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[遊戲閒聊] Nemesis System 美獸人夢工廠是如何鍊成的?

靈巧 | 2021-09-21 22:28:49 | 巴幣 3524 | 人氣 975


嗨! 之前在"中土世界:魔多之影"的心得最後有提到這個Nemesis System,也有表示介紹一下的興趣。我的性格就是說到做到,所以我這就來實現承諾了。

中土世界:魔多之影在剛上市的那年是個非常獨特的作品。他是3A等級,但格局卻比普遍的3A作品要小。不過儘管如此,他的評價依然很高,靠著系統隨機給予的任務以及隨機生成的獸人隊長或酋長,帶給每個玩家可以說是獨一無二的感受。

在中土世界系列中,遊戲基本上沒有什麼重要NPC。整個開放的場地內除了玩家之外,就只有一狗票的獸人跟其他野生生物。所以可以跟玩家互動的NPC就是那群隨機產生的獸人而已。

那要如何使隨機產生的雜魚NPC可以讓玩家產生情感呢? 這就是Monolith這間工作室開發時想要尋找的目標。

畢竟獸人並不是劇本上寫好的,也沒有特別設計、吸引人的人設,更是沒有所謂的背景故事,他們僅僅只是系統隨機產生的敵人而已,甚至在生成前都不知道他會長啥樣子。而Monolith就是要靠著這些傢伙來帶給玩家與眾不同的遊戲過程。

他們決定不把敵人提前定死,而是要依賴系統與玩家之間的互動,來創造只屬於玩家的獨特反派。這個題目的答案..........就是Nemesis System.










Nemesis System.


再深入聊了解系統之前,先聊Monolith當時的工作室狀況,這樣比較好理解為什麼會有做Nemesis System的想法。

Monolith在做中土世界之前,其實混得並不理想。

雖然在很久以前確實混得還不錯,有做過戰慄突擊2 、死刑犯:犯罪起源 等等......不錯的FPS作品。但他們後面的 "高譚市冒牌貨"與一款套中土世界IP的Moba "中土守護者" 成績並不怎麼理想。所以已經要面臨工作室解散的危機。

所以母公司華納就作了一個大膽的決定,將他們在芝加哥的三間混得不好的工作室通通併入Monolith,勢在搞一個華納旗下在芝加哥的3A國際團隊。

而後他們又看到了隔壁棚 蝙蝠俠:阿卡漢系列 的成功,就也想靠著蝙蝠俠的IP來扳回一成,所以原本是要做諾蘭的蝙蝠俠電影的周邊作品。但最後專案被取消了,能拿來用的就只有中土世界這個IP。

▲Monolith之前的這兩款作品都不成功,導致工作室已經進入了危險邊緣
▲同期,同華納旗下的工作室Rocksteady靠著蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院榮獲佳績,所以他們想嘗試模仿。

他們自己知道,雖然叫3A團隊,但跟其他動輒千人的國際3A團隊比並不大,而且才剛合併沒多久,連合作上都可能出問題。另外,這也是他們第一次嘗試開放世界式的動作遊戲,能不能做出來都不確定。

所以他們很清楚,作品絕對不能比拚內容豐富度,因為不可能拚過其他的3A工作室,還可能拖垮整個團隊。故他們必須想一個規模比較小,但卻有特色系統的玩意。

他們原本出發點是想做個可以跟"蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院"差不多的作品。而他們發現,蝙蝠俠那些著名的反派都跟主角有著一定的聯繫。那他們能不能靠這個概念打造出一個動態的反派角色?  畢竟,中土世界又沒有跟小丑、雙面人一樣有名的獸人,那能不能讓玩家在遊玩過程中自己創造一個?

而這個想法的延伸,就是Nemesis System.

▲由於中土世界並沒有像蝙蝠俠系列那種等級的獸人反派,所以他們就想能否靠系統自己創造一個? 而這就是Nemesis System的由來。









反派生產器(中土世界:魔多之影)


Nemesis System . 你可以叫他剋星系統、宿敵系統、復仇系統等等......由於並沒有正式的中文名稱,所以想怎麼稱呼都是可以的,你喜歡也可以叫他追跡者系統。(吉兒為你點讚)

在中土世界:魔多之影中,這套系統還只能算是個雛形。雖然他最大限度的完整了這系統的設計,但還是只有局限於敵人與玩家的互動而已。不過畢竟這系統是非常創新的,所以初代功能不多,他們只專注於如何創造一個動態的反派。

講白一點,就是一個敵人生產器,專門生成一些有意思的敵人,其中包括個性、武器、定位、弱點、外型等等...... 細節必須非常之多,才能讓隨機產生的獸人幾乎獨一無二。

而在互動中,他會記錄玩家的行為,並且在未來做出反應,給予玩家一種不論做什麼,都會對這世界產生永久影響的感覺。

做這系統有兩點概念非常重要,那就是玩家要能對獸人造成影響,以及獸人必須讓玩家印象深刻

而要做到以上兩點,就是件很不容易的事。

------玩家對獸人的影響


由於要讓玩家能對世界造成影響,第一個根深蒂固的設計就是時間會持續推進,不論玩家怎樣了,世界都不會回到過去,而是會一直進行下去。

在這遊戲中,死亡並不是終點,遊戲允許玩家死亡及逃離戰場。

不論是玩家擊殺、逃跑、死亡,又或是敵人逃亡、增援、死亡、羞辱等等......這些都會被宿敵系統紀錄下來,進而反應到未來這些獸人身上。

大的影響像是幹掉你的那傢伙又晉升了、有獸人篡位了、原本被幹掉的小隊長有人替補了等等......小的則是再次相遇時的對話不同。甚至有極低的機率讓玩家殺掉的獸人死而復生,就是為了給玩家印象深刻的驚喜。

在中土世界中,時間永遠是無情地推進,進而讓玩家感受到自己不論做了什麼,這些獸人都會記得,並且糾纏你一輩子。

為了可以合理地達成這個條件,主角也就被理所當然地設定為受到詛咒、遊走在生死邊緣、永遠死不了的傢伙。

▲因為死亡並不是終點,遊戲中獸人也會記得他殺過玩家,所以會有不一樣的對話。
▲為此,主角就理所當然地設計成了遭受詛咒,而無法死亡的角色。


------獸人必須有特色

再來則是,獸人必須讓玩家印象深刻。

為了讓獸人能夠給玩家印象,它們設計了一套獸人生成演算法,先產生個性,然後再去匹配適合這個個性的獸人外觀及對話,最後產出一個從外觀至對話都不會矛盾的完美獸人。而這也是一個很大的工程。

除了美術團隊嘔心瀝血製作了好幾百種配件跟獸人樣貌之外,其中也包括了獸人的語音。他們為了這個系統錄了將近2700種語音,就怕玩家會聽到重複的而出戲。

並且,他們也有針對語音做過一番討論。遊戲中有很多極度難觸發的語音,像是擊殺玩家N次以上,被特定物件殺死後復活、復活後擊殺玩家等等......這些語音可能打一整輪都不一定聽得到,感覺非常沒有必要。

但他們認定,對於宿敵系統來說,問題並不是該語音的觸發難度,而是這句話能帶給玩家多少衝擊力。這是兩種不一樣的思維,所以最後,他們保留了這些非常稀有的語音。


▲像這類被特定物件擊殺後復活才會有的語音(燒死、咬死、踩死、背叛),觸發條件極其嚴苛,但最終他們還是保留了下來,因為這些語音具備衝擊力。

另外,為了增加獸人的存在感,他們一開始就會給獸人鏡頭,並且玩家死亡後視角也專注於殺掉你的獸人身上,朝著攝影機進行一番嘲諷及羞辱。

同時還弄了一個階級介面讓你眼睜睜看著他因為殺掉你而獲得升級、換上新裝備、成為隊長、被冠上不一樣的頭銜,甚至篡位成為酋長。

這所做的一切都是為了讓玩家能記得這個獸人,產生情感波動,讓該獸人成為玩家的重要反派,並且間接鼓勵玩家去復仇。

▲擊殺玩家後還會對著攝影機做一番嘲弄,目的就是讓玩家留下印象。
▲而當你看到擊殺你的獸人升級時,反派形象就漸漸豎立於玩家心中。


------心靈控制增加變數

除了以上針對敵人的行為之外,遊戲還加了一個心靈控制的技能,在遊戲中期可以控制獸人成為友軍,讓玩家從內部去破壞索倫的軍隊,這也給這個宿敵系統增加了更多的變數。

據說,這個心靈控制在開發早期就決定要有了,因為這樣可以讓玩家感受到自己越來越強大,同時也可以在這些隨機任務中玩出更多的花樣。

這讓玩家除了關注反派之外,也有了培養自己獸人的想法,讓復仇的過程更加有戲劇性。你除了可以正面衝入大本營搗碎一切,也可以讓自己的獸人潛伏進去,在最後來一波精彩的背叛戲碼。

▲心靈控制給遊戲增加了變數,讓玩家可以考慮用不同的方式擊潰敵人。
▲而透過滲入索倫的軍隊中,隨機任務與事件也有更多的可能性。


他們想辦法讓這個隨機生成的獸人在玩家的影響下,變成玩家印象深刻的NPC。如此玩家就能從獸人的互動之中,創造只一段只屬於自己的奇妙冒險。

而這些,僅僅是中土世界:魔多之影中,宿敵系統所達成的一小塊成就而已。










故事生產器(中土世界:戰爭之影)


在前作的宿敵系統大受好評之後,他們終於安心確定了他們製作的選擇是正確的,所以開始為這個系統大肆加工。使他從一個陽春的反派生產器轉變成一個能產生即興表演的故事生產器。

而他們所新增的,就是玩家能與獸人有更多不同的互動,以及有名有姓的獸人都開始有了一個稱為"互動值"的參數。同時,把前作簡單到不行的階層系統做得更加有意義。



------即興事件

在前作中,獸人能做的互動不外乎就是擊殺跟撤退,其他的都只是表演性質,如:嘴砲、羞辱等等......而在戰爭之影中,獸人能觸發的事件變得更多,關係也更加複雜。

戰爭之影的獸人之間也開始有了所謂的血盟關係,他們會互相幫助,同伴死了也會有不一樣的事件。這增加了這些即興事件的豐富度,也讓玩家在此之中扮演的角色更加有意思。

我們可以把它稱作"即興事件"。像是在這作中,獸人會破壞玩家的武器、為同伴復仇、搞埋伏等等......

另外,為了提升己方獸人存在感,玩家可以讓獸人當間諜、守護自己領地,而他們也會觸己方"即興事件",如:增援、間諜處決、即時救援、甚至背叛玩家。


▲戰爭之影的獸人開始有兄弟關係,並且會觸發兄弟相關的事件
▲這作新增了很多的即興事件,讓獸人突然出現在玩家眼前,給予玩家驚喜。
▲而己方獸人也可能突然出現,救主角於水火之中。

這些即興事件讓玩家的遊玩體驗充滿新鮮感,它加強了玩家與某些獸人的聯繫,讓玩家可以記得這些傢伙,從而使這些雜魚NPC(不論敵我)變成對玩家來說很重要的一員。

同時,遊戲中也有非常稀有的即興事件,一旦觸發了就會被鎖住,並且再也不會觸發,這些稀有事件用來保證這些回憶是非常珍貴的

隨著即興事件不斷地疊加,就漸漸演變成了每個玩家在遊戲中所品嘗到的、只屬於自己的一串小故事。

另外,以上即興事件也會被宿敵系統記下來,然後反映到獸人的對話之中,讓玩家充分地覺得這個世界記得玩家所經歷過的一切。

喔! 當然,遊戲的語音變得更多了,獸人的個性及外型也更加豐富,更能搏得玩家的眼球。

▲這作的獸人更有特色,而且對話也更加豐富有趣。



------互動值


因為有了即興事件,所以加入"互動值"的機制,用來計算玩家與特定獸人的互動程度。

遊戲中每個有名字的獸人身上都會有一個互動值參數,只要玩家跟該獸人互動過,像是打過、撤退過、殺過、觸發過即興事件等等......該獸人的互動值就會增加。

互動值越高的獸人,在未來就越容易觸發即興事件,也更容易在玩家的任務中參一腳,增強玩家與該獸人的連結。

畢竟若即興事件平均分散給各個獸人,那玩家對獸人的印象也會分散,就無法達成重要NPC的感覺了。而這個互動值則巧妙地過濾出了存在感較高的獸人,並讓它不斷帶給玩家驚喜。

開發者甚至為了讓存在感高的獸人出現在玩家視野,儘管他們的活動區域跟玩家差十萬八千里,系統也會強制把它們瞬移至玩家附近,創造精彩的即興事件。



▲有名字的獸人身上都會有與玩家互動值,每次的遭遇都會增加。
▲與玩家互動值越高的獸人則越有機會觸發更多即興事件。(像這隻就觸發了死而復生)

------階層系統


階層系統原本只是個敵人列表,用來展示敵人狀況而已,對玩家及獸人的影響並不大。但這作的階層系統對獸人的AI判斷有很大的影響。

宿敵系統其實是有漏洞的,若玩家反覆一直跟同一隻獸人糾纏,遲早會把即興事件跟對話耗盡,那久而久之就沒意思了。

所以階層系統就給了獸人判斷的依據,若玩家來糾纏太多次,那獸人就會判斷它該往上爬,就會跑去晉升。而在晉升之後,不但外觀會產生變化、對話也會改變、能力也變得更強,玩家遇到他將變得更加困難。

如果玩家不斷騷擾同一隻獸人,那它遲早會爬到玩家碰不到的位置,而他也就成了玩家心目中真正的宿敵。

可以說,階層系統是為了輔助宿敵系統而擴充的,而一切都是為了讓宿敵系統更加完美。

▲為了不讓玩家糾纏一個獸人太多次,獸人會自己想要晉升,而升到更高層級後,玩家想跟他見面則會變得困難。用來直接根絕跟某獸人遭遇太多次而變得無聊。





在以上的系統設計完善後,看起來是萬無一失了。但最後還有一個最大的問題:要如何保證宿敵系統給玩家的是一個好故事?

畢竟每個玩家會隨機到的事件都不一樣,那要怎樣才能讓玩家絕對體驗到良好的故事呢?

這問題的答案如果有看我之前的文章,已經呼之欲出了吧?

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沒錯! 中土世界系列是屬於AI驅動型的遊戲,他是由系統隨機產生的獸人來帶領玩家獲得樂趣。所以宿敵系統本身兼具了導演AI的功能。

它會關注玩家的進度以及獸人軍隊,透過各式各樣的參數(玩家等級、敵友數量、觸發幾次即興事件等等......)評估玩家當前過得好不好。如果太好,就會產生一些負面事件,如:背叛、埋伏、增援 ;而若玩家狀態太差則會出現及時救援、獸人的內鬥等等......用來確保玩家的遊戲體驗良好。

換句話說,宿敵系統會根據玩家與獸人軍隊當前的狀況來給予適當的即興事件,讓每個玩家的奇妙冒險故事都非常精彩。

▲宿敵系統會衡量玩家當前狀況,若玩家過得太爽則會讓獸人背叛,讓玩家故事更有戲劇性。
▲而透過宿敵系統的帶領,就能確保事件足夠戲劇性,玩家的冒險故事絕對精采。




在中土世界:戰爭之影中,宿敵系統做出了非常驚人的成長。

"即興事件"豐富了玩家與獸人相遇的新鮮感,同時提升了獸人的存在感。

"互動數值"過濾出了存在感較高的獸人,使他們成為玩家最深刻的NPC。

"階層系統"增加了變化性,允許獸人在極限時做出改變,產生新的結果。

"豐富對話"則讓獸人烙印於玩家腦海,你或許不記得他的樣子,但你一定記得他的個性及靠北的嘴砲。

最後,這些訊息形成的資訊網被宿敵系統牢牢記住,並且透過數值平衡,來反應在獸人的對話和即興事件之中。

如此這般,就成就了一個能透過隨機事件的堆疊,而產生只屬於玩家的一段精彩故事。成為了名符其實的"故事生產器"。

而這,是現今宿敵系統的一大成就。












總結


宿敵系統對於AI驅動的作品來說算是一個相當大的突破。它成功透過了系統與玩家良好的互動而產生了能讓玩家印象深刻的隨機NPC,並且更進一步的是,它產生了故事。

要知道,以前的故事體驗都是開發者設計好的,玩家只是按照開發者的步調去體驗已經寫好的故事而已。而宿敵系統則是首次透過即興事件的堆疊,創造了只屬於玩家獨一無二的冒險故事。可以說,玩家體驗到的精采事件、急轉直下、戲劇效果都是由系統產生的,這真的非常、非常有意思。

可惜的是,他們表示不希望這套系統被其他開發者拿去濫用、換皮,所以申請了專利,讓它無法在其他工作室作品中看見,只侷限於華納旗下的作品。不過他們有說這系統會運用於未來的哈利波特跟蝙蝠俠系列,所以是可以期待一下。

但儘管有專利,並不代表完全無法使用,若只用裡面的一小部分還是可以的。所以像是刺客教條:奧德賽、看門狗:自由軍團,就有運用類似宿敵系統的NPC生成算法,來產生那些擁有合適的個性、背景、職業以及外觀的NPC。

▲看門狗:自由軍團中,也仿照了宿敵系統的NPC生成演算法,去生成擁有合理外觀、個性、職業、背景的NPC。

宿敵系統是這個世代才開始被創造出來的、很具有潛力的遊戲系統。不過當時卻沒有多少人去談論,原因則是EA當時燒成一片的微交易風波,這作剛好有微交易系統,於是也被掃到颱風尾。這導致罵微交易的人有一大坨,而討論宿敵系統的人卻小貓兩三隻。( 我幹你EA 凸ಠ益ಠ)凸 )

而如今風波已經結束,那也是時候好好介紹一下這個具有無限可能性的系統了吧? 不知道未來它會發展成什麼樣子呢?  不覺得很值得令人期待嗎?

那......宿敵系統就談到這囉! 我是靈巧,祝各位中秋節快樂。



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創作回應

xa5555555555
原來就是因為我過太爽、互動值讓我的獸人全變成潛在背骨仔...路過看到一隻隊長想順便捅死他結果手下突然瞬間傳送過來背叛+傳送背叛+傳背...我記得一次連續來三隻還四隻 www
2021-09-22 02:14:55
靈巧
這就是過太爽的驚喜啦 哈哈哈
2021-09-22 09:14:39
猛佐
這遊戲最靠北的是獸人強制畫面⋯⋯當遇到多數獸人...你的畫面會一直被輪(⩌⩊⩌ )
2021-09-22 03:59:50
靈巧
必須的,你必須要好好看看準備扁你的獸人XDD
2021-09-22 09:15:33
R.Halladay
但是聽說二代比較差!?
2021-09-22 08:35:10
靈巧
2代除了因為EA微交易風波被惡意洗一波負評外,普遍評價都是他比前作好玩
2021-09-22 09:16:45
夫風若雪
追吉者系統真的讚,沒想到是出自一個差點要gg的工作室。期待這個系統也可以在蝙蝠俠和哈利波特的遊戲玩到。
2021-09-23 22:57:14
靈巧
我也超期待,這可是只有華納旗下的遊戲才有的超有趣系統XD
2021-09-24 09:48:22
狄不迪
不可能,這不外乎就是錢和時間的問題,要了旁支失去主幹,如果什麼系統都能加,三國無雙就不會這種德性了
2021-09-24 08:01:53
靈巧
抱歉,我不太明白你所針對的議題,所以...........蛤?
2021-09-24 09:50:09
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