是從桌游的龍與地下城來的,而且也都是給RPG用的系統(尤其是JRPG),然後經過無數的遊戲演變,才漸漸成如今的花樣操作。它的重點也一直延續龍與地下城的概念,那就是”數值”和”策略”。
數值一直以來都是回合制的核心,在遊玩過程中數值不斷成長,然後可以幹翻更強大的敵人,這也是這類遊戲給予玩家滿足的所在。以前不知道有多少人為了把自己農的更強大而在奇幻世界內花費無數時間,但看到自己有明顯成長,能當一拳超人打死敵人時就覺得值得。
而策略則是挑戰的來源,什麼時候該運用什麼技能才能達到最大效益是回合制在遊玩過程中給玩家的議題。
由於古早的回合制一方面是受技術限制,另一方面也是遊戲概念不成熟,設計都是最簡單的。幾乎每一款都是典型的你一拳我一腳的戰鬥方式,戰鬥全靠數值比大小,玩起來就特別漫長且單調。
但開發商其實也沒閒著,既然戰鬥都定下來了,那重點就都放在故事上。所以那時代的遊戲劇情都是讓人印象深刻的,畢竟戰鬥真的沒什麼能幹的,那當然成本就都花在劇情跟世界觀包裝了。(想當年仙劍、FF、勇者鬥惡龍都是難忘的經典)

▲最早年的回合制就是這麼簡單,玩家、敵人回合輪流,你一拳我一腳,都是在拚誰傷害數值高。


不過後來,這個戰鬥方式開始落伍了,一人一拳的戰鬥在更多遊戲充斥的市場上漸漸變得無聊、遊戲性不夠。所以開始演變出了所謂的ATB(行動值)、戰棋等等……這些變種,讓回合制變得更有策略性些。(像個人就特別喜歡戰棋,玩起來就像下棋一樣)
那時代的回合制系統可謂是百花齊放,很多回合制的作品都成了當代的經典,是玩家們津津樂道的回憶。像是FF7、櫻花大戰、夢幻模擬戰、超時空之鑰等等……都算是很讓人耳目一新的遊戲設計。

▲為了使回合制更有策略,FF系列引入了ATB系統,讓先後速度成為了戰鬥的一個關鍵。
▲戰棋則將回合制往大局掌握方向發展,將角色站位和攻擊距離納為考量。








新遊戲環境的變化


到了進入次世代的時候,回合制就開始遭遇到瓶頸。即時制的遊戲越來越多,市場對於遊戲的胃口開始改變。遊戲節奏變得越來越快,這類一回合一回合的遊戲已經難入眼簾,失去了吸引力。
再加上大量的即時制遊戲洗禮,典型的回合制開始一路被壓著打,不再做點什麼的話,很容易就被踢出遊戲市場。所以除了經典老IP以外,很少大廠敢搞一個新的回合制IP出來,因為他們也知道市場已經吃膩這套。

那大廠就只有兩種選擇,一個是想出更加有趣的系統來吸引玩家目光。例如XCOM就是透過掩體系統讓世界見識到回合制還有一戰之力;女神異聞錄5則是有擊倒、總攻擊、談判來增加樂趣;FF 13將ATB更加進化,讓戰場更有動感;這些都是為了讓回合制能生存下去而做的必要改變。可以看得出來,他們除了還是回合制以外,已經跟傳統的回合制系統走遠了。
而另一個方式則更簡單,山不轉路轉,打不贏就加入它嘛~ 既然即時制大家都愛,那我就改變遊戲類型。如:FF15、新櫻花大戰、軒轅劍7等等……就是轉變成了即時制,直接變成了一款動作遊戲來迎合市場。

▲XCOM透過掩體和槍械戰略,才成功的在現今遊戲市場上活躍
▲女神異聞錄5則加入了WEAK、總攻擊、談判等等......各式各樣的花招來增加回合制的樂趣以及提升遊戲節奏。
▲新櫻花大戰直接變成動作遊戲,捨棄了過去的回合制策略
▲FF15也從經典的回合制RPG變成了一款純動作遊戲。


由上可見,回合制遊戲在如今的遊戲環境下,不多做點什麼改變實在是很難有活路可走。甚至近幾年開始出現了”回合制遊戲是一種遊戲退步”的聲音,可見回合制的主宰力已經薄弱到什麼程度。
這點回合制的大佬史克威爾更是深刻體會到的,畢竟說到回合制沒人比史克威爾做得還多。但若去看他們近年的發售列表,回合制遊戲非常的稀少,大部分還都是重製,鮮少新開發的作品。
不過史克威爾也不是放棄了這塊,他們依然在努力想新的回合制系統,如:最後的遺跡的士氣、勇氣默示錄的BP、八方旅人的Break,都是想讓回合制更有趣的嘗試。直到現在透過FF7 Remake,他們給出了一個新的可能性……

▲最後的遺跡的士氣值在其中扮演了改變戰局的重要數值
▲岐路旅人的Break更是給回合制加入了破盾策略。






FF7 Remake的新嘗試



其實大不了FF7 Remake可以像FF15一樣,全變動作遊戲就得了,反正FF15在商業上挺成功的。不過看來史克威爾還是有自己的堅持,想要保留FF系列以來的傳統,所以還是採用了過去的ATB回合制。

但他們卻在之中拋出了一個有趣的問題:把回合制用動作遊戲來包裝會怎麼樣? 講白一點就是:我全都要!!!



首先,古早回合制遊戲之所以漸漸不被看好的原因是因為那過長的遊戲節奏,在遊玩的時候幾乎有一半時間都是處於看動畫和等待之中,這對於現今的玩家來說太過漫長。另外則是要不斷的在同一地方農等級,這也是一件非常無聊的例行公事。

▲古早RPG為了打贏Boss而在原地不斷農等級,從現在的角度來看是很無聊的過程,而且非常漫長。

而FF7 Remake的系統則嘗試解決了以上的問題,但依然保留了傳統回合制的策略性。要說FF7 Remake創新其實也還好,他只是把FF13那套ATB系統上再多加了一些操作。

他所採用的,是在集ATB的時候,玩家可以像動作遊戲一樣移動、閃避及打怪。儘管傷害很低,跟技能比起來只能算抓癢,但玩家在等待ATB時有事做了。而且整個戰鬥系統做得頗精緻,有閃避、防禦、反擊、續力等等……這也讓喜歡動作的玩家可以熟練,尤其是去玩高難度時,閃避、防禦、反擊反而成為了勝敗關鍵。
同時,他保留了回合制重要的技能策略,也就是需要看當前狀況來消耗人物ATB放技能或道具,以及對MP的資源掌控。而且在選擇的時候畫面會進入慢動作,給玩家充足的時間思考和角色切換,這是典型的回合制才會有的味道。

由於技能比普攻來得強大太多,所以遊戲的核心依然還是重技能,並不會被動作部分搶走。換句話說,核心依舊在回合制的ATB上,而動作則是用來加速ATB回復的輔助功能,但由於動作又做得還不錯,所以他同時有動作以及回合制的樂趣。
另外,在成長安排上也捨棄了傳統RPG需要的”農數值”,而是採用了像動作遊戲般的精心安排戰鬥。只要按照遊戲給予的戰鬥玩下去就能順暢玩到結局,並不需要像以前反覆遇怪到天荒地老,這也符合了現今環境的喜好。

▲在戰鬥的時候,平常時刻就跟普通的動作遊戲一樣,可以攻擊、閃避、防禦等等......克勞德還會反擊,可以說動作遊戲該具備的都具備了。
▲但是一旦想使用ATB來施放技能,那熟悉的介面又跳出來了,畫面隨即進入慢動作。沒錯,你回到的過去FF系列的經典ATB系統。
▲而且並不是只能操作克勞德,就像以前經典的回合制一樣,你可以下指令給任何隊伍中的角色。
▲遊戲戰鬥安排得恰到好處,不需要反覆刷怪,只要跟著劇情走即可順利走到結局。甚至系統上也有輔助功能幫你直接傳送回去,省玩家跑路時間。

FF7 Remake同時擁有了動作成分,但也保留了回合制該有的策略核心。不過目前這系統也有問題,而且還不少,網路評價也是好壞參半。

需要一直斷節奏去施放技能對某些玩家來說並不是這麼爽快、並且在即時戰鬥也沒有真的像其他動作遊戲強調高反應。所以衝著動作遊戲而來的可能會有些失望或是感到疑惑,畢竟他追根究柢還是ATB回合制RPG,只是他用了動作遊戲的外皮來包裝而已。

它並不是一款以動作為核心的作品。普通攻擊傷害超低、很多招式只能防禦硬吃、AI隊友根本不會放技能等等......就連難度選擇時也有個Classic模式告知玩家,這款遊戲可以單純只玩ATB指令。從這些都能看得出來,它希望玩家把重心放在下指令和資源控制上面,動作戰鬥只是輔助。
或許FF7 Remake並不是回合制的最佳解,但他的確給出了一個回合制的新方向。有FF7 Remake這個先例存在,回合制可能出現了一條新的道路。儘管過去的傳統固然已不再適用,但回合制可以以新的角度再次呈現(我就混一堆ACT進去,怎麼樣?)。以後會有更多類似的作品出現也說不定,這是很值得拭目以待的呢!(雖然這條路很貴就是了,要同時完善這兩個系統可不容易阿)


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創作回應

R.Halladay
有趣的議題討論!
2020-12-28 14:47:30
靈巧
比起心得,討論議題比較有趣嘛
2020-12-28 20:37:09
夜歌
FF系列一直有在嘗試ATB的可能性,我覺得挺直得讚賞的,FF13更有三部曲的打磨,讓玩家逐漸喜愛上他的系統
2020-12-28 23:52:59
靈巧
這系列一直沒放棄ATB,整系列也只有FF15變即時戰鬥,應該也算是種堅持了。
2020-12-29 23:45:16
老踢
比起FF7RE,我反而偏好人龍7的回合制,FF7RE太偏向動作游戲了,每次戰鬥都玩得手忙脚亂
2020-12-29 22:24:31
靈巧
人龍的回合制真的是蠻新穎的,有夠惡搞。FF7RE雖然動作成分很高,但重點還是在放招上,動作主要是閃躲跟防禦,所以我感覺還算親民。再不行還能暫停看看狀況XDD
2020-12-29 23:47:08
沉默是金
FF7RE 如果不一直切換角色 沒操作的同伴沒有ATB根本等於路人...
2020-12-31 13:10:29
靈巧
這應該是故意的,希望你下指令而不是他們自動戰鬥。主要是凸顯ATB系統。
2020-12-31 18:16:57
矮鵝
我覺得你跳過 ff12有點可惜,那幾乎是我最愛的戰鬥形式,不用特別進入戰鬥畫面,整個遊玩的流程很順暢
現在
2021-01-22 18:17:06
靈巧
哈哈,FF12我不熟,所以就沒有提了。他系列一路過來,太多不同的ATB系統,我也不是全部都懂。
2021-01-23 17:54:52
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