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「無銘與和平的曙光(1/2)」

哀歷史模擬 | 2021-09-15 22:07:47 | 巴幣 4 | 人氣 33

 對個結束營運三年多的遊戲來說,雖然現在才看到收攤消息是遲太久了,但仍然令人懷念,它的名字是《曙光2:元氣特攻隊》。

 還記得這遊戲的老玩家總是說:「想當年我從一代玩到二代────」,聽起來很死忠,但中間其實只隔了不到半年,沒很久(笑),因為《曙光2》其實就是回爐重造的一代,用光榮脫褲魔的話來說,就是「威力加強版」。

 時間回到2002年1月,欣隆建設集團第二代 張峰旗 成立了「傳奇網路
(X-LEGEND)」,資本額5000萬、員工40人,努力了一年終於12月取得韓國《武士傳奇(Knight Online)》營運權,正因為是傳奇所以才要代理武士傳奇啊,預定隔年2月正式開始收費,正所謂「新官上任三把火」,其中一把就是武士傳奇的行銷費用:4000萬,差點把公司給燒沒了;在那個年代,網遊公司想在最短時間內「玩好」一款遊戲,方法其實與普通玩家無異,就是抱大腿,像《仙境傳說》之於新幹線、 像《天堂》之於橘子,沒有的話就只能退而求其次抱小腿或跪著舔腳趾,但也不是找到好遊戲就完事了,中間還有許多眉眉角角要摸索,總之傳奇最後的結論是自己做比較省,於是在2003年12月成立了研發子公司「億啟數位(EASYFUN)」,然而做遊戲並非如日本料理節目那樣可以馬上端出成品,過程是跳不掉的,好在他們撐過了只能依賴武士傳奇營收的那幾年。2006年1月,《曙光(Beast Deity)》經歷1個月的封測後正式開放,預定3月開始收費(西底,那個哪次不免費的傳奇最初也是搞月費制的)。

 要知道,雖然這不是我玩的第一款網路遊戲,但卻是我玩的第一款國產網路遊戲,從 CCB 時代就開始追了。或許是求好心切,曙光只營運了兩個月不到就下台一鞠躬,說是要「吸收玩家意見加以改進」,2006年11月,改名2代的曙光,同樣在一個月的 CCB 後正式上市,還是台日港三地同步(之後追加美國、大馬兩地營運),傳奇終於看到苦盡甘來的曙光。

 相較之下武士傳奇可就慘了,雖然營收真的不怎樣,但好歹也是支持了公司兩年多的台柱,結果就這樣被放生,之後被新幹線撿回去以《新武士傳奇》的名義營運,沒多久又被放生,目前正在當掘夢網的乾兒子,什麼時候會被放生還不清楚



 《曙光》的故事發生在一個同樣歷經盤古開天闢地但卻沒有人類的神話世界,伏羲與女媧創造出了六位神明代替自己管理萬物,熟料諸神卻因爭權奪利而亡,改由身為其僕役的造物「妖(獸)族」開始新一輪的天下爭霸,牠們分別是水部龍族、火部鵬族、木部犬族、土部猿族、金部虎族和風部牛族。

 六族之中,以蚩尤率領的牛族最為強大,即便剩餘五族聯合起來仍舊是螳臂擋車,束手無策的牠們最後違反禁忌用金行秘法製造出了以虎族戰士為樣本的「蟲族」,雖因此重創敵人,但其本身就是連諸神都無法駕馭、真正意義上「不獸控制」的存在,比妖獸還夭壽。

 那一天,妖族終於回想起曾被他們所支配的恐怖,那些生物後來被命名為 Beings of the Extra Terrestrial origin which is Adversary of beast race,簡稱 BETA────啊抱歉,搞錯了,那是別的遊戲。總之,生死存亡的大戰號角響起,然而戰況卻是又一次的兵敗如山倒。

 眼看城邦陸續失守,六族重新議和,共同撤退至大陸西南平原利用當地天險建造了最終防衛線,總算是擋住敵人攻勢並逐步收復或重新建立各自的邦城,但也僅此而已,具有數量優勢的蟲族使戰況僵持許久依舊毫無進展。20年後,六族共和的朝陽城終於迎來一線曙光,當年在動亂中出生的幼獸們如今將奔赴戰場,對牠們來說,這是最黑暗的時代、也是最光輝的時代,全新的冒險故事與英雄篇章,此刻正要展開……


 遊戲的主打之一,就是能在「人」與「獸」兩種型態之間切換的變身系統。人型能使用各種武器與職業技能、獸型則是身體素質強大,血/魔回復、移動速度都比人型要高出許多,即便是法系職業也能靠獸型的狂暴化硬抗一波,初期戰力不足時人型甚至只是上 Buff 和開怪或尾刀用的「工具型態」,等成長後才會慢慢變成打怪主力,但獸型也不會因此沒用,它可以趕路、回血回魔也快、還可以使用每個種族特有的生活技能和賣萌。



 身為一個屬龍的人,我的入門種族是完全不用多想的(這好像是第二還第三型態,角變長變大 + 身體多了紋路),相較之下屬蛇和屬豬的弟妹就比較尷尬,畢竟十二生肖少了一半以上,最後愛帥與愛鳥的兩人分別選擇虎族與鵬族,也算是各取所需了吧。有趣的是在創角系統中,人型髮色和獸型毛色是分開選的,不像《瑪奇》的獸化前後都維持相同的顏色,所以可以組戰隊;另外龍族在遊戲中確實「高人一等」,人型硬是比其他種族多一個職業可以選。

 創好角色後,玩家會直接被傳送到朝陽城新訓中心,這些初來乍到的幼崽別說跟蟲族打架,連變身都不會,仍需仰賴老戰士指導,直到通過試煉才能化為人形。一旦有了人類的形,我們就不再是妖(獸),而是人妖,這時就能選擇職業了。

 遊戲的職業設定很直觀,只有戰士、盜賊、射手、幻術師、仙法師與治療師六種,雖然都有限定種族,但能力值上因採自行配點設計故無先天差異,戰士坦怪、盜賊自己玩、射手放冷箭,這都很好理解,比較複雜的大概就幻術與仙法,兩者同屬法師,幻術的技能多半帶有各種 Debuff 效果,相當於一般 RPG 中的黑魔法師,單兵作戰能力較強;而仙法師就是那種沒有隊友掩護就會碎滿地的玻璃大砲,至於給隊友回復、上 Buff 的重責大任則是交給了治療師。沒記錯的話這遊戲對補師極其不友善,大佬們需要的是專業餵奶,菜鳥難跟團,偏偏自己用獸型單練又超慢,沒人帶的話遊戲體驗極差。

 職業部分,照我玩遊戲的習慣通常會是遠程 > 近戰 > 魔法 > 回復,所以在玩曙光時,龍族可選的職業是戰士、幻術師、仙法師和治療師,按理來說戰士應該是首選,但考慮到這職業只排斥鵬族,重複性太高,加上我在 GBA 的《光明之魂(Shining Soul)》裡已經玩了隻龍戰士,想換個口味(理由也太牽強),扣掉與邊緣人無緣的仙法與治療後,就只剩幻術了。

 這遊戲的法師武器有點特別,是充滿佛教風格的「(降魔)杵」,沒有法杖,但法師可以使用飛刀,幻術師(和治療師)甚至還能使用槍棍,真的是近戰法師啊(笑)。



 撇開職業問題,《曙光》在升級的設計上非常地肝,所需經驗值幾乎都是兩倍起跳,LV.30 是普通玩家會碰到的第一個瓶頸,戰力不上不下,非常尷尬,偏偏裝備升級強化的機率又各種難看,我就是在那時退坑的,多年後因為確認帳號生存又回來玩了一下,因為沒啥任務好解只能農野怪,死活練到 LV.34 又33%後放棄,雖然有改過,但還是太難練了。



 總結起來,我的旅行軌跡大概就是從朝陽城到月臨崖這段短暫路途,只差一點就能回到故鄉(龍族邦城),現在想來有些可惜,但最後那段路真的不好走,通過海渡隘口後,玩家首度進入蟲族勢力圈、開始遭遇敵方士兵,這邊記得是一巡邏兵和兩哨兵的組合,會在地圖上來回走動,當時打野怪還得注意他們是否有經過附近,要是被發現就只能拼命逃跑。雖然有試著硬幹過,但要磨很久,中途死亡率超高,就算贏了,蟲族經驗值也沒多多少,原則上還是能閃則閃;遊戲中最後一塊地圖是東北角的雪轉山道,看來製作團隊當初也沒想太多,蟲族巢穴其實就在虎族邦城東方的不戮堡地下,打倒蟲后基本就完結灑花了。之後再北上往牛族邦城與遭遇西方龍族的劇情基本都算後日談,如果傳奇當初有打算認真經營下去的話,理論上應該會生出一座新或是右半邊的大陸才對,只可惜再也沒機會看到了。

 嗯?猿族邦城?一開始的地方就是啦,只是改名叫朝陽城而已,看人家多大方(笑)。



 雖然砸了不少錢開發與宣傳,但遊戲最初的營運表現卻十分糟糕,然而這可能不是它被緊急召回的唯一原因,對傳奇有些了解的人應該知道,它們從《曙光2》開始就一直使用1997年誕生的老字號閉源遊戲引擎 Gamebryo 在開發「新作」,只有一款遊戲除外,那就是《曙光》,傳奇(億啟)最初是用自行開發的遊戲引擎 SphereR 進行場景建模,後來才全面轉用 Gamebryo,這也是為什麼回爐重造後的《曙光2》最大變動就是地圖的原因。以前的朝陽城不但和旁邊的抱曦谷地連在一起,而且還超小,重建後才有了現在的規模(原本的最終防衛線是設定在大陸正中間,也就是虎嘯谷到無風谷那一帶),再來就是各種族的邦城也稍微換了一下順序這樣(鵬族邦城原本好像是第三順位來著的);由於開發團隊整個砍掉重練,2代的腳本也把以前六族征戰的過去給當成了黑歷史,只用一句「以前處不好」輕描淡寫地帶過。

 《曙光2》的市場反應雖然還是差強人意,但至少達到了收支平衡(06年以前的傳奇虧了快四億),2年後,傳奇於1、4、6月陸續代理《奇幻寶貝(Mix Master)》、《征戰(Nida)》與《蒸氣幻想(Neo Steam)》,當大家以為這公司放棄做遊戲、開始不爭氣的時候,2008年12月,自製遊戲2號《精靈樂章(Grand Fantasia)》正式上市,傳奇終於拋下代理身份、成功轉形為自製遊戲公司,更厲害的是他們還確立了網遊開發的 SOP,讓自己跟柯南劇場版一樣年年有新作、同時宣告了那句名言「永續經營」。


  這是《曙光2》的登入畫面,也是我最有印象的歌,對當年的玩家來說,這些 BGM 應該都很難忘,直到現在,於網路上用「ホーリービースト(Holy Beast )」當關鍵字都還能找到不少曲目;至於美術,傳奇可是我心目中的台廠 TOP3(另外兩家是弘煜和唯晶),畫風相當多變,我當兵時認識的小剛學長後來就在這兒上班,聽說挺操,做個兩三年(大約是《聖境傳說》到《名將列傳》那段時間)後就離職修養了,不愧是被網遊耽誤的美術公司;就我來看,當年的曙光有四種畫風,其中兩種是台版玩家比較常見的:




  第三種畫風能在玩家的角色資料欄當中看到,例如我的……嗯?老是說自己很邊緣的我為什麼有公會?NO NO NO,那是一人公會,我校長兼摃鐘啊。



  看起來這風格似乎特別對日本人胃口的樣子,所以後來的日版(營運商還是橘子XDD)官網就以此為宣傳形象,就算進化了,野(
)還是很可愛



  四號畫風是相比之下較為寫實的那種,主要跟三號畫風搭配用於海外宣傳(台版、日版偶爾也會出現),這在西方似乎比較吃香,所以後來被美版官網用做宣傳形象。



  就這樣,傳奇的輝煌一路延伸到2013年的顛峰之作《幻想神域》(還上了 PS4),之後傳奇那個「有新點子就拿出來做一款新遊戲」的固定套路開始被嫌棄,2015年後將重心轉往手遊,開始走向「 IP 正版授權」的不歸路;早在《晴空物語》推出時,就有玩家因與前作《聖境傳說》相隔不到半年而質疑傳奇是否「換湯不換藥」,以個人觀點來看確實如此,我們很少看到新遊戲中的要素「回流」至舊作,單純就擺著伺服器,反正只有還有一小部分玩家課金他們就不虧,加減賺這樣。我們都知道天下無不散的宴席,關服是遲早的事,雖然傳奇從沒明說要永續經營的是遊戲還是公司,但想也知道是後者,就是心理上需要一點時間去平復。

  老實說自己接觸這遊戲的時間並不長(玩最久的其實是《精靈樂章》),它有幾個不錯的 Idea,但本質上還是款不成熟的遊戲,能留在我記憶中這麼多年,或許只是因為它代表了一段青春歲月。曙光也是光,遲早會消逝,但我們會一直記著,那道光芒曾經帶來的感動。



  除此之外,在我的記憶中還有另一個「曙光」。



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