在前作的宿敵系統大受好評之後,他們終於安心確定了他們製作的選擇是正確的,所以開始為這個系統大肆加工。使他從一個陽春的反派生產器轉變成一個能產生即興表演的故事生產器。
而他們所新增的,就是玩家能與獸人有更多不同的互動,以及有名有姓的獸人都開始有了一個稱為"互動值"的參數。同時,把前作簡單到不行的階層系統做得更加有意義。
------即興事件
在前作中,獸人能做的互動不外乎就是擊殺跟撤退,其他的都只是表演性質,如:嘴砲、羞辱等等......而在戰爭之影中,獸人能觸發的事件變得更多,關係也更加複雜。
戰爭之影的獸人之間也開始有了所謂的血盟關係,他們會互相幫助,同伴死了也會有不一樣的事件。這增加了這些即興事件的豐富度,也讓玩家在此之中扮演的角色更加有意思。
我們可以把它稱作"即興事件"。像是在這作中,獸人會破壞玩家的武器、為同伴復仇、搞埋伏等等......
另外,為了提升己方獸人存在感,玩家可以讓獸人當間諜、守護自己領地,而他們也會觸己方"即興事件",如:增援、間諜處決、即時救援、甚至背叛玩家。
▲戰爭之影的獸人開始有兄弟關係,並且會觸發兄弟相關的事件
▲這作新增了很多的即興事件,讓獸人突然出現在玩家眼前,給予玩家驚喜。
▲而己方獸人也可能突然出現,救主角於水火之中。
這些即興事件讓玩家的遊玩體驗充滿新鮮感,它加強了玩家與某些獸人的聯繫,讓玩家可以記得這些傢伙,從而使這些雜魚NPC(不論敵我)變成對玩家來說很重要的一員。
同時,遊戲中也有非常稀有的即興事件,一旦觸發了就會被鎖住,並且再也不會觸發,這些稀有事件用來保證這些回憶是非常珍貴的。
隨著即興事件不斷地疊加,就漸漸演變成了每個玩家在遊戲中所品嘗到的、只屬於自己的一串小故事。
另外,以上即興事件也會被宿敵系統記下來,然後反映到獸人的對話之中,讓玩家充分地覺得這個世界記得玩家所經歷過的一切。
喔! 當然,遊戲的語音變得更多了,獸人的個性及外型也更加豐富,更能搏得玩家的眼球。
▲這作的獸人更有特色,而且對話也更加豐富有趣。
------互動值
因為有了即興事件,所以加入"互動值"的機制,用來計算玩家與特定獸人的互動程度。
遊戲中每個有名字的獸人身上都會有一個互動值參數,只要玩家跟該獸人互動過,像是打過、撤退過、殺過、觸發過即興事件等等......該獸人的互動值就會增加。
互動值越高的獸人,在未來就越容易觸發即興事件,也更容易在玩家的任務中參一腳,增強玩家與該獸人的連結。
畢竟若即興事件平均分散給各個獸人,那玩家對獸人的印象也會分散,就無法達成重要NPC的感覺了。而這個互動值則巧妙地過濾出了存在感較高的獸人,並讓它不斷帶給玩家驚喜。
開發者甚至為了讓存在感高的獸人出現在玩家視野,儘管他們的活動區域跟玩家差十萬八千里,系統也會強制把它們瞬移至玩家附近,創造精彩的即興事件。
▲有名字的獸人身上都會有與玩家互動值,每次的遭遇都會增加。
▲與玩家互動值越高的獸人則越有機會觸發更多即興事件。(像這隻就觸發了死而復生)
------階層系統
階層系統原本只是個敵人列表,用來展示敵人狀況而已,對玩家及獸人的影響並不大。但這作的階層系統對獸人的AI判斷有很大的影響。
宿敵系統其實是有漏洞的,若玩家反覆一直跟同一隻獸人糾纏,遲早會把即興事件跟對話耗盡,那久而久之就沒意思了。
所以階層系統就給了獸人判斷的依據,若玩家來糾纏太多次,那獸人就會判斷它該往上爬,就會跑去晉升。而在晉升之後,不但外觀會產生變化、對話也會改變、能力也變得更強,玩家遇到他將變得更加困難。
如果玩家不斷騷擾同一隻獸人,那它遲早會爬到玩家碰不到的位置,而他也就成了玩家心目中真正的宿敵。
可以說,階層系統是為了輔助宿敵系統而擴充的,而一切都是為了讓宿敵系統更加完美。
▲為了不讓玩家糾纏一個獸人太多次,獸人會自己想要晉升,而升到更高層級後,玩家想跟他見面則會變得困難。用來直接根絕跟某獸人遭遇太多次而變得無聊。
在以上的系統設計完善後,看起來是萬無一失了。但最後還有一個最大的問題:要如何保證宿敵系統給玩家的是一個好故事?
畢竟每個玩家會隨機到的事件都不一樣,那要怎樣才能讓玩家絕對體驗到良好的故事呢?
這問題的答案如果有看我之前的文章,已經呼之欲出了吧?
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沒錯! 中土世界系列是屬於AI驅動型的遊戲,他是由系統隨機產生的獸人來帶領玩家獲得樂趣。所以宿敵系統本身兼具了導演AI的功能。
它會關注玩家的進度以及獸人軍隊,透過各式各樣的參數(玩家等級、敵友數量、觸發幾次即興事件等等......)評估玩家當前過得好不好。如果太好,就會產生一些負面事件,如:背叛、埋伏、增援 ;而若玩家狀態太差則會出現及時救援、獸人的內鬥等等......用來確保玩家的遊戲體驗良好。
換句話說,宿敵系統會根據玩家與獸人軍隊當前的狀況來給予適當的即興事件,讓每個玩家的奇妙冒險故事都非常精彩。
▲宿敵系統會衡量玩家當前狀況,若玩家過得太爽則會讓獸人背叛,讓玩家故事更有戲劇性。
▲而透過宿敵系統的帶領,就能確保事件足夠戲劇性,玩家的冒險故事絕對精采。
在中土世界:戰爭之影中,宿敵系統做出了非常驚人的成長。
"即興事件"豐富了玩家與獸人相遇的新鮮感,同時提升了獸人的存在感。
"互動數值"過濾出了存在感較高的獸人,使他們成為玩家最深刻的NPC。
"階層系統"增加了變化性,允許獸人在極限時做出改變,產生新的結果。
"豐富對話"則讓獸人烙印於玩家腦海,你或許不記得他的樣子,但你一定記得他的個性及靠北的嘴砲。
最後,這些訊息形成的資訊網被宿敵系統牢牢記住,並且透過數值平衡,來反應在獸人的對話和即興事件之中。
如此這般,就成就了一個能透過隨機事件的堆疊,而產生只屬於玩家的一段精彩故事。成為了名符其實的"故事生產器"。
而這,是現今宿敵系統的一大成就。