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「那些年玩過的網頁遊戲・下」

哀歷史模擬 | 2023-04-06 20:58:52 | 巴幣 1002 | 人氣 999


•《可汗之戰(Khan Wars)》(2010年11月,新版營運中)

 2004年成立的保加利亞遊戲商 XS Software 第二款頁遊,同時也是他們最成功的作品。

 本作於2005年推出1.0版、2008年開始由波蘭進軍全球市場,別看它年代久遠,在不斷的維護更新下,即便過了五年,《可汗之戰》依然是擁有頂級畫面的佳作,是繼《 Travian 》、《帝皇世紀》的後起之秀,值得誇獎。


 可惜的是,這遊戲在港台的發展並不好。2009年,港商 現世數碼娛樂 代理了《可汗之戰》2.0版,結果某次停機維修後整個遊戲就直接人間蒸發……雖然以這間代一停一,最後連自己都消失的公司來說不意外就是(望向《寵物物語(SAPetite)》)。

 2010年11月,港商 歡樂派(雲起)再度代理2.2版,最後怎麼死的現在也查不到資料,只知道遊戲最後順應時代登上了 Android,是很難得還活著的遊戲。

 兵不厭詐!這是戰爭!



•《森林妖精(Leat Fairy)》(2011年4月)

 「雙劍合璧」大宇資訊、「皮神之母」西田敦子 和「不務正業」Vanguard 所推出的臉書遊戲,玩家要引導六位妖精淨化被污染的森林,而方法就是把植物給種回去────對,這就是款可愛又不能偷菜的開心農場。


 雖說主打5~12歲玩家,但這遊戲畫面及格,遊戲性卻不太夠,網路上最後能查到的資訊是同年6月7日推出的大型改版「水晶礦坑」,除了把遊戲進度往後推進以外,還另外開放了妖精換裝系統,不過最終似乎也沒能讓遊戲活過一年。

 就說你們少了最重要的那隻「森の妖精」了嘛!



•《 Hbitica 》(2013年3月,營運中)

 基本上,這應該不算遊戲。

 嚴格來說,Hbitica 是款待辦事項清單軟體,特別之處在於它的像素 RPG 包裝:「玩家(使用者)」可以選擇自己的職業與裝備,透過完成「任務(待辦事項)」來獲得報酬,而且這任務內容是可調整的,可以固定時間輪迴、可以分多階段完成、可以設定難易度,乃至未完成的處罰都可以自己決定。是故,我們可以當它是款「養成習慣的遊戲」。


 有趣的是,《 Hbitica 》也支援「多人連動」,我們可以創立公會,跟其他成員合作完成「大型任務(多人專案)」,甚至還有世界 BOSS 需要所有使用者運用自己的好習慣來打倒它。



 這遊戲從我剛出社會、它還叫《 HbitRPG 》的時候就在「玩」了,當時連 APP 都沒有,跟現在比真的差很多,但無論如何,我回不去了,也不必回去,因為它跟其他我自己任性刪帳的遊戲不同,在需要的習慣養成之後,其階段性任務就已完成,加上我早就收集完當時能入手的全部職業服飾與寵物,沒有遺憾,再賴下去就是沉迷了。

 謝謝你,HbitRPG。再見了,Hbitica。



•《神甲英雄傳》(2014年1月)

 說起手遊,特別是日式的,大多數人應該都會聯想到無限重複「抽角、推圖、刷東西」的經典款,而我的此類作品入門正是《神甲英雄傳》,開發商為曾經的台灣之光 昱泉國際。

 想當年,他們的《流星蝴蝶劍》幾乎佔據整座網咖,總有成群武林高手在捉對廝殺,好不熱鬧,聲勢甚至一度超越 CS。



 2003年7月,昱泉推出《 M2 神甲奇兵》,這是繼《笑傲江湖網路版》後的第二款網遊(標題的「2」就是這麼來的),世界設定在一個類似《銀魂》、早在春秋戰國時期就遭遇外星人的平行時空;「M2」同時也是外星人故鄉的名字,可惜劇情沒能演到那麼後面,徒留設定。


 在這個畫面和3年後傳奇自製網遊《曙光》差不多的遊戲裡,戰國(古風)、仙術(魔法)、機甲,三個願望一次滿足,是許多青少年的童年回憶(然而我那個時候連 RO 都玩不起)。

 遊戲自2003年7月起,一共進行了長達5個月的封閉測試、隔年1月上市,官方最初還打算在60天後開始收(月)費,後來不了了之(好像還有轉給華義營運),實際怎樣因為沒玩我也不大清楚,只知道它最後跟《笑傲江湖網路版》、《流星蝴蝶劍》一起在2007年3月結束營運。

 與此同時,昱泉的時代也正式宣告結束。



 說來還挺諷刺,我們的台灣之光在海外居然還活得比較久,尤其是日本,2004年9月上市、2008年結束營運、2010年3月更名為《 M2 神甲綺譚》再度上市、2011年10月結束營運、2012年9月更名為《 M2 神甲天翔伝》三度上市,期間昱泉曾於2013年7月時再度營運,當時號稱「更新會比日版快」,結果居然快到比人家早一步倒閉(汗)。

 跟《優格學園》一樣,由於有買下版權,所以雖然改動不大,但日版依舊有在更新內容,是目前僅存的營運中版本。



 打2012年起,昱泉就將發展重心逐漸轉到手遊,雖獲獎無數,但做來做去始終都是他們唯一會的那套動作遊戲,例外大概就只有《喵勇傳說(Combo Cat)》和《神甲英雄傳》。

 「神甲」可說是昱泉啃最久的老本,2013年台版網遊復活時就說還要再推新手遊和頁遊,前者為同年8月的《 M2 神甲戰紀》、後者則是2014年1月的《神甲英雄傳》。事實上,《神甲英雄傳》早在2013年9月就進行了網頁、手遊雙版本開放測試,我也是那時的玩家之一。


 遊戲採用了最簡單,也就是「剪刀、石頭、布」的屬性相剋。「陣形」系統也不複雜,就是個3x2的格子,基本上只要思考一下出戰機甲特性(還有陸海空的地形適應)分前後列排列就行,再來就是放著看精彩的機器人大戰。

 可惜昱泉在營運方面的能力可能遠比開發還遭,開服後撐不到半年就弄到乏人問津,主要原因為戰力失衡,中期過後沒抽到好的機甲(活動或單純刷圖)湊一隊基本寸步難行。

 而課金機甲雖然戰力強到爆表(有些還能無視屬性硬剛),但每次更新都會馬上被更強的洗掉,到最後只剩最新的和某些效果特殊的能用,組合變化性幾乎消失殆盡。

 最後甚至還冒出了一個只要出手速度夠快,只靠2、3星機甲就能完爆所有7、8星敵人的離譜狀況,簡直就是 破滅魔劍 再臨(不過得先抽到特定的那幾台神甲才有得玩吶)。
 
 根據我能查到的資料,《神甲英雄傳》至少活到了2015年3月,之後就沒消息了;奇怪的是昱泉似乎特別偏好 iOS,很多原本雙平台的遊戲到最後 Android 版都會莫名消失,甚至最初就只發布 iOS 版的,完全理解不能。



 昱泉最後的作品是2020年1月的《2020功夫全明星》,這是他們2016年遊戲《功夫全明星》的四周年紀念兼可離線遊玩版本,扣掉 VR 遊戲不算的話,昱泉在這4年間出的5款遊戲除了前後綴之外名字通通都一樣,根本邊做邊賣。

 在風雨飄搖的時代,對間已十多年沒拿出什麼亮眼作品的老公司來說,可謂禍不單行。

 2020年8月,檢調於台中市破獲多個大型水房,主要來自線上博奕的不法所得近595億台幣。循線追查後發現背後金主可能是 新力旺國際控股集團 總裁 莊周文,而昱泉正好被其透過子公司 大敦投資 買走了近半股份,是故受該案影響股價直接掉到20元左右,跌幅超過五成。

 號稱馬來西亞拿督的莊周文於通緝近4個月後才到案說明(本人否認逃亡,稱是與律師溝通不良所致),2021年3月以3億交保、限制出境8個月,同年12月法院正式開始審理此案,目前判決結果尚未出爐,加上新冠肺炎疫情,只能說,昱泉的人生真的和它的遊戲一樣坎坷。



•《童話大戰》(2013年6月)

 「用童話喚起心中的夢想與希望」,那個「風七已死,有事燒紙」弘煜科技的第五款頁遊。


 然而這又是個一手好牌打到爛的經典案例。

 在國內得獎後、這遊戲被 NHN JAPAN 社長誤認為是 MIJ,後來才知是《聖痕幻想(聖痕のエルドラド)》(日版還比台版早開始營運)那間台灣公司的繪師作品,驚艷四方。

 有這樣的開局,後續發展自然是順風順水。2013年5月封測、6月開測,營運商為 金斗雲(當時還叫 東方鴻展),之後 聚焦科技、盛鴻數位、松崗科技、茂為科技、台灣淘米 等知名廠商陸續加入聯合營運行列,海外的話除了 NHN(樂藝數位)、就連開發 LINE 的 Z 控股 也有興趣。



 時間回到2009年8月,專做單機的弘煜推出了第一款由自家經典 IP 打造的網路遊戲《風色幻想 ONLINE 》(AGO),隔年1月在日本以《 Le Ciel Bleu (ル・シエル・ブルー)》(法語「藍天」之意)之名上市並獲得廣大迴響,自此開啟了他們日本為主、台灣為輔的發展模式。2年後,弘煜正式開始量產網頁與手機遊戲。


◆ 2012年02月23日,《聖痕のエルドラド(聖痕幻想)》開始營運。

◆ 2012年03月15日,《聖痕幻想》開始營運。

◆ 2012年06月15日,《少女兵器》開始營運。

◆ 2012年07月22日,《永恆星語》開始營運。

◆ 2012年10月19日,《燐光のレムリア(永恆星語)》開始營運。

◆ 2012年12月21日,《ブルーオデッセイ(幻想物語)》開始營運。

◆ 2013年08月15日,《少女兵器 web(少女兵器)》開始營運。

◆ 2013年08月30日,《仙姬幻想》開始營運。

◆ 2013年10月30日,《幻想物語》開始營運。

◆ 2013年11月21日,《幻想戦姫(仙姬幻想)》開始營運。


 能在兩年內噴出這麼多東西,無非是靠自家一條龍的換皮生產線,其中除了身為《風色幻想ONLINE 》手遊版的《幻想物語》之外,全部都是網頁、手機雙版本遊戲。

 而《童話大戰》也是如此。

 弘煜原本表示將於7月整合網頁與手機版資料實現多裝置共遊,這是之前任何一作都沒能達成的目標。然而暑假過完、甚至10月日版《箱庭のフォルクローレ》都開服了仍沒有消息,手機版甚至開始與網頁版產生分化(對,主要就是那個討人厭的旁白),就這樣直到2014年4月停止更新、12月網頁版提早結束營運,難道你們都沒有手機嗎?至於手機版啥時停運我就不知道了,畢竟沒碰,也查不到資料。

 順帶一提日版2014年2月27日就結束營運了,夠么壽。



 讓遊戲在日本發展最大的好處,就是能有效利用當地 ACG 文化,例如聲優、繪師、乃至營消手法等都可以借鏡,而這也造成了日版與台版決定性的不同,這點從 PV 就能看出。


 日版比較重視角色,就算是無課玩家也能輕鬆取得絕大多數,甚至還有日本限定的特殊角,壞處是等級要練上去比較困難。弘煜的遊戲日版普遍比較「硬」,數值鎖的很死,沒課金衝不太上去(但也有對課金玩家不友善的奇葩),反觀台版資源給得大方,但角色難抽(含課金)、數值膨脹的快,很容易把後進玩家(就是開測好一陣子後才來觀光的我)給甩下。

 我還記得,自己當初是玩到桃太郎主線中段那邊卡住,因為那是整個遊戲中唯一能讓我心裡泛起漣漪的角色,後勁驚人,可謂「波桃胸勇」(來人快把這變態給拖走)。


 唉不是,那個黑化後只想當後宮王的才是真變態啊!

 先解釋一下。在《童話大戰》的世界裡,由於受到魔女影響,我們耳熟能詳的童話故事遭到扭曲產生「裏線」,例如白雪公主超腹黑、灰姑娘是個死中二、小紅帽是個戰鬥力爆表的「萬狼斬」、睡美人就算沒有詛咒也是整天宅在家睡覺而且起床氣超重之類的。

 包括創角時的魔女陣營選擇、秘書的貓狗大戰等等,這種「分化」正是遊戲的主要賣點。

 只是萬萬沒想到,玩著頁遊哼著歌,突然就被手遊給劫了。都說出來混的遲早要還,2014年開始,弘煜旗下的網頁遊戲開始收攤,逐漸形成開一停一之勢。


◆ 2014年03月20日,《ブルーオデッセイ(幻想物語)》結束營運。

◆ 2014年05月22日,《幻想物語》結束營運。

◆ 2014年08月11日,《少女兵器》結束營運。

◆ 2014年11月22日,《少女兵器 web(少女兵器)》結束營運。

◆ 2014年11月25日,《聖痕のエルドラド(聖痕幻想)》結束營運。

◆ 2015年02月05日,《仙姬幻想》結束營運。

◆ 2015年08月12日,《聖痕幻想》結束營運。

◆ 2015年10月02日,《幻想戦姫(幻想物語)》結束營運。

◆ 2017年11月22日,《永恆星語》結束營運。

◆ 2018年01月12日,《燐光のレムリア(永恆星語)》結束營運。


 跟絕大多數老廠差不多,弘煜一定程度上也陷入了啃老本與換湯不換藥的輪迴。

 《風色幻想 ONLINE 》於2014年8月21日停運、日版則撐到2015年9月28日,台版後於2020年9月以《風色幻想:覺醒》之名重新營運,兩個月後日本也跟著重啟,而那個從2008年開始玩家引頸期盼、2013年《童話大戰》製作團隊受訪時表示「大環境還不理想但有在研發」的《風色幻想7》,至今仍是只聞樓梯響。

 除此之外,舊頁遊也紛紛推出續作,例如《聖痕幻想2》(2014年10月8日~2015年12月2日)、《永恆星語:燐光起源》(2021年12月15日~),《仙姬幻想》則經歷了《神隱幻姬》、《九十九姬》、《幻想神姬》等一系列半新半舊的再啟動,本家經典在死者復活後也沒閒著,2021年7月13日,《風色幻想 SP 》手遊版上線,隔年6月2日結束營運,唯一值得欣慰的大概就是官方還特地弄了個離線版。



 其實弘煜的遊戲若不分版本的話,我只玩過五款,分別是《幻翼傳說:露卡的魔獸教室》(2001)、《風色幻想Ⅱ:aLIVE 》(2002)、《風色幻想 ONLINE 》(2009)、《童話大戰》(2013)、還有一個遲些會談到;常聽有人說他們頁遊、手遊BUG特多,我自己是沒什麼感覺(可能運氣好都沒碰到),但從各大遊戲日版停運理由幾乎都是「後續維護更新有困難」這點看來,或許不無可能(望向昱泉)。

 但我相信更重要的,是他們對於長久發展一個 IP 所需要投注的心血不足,看看隔壁的《童話》,雷爵 可是整整營運了15年之久(2003年4月21日~2018年5月31日),而且還在玩家請願下,於2019年3月27日重新開機,也許,這才是真正「說故事的能力」。

 讓我們祈禱,Wind Fantasy 不會變成 Final Fantasy。



•《式姬之庭(式姫の庭)》(2013年8月)

 又是個不該跳的坑(苦笑)。

 而這一切,都得從「式姬 Project」開始說起。
 


 2011年11月,於千禧年成立的日本遊戲商 KBMJ 推出了網頁 SLG《式姬草子》,玩家要穿越回平安時代,與陰陽師們一起指揮「式姬」對抗魑魅魍魎,罕見的遊戲類型與獨特水墨風格吸引了不少玩家,港台地區則由歡樂派(雲起)拿下代理權,於2012年7月12日正式開服。

 2012年6月1日,KBMJ 更名為 Appirits,並於同年10月公布了系列新作《式姬牌戰(式姫札戦)》,原定11月開始營運,結果只趕得上β測試,是故開服日順延。隔年2月14日,遊戲更名為《式姬之庭(式姫の庭)》開始營運,台服亦於8月30日上線。


 《式姬之庭》與前作不同,改為自動回合制戰鬥,同時新增了庭院系統,玩家可以自由布置(其中不乏有些必要的功能性設施),閒暇之餘亦可觀賞式姬們的互動日常。

 2014年6月18日,系列第三作《式姬:幽界之門(かくりよの門)》開始營運,變成了一定程度上能指揮戰鬥的 RPG 遊戲,布置系統也建在,只是從庭院改成了房間。台版於12月19日引進,為整個系列中最後一部有代理的作品。

 之後開始轉型手遊,前後分別出了《終日式姬》(2017年11月5日)、《式姬轉遊記(式姫転遊記)》(2018年5月29日)和《幽界之門 -朧-(かくりよの門-朧-)》(2019年9月26日)。

 有趣的是,雖然作品一再推出,但遊戲的劇情時間軸卻有在緩慢的逐步推進,非單純重製,而式姬們全部共通的這點也讓老玩家倍感熟悉,但,真的就是出太多了,想不膩都不行。


◆ 2015年09月03日,《式姬之庭》結束營運。

◆ 2017年04月25日,《式姬草子》(台版)結束營運。

◆ 2017年11月30日,《式姬草子》結束營運。

◆ 2019年02月28日,《式姬轉遊記(式姫転遊記)》結束營運。

◆ 2019年07月24日,《式姬之庭(式姫の庭)》結束營運。

◆ 2020年02月09日,《式姬:幽界之門》結束營運。

◆ 2020年04月27日,《式姬:幽界之門(かくりよの門)》結束營運。

◆ 2020年07月30日,《終日式姬》結束營運。

◆ 2020年09月30日,《幽界之門 -朧-(かくりよの門-朧-)》結束營運。


 2020年秋,「式姫 Project」正式全軍覆沒。



 但還沒完。



 2021年9月8日,官方發布了完全新作預告,目前除了幾名 3D 建模的角色之外暫無下文。


 別的不說,光看到 小烏丸(こがらすまる) 我就來勁了,畢竟,那是我在《式姬之庭》中最喜歡的角色,沒有之一。



 小烏丸是日本冷兵器歷史上非常重要的一把刀,據傳為神級刀匠 天國(あまくに)所鑄,不但是平家至寶、更是日本國寶。


 小烏丸特別之處在於它長得像劍,開雙刃,但刀身卻又微彎,這叫「鋒兩刃造(鋒両刃造)」,常見於日本奈良末期至平安中期。

 以前的日本刀是直的(源自唐代橫刀)、現在的日本刀是彎的(一說為受古墳時代 蕨手刀 影響),而小烏丸這個折衷的過渡期設計正是此一改變的最佳見證,故也有人稱其為「日本刀之父」,這也就是為何在《刀劍亂舞》中小烏丸總以「為父」自稱的原因。其他關於這把刀的美妙之處,我相信巴哈有很多專業的審神者能解釋,就不班門弄斧了。


 總之無論造型或配色,小烏丸就是這麼深得我心,而且還是初始角色,入手沒難度。正所謂「愛屋及烏」,同為小太刀系的 蜥蜴丸 和 天羽羽斬 我也蠻喜歡的,另外大概就是很射命丸的天狗吧(其實黑兔也挺因蟠的)XDD

 無奈式姬系列有著「上位種一定比較強」的設定,所以我沒辦法一直帶小烏丸出戰,同時又搞不到上位種(其實我認為基本種是最好看的,就算有也不太想換),沒辦法安慰自己那是 MEGA 綠毛蟲(啥鬼),反正我中途才進來,遊戲也差不多要關了,就這樣蓋牌結束回合吧。



 多年後,我偶然看到一套台灣出品的 TCG《殭屍小鎮》,由於裡面有張角色卡讓我想起小烏丸,當下就為它買了全套遊戲回來,結果因為沒朋友一次都沒玩過(= =)


 所以說,做人不要太衝動啊……



•《鐵金剛少女 Z(ロボットガールズZ) ONLINE 》(2014年7月)

 來了,兄弟們,超級機器人之父來了!



 2014年1月,將以 永井豪《無敵鐵金剛(マジンガーZ)(魔神 Z)》、《金剛大魔神(グレートマジンガー)(魔神凱薩)》、《金剛戰神(UFOロボ グレンダイザー)》為主的多部漫畫機體給擬人的動畫《鐵金剛少女(機械少女隊)Z 》開播,一定程度上也可以算是2016年9月動畫《怪獸娘》的前輩(將 鹹蛋超人/超人力霸王 旗下怪獸擬人化)。


 由於市場反應極佳,動畫後來不但一舉於劇場上映、更於東映60週年慶時發了 OVA。就在這兩部作品的中間,很會利用商品價值的日本人當然也沒閒著,推出了個 Web game 墊檔,而這就是今天的主角《鐵金剛少女 Z ONLINE 》。



 《鐵金剛少女 Z ONLINE 》日版於2014年6月5日開服,營運與開發分別為 宇峻奧汀、弘煜科技的日本分公司。


 既然是台灣之光(?)的作品,那麼當然要爭取本土上市,很快,大概只晚日本一個月多,7月29日,台服正式開啟,然後還是很快,2016年3月23日結束營運,足足早了日本5年多(日服2021年6月5日停運)。

 要說遊戲有什麼問題,那大概是沒能有效利用資源,弘煜從東映那裡取得了大量的機械獸少女資料(許多還是連 OVA 都沒登場的,日版官方後來甚至還出了本圖鑑),但做不出太多差異化,連主線劇情都被抱怨是很有既視感的重複跳針,更具作業感的刷圖抽角就更不用說了。

 感覺有點可惜,不然戰鬥評價除了滅敵還要看城市防衛度(繁榮度)這點我覺得還挺有趣的(沒玩好會變成都是自己人砸的)www

 據說日本那邊還有課金角出現 BUG 結果被官方拖了快一年才修復的案例,不過上面那些我通通沒碰到,因為老樣子,等我找到這遊戲的時候它已經快要倒了,前面的都來不及玩,何來後面的枯燥乏味?不過說到抽角,弘煜的遊戲一直都是難抽角這我倒是挺有感的,日版據說小課就能玩得很高興,但若是要特定角色或是滿足高級副本入場戰力需求還是挺辛苦。

 還有一個我蠻討厭的點是官方很喜歡拆分物品,像角色召喚券什麼的可能你辛辛苦苦打到了一張,結果是碎片,還要湊好幾份來組合,然後開出來的角色只能「吃自己」(僅能透過消耗相同角色升級)或是綁定專武,接著升級除了素材之外又要收集升級券碎片,整個心累。

 弄成這樣,還不如直接給我個零點幾%的捕獲機率算了。


 題外話,咱最喜歡的角色是 達普拉斯 M2(ダブラスM2)(右),它跟 喀拉塔 K7(ガラダK7)(左)同樣為原作中最早登場並陣亡的機械獸。


 從此之後,它倆以「機械獸代表」的身份跟著魔神Z跑遍大小通告,成為最知名的雜兵,其實我比較喜歡喀拉塔 K7,它機身造型如果再流線一點應該會很帥,但……


 擬人化之後的 M2 醬(CV:東山奈央)那玩偶手套實在太可愛了~~



 鄭重聲明,咱不是蘿莉控。



•《超大冒險!前進摸摸島(超大冒険!ゆけゆけ☆おさわりアイランド)》(2016年1月)

 告子曰「食色性也」、孔子續曰「君子好色不淫」。

 但很遺憾,成人遊戲很大程度上一直都是業界領頭羊。



 根據 Rule 34,網頁遊戲定也有成人版,只是我沒實際碰過,不知道現今發展成了什麼樣,正好當時發現了一年前上線的全國最大線上賭場成人頁遊網 Samurai-Games,也就是日本 DMM 營運的中文遊戲平台,想說剛好手癢缺遊戲就進去看看玩玩了(這叫市場考察)。

 在逛完一圈、對各遊戲都有初步瞭解後,就決定是你了!


 《大冒險!前進摸摸島》原為成人手遊,日本2013年8月6日開服、2016年10月31日停運。

 故事描述遭逢海難失憶的玩家漂流到一座島上,被自稱「博士」的神秘女性 森山万里(森山萬里) 和他的助手 草莓(1號) 所救,後得知原來萬里是個企圖征服世界的狂人,失敗後流落到此研究從對美少女們妄想中誕生的神秘生物「萌娘寶貝(えろモン)」。

 作為救命回報(真正原因是玩家「浪費」了博士的某個重要道具), 玩家(2號)不但要協助她在全島捕捉各式各樣的寶◯夢,還要跟她們發生「特殊性關係」……



 遊戲的開發團隊約20人左右,初期聽說不太順利(尤其是角色數量方面),後來才慢慢改善至今,名字也從原本的「摸摸島」拉到現在輕小說等級的長度(笑)。

 營運有成後,官方也開了線上廣播,遊戲中有些角色設定還是從節目中逆輸入回去的,類似「式姬 Project」系列前幾作官方持續有在 SNS 更新短漫一樣,算挺用心經營的。



 2014年10月28日,手遊移植的頁遊版《超大冒險!前進摸摸島》上線,這個才是當年華人版玩家接觸的版本。新版最大的改動,是將原本全自動的戰鬥系統改為半自動,玩家需要手動切換前、後衛角色攻擊並控制放大絕的時間,利用堆 Combo 的方式進行輸出,簡單又有趣。


 當戰鬥結束後,就會進入「收服」環節(一般情況下是使用「萌娘結晶」,但也有相當於大師球的課金道具「萌娘寶石」能用)。這些捉來的美少女(妄想化身)在進化(強化)方面也比前作簡單了許多,不用「吃自己」,只要從通關獎勵寶箱刷材料即可。

 遊戲角色共有 N、R、HR、SR、SSR、L、SL 七種進化等級,前三種只能往上升一級,而 SSR 以上的的萌娘寶貝在強化滿(每級分3~4階段強化)後就會開啟 H 事件,也就是可以嘿嘿了,L 和 SL 的甚至還有動圖可以看。 


 《摸摸島》還有個我在其他遊戲中很少看到的設計,那就是自選卡面。大家都知道,只要角色進化、外型也會變,雖說通常是變得更帥更漂亮,但偏偏我就是那種喜歡原始造型的人(偶爾啦),所以實在是「揪甘心」,必須按個讚。

 可惜的是,前作的完美角色平衡並沒有被繼承。 

 我剛開始玩的時候,距離遊戲停運大約只剩半年多,雖說初期沒碰上什麼難題,但活動副本卻完全碰不得,因為太難了,連第一波都打不過。這個問題隨關卡推進會越來越明顯,對沒跟上遊戲進度或課金的玩家來說,很容易陷入「沒強力角打不過」和「打不過沒強力角」的惡性循環中,就算勉強達標大概也要刷很久才能突破那難看的捕獲率。

 印象中我大概玩到火山那邊徹底卡死,然後就退坑了。

 2017年9月29日,台灣摸摸島沉沒,整體壽命大概只少隔壁4個月左右(日版營運時間為2014年10月28日~2016年10月31日),聽說日本在結束營運前一個月有開放全角色圖鑑讓大家錄音錄影截圖劫色,至於台灣有沒有我不知道,這部分有待本土的摸摸大師來跟各位解釋一下。



 2018年6月21日,Samurai-Games 正式關站,DMM 同時宣佈旗下遊戲將於11月29日新增繁體中文選項,相當於回歸本家營運。可即便如此,官方依然有跟加拿大成人頁遊網 Nutaku 合作聯運,甚至搞了個位於賽普勒斯的子公司 Johren 專門營運繁體中文版,是要避稅嗎?

 總之,從那之後我沒再玩過 DMM 的遊戲。除了內容基本千篇一律之外,或許也跟角色畫風沒像 AliceSoft 那樣進行統一有關,畫面看起來就是有些不協調,除非角色都很香,譬如《寶石姬》,這大概是我唯二真正有興趣的遊戲,只是看似很吃資源,我的電腦應該沒希望,不然看那「奶油皮吸廣達」(西班牙文)的 幽靈水晶────咳咳,沒事,反正遊戲也倒了,聽聽就好。



•《靈魂社區(Soul Apartment)》(2016年9月25日,營運中)

 這款比 Hbitica 還特別,他有獨特的「社群」與「遊戲」般的介面,但卻算不上是個「社群遊戲」,硬要說的話,大概算是具瓶中信功能的電子情緒垃圾桶吧(太長了)。

 如同當年林肯總統靠寫信抒發負面情緒一樣,《靈魂社區》就是個專給現代人使用的樹洞。每位使用者都是匿名的,沒辦法真正意義上的去認識誰,遊戲本身也很簡單,就是寫信與讀信,除了「面具」,我們不會知道對方是誰,而且信一來一往就沒了,無有副本、不能封存。



 在遊戲中,每位玩家都會被安排住進一間公寓,最初是5人同住,由於信箱共用,有可能會碰到搶信的劣質室友。隨著寫信與回信獲得的星星不斷累積,玩家最終能更換或減少室友,享受真正屬於自己的小世界(個人房間是可以布置的)。

 我算是比較好運的,遇到一群不錯的室友,很有默契地各自選了不同的便條紙來留言(這是唯二能跟其他玩家互動的方法,僅限室友之間使用),雖然我們都不認識,但看紙就知道是誰在說話。由於我們都把留言黏在前一張上當回覆,所以冰箱經常變成貪食蛇現場(笑)。

 可惜幾個月後有兩個室友因私事先後退坑,新來的又不說話,就慢性棄坑了。


 遊戲中玩家們的「面具」係透過心理測驗得來,我以前在 Blogger 的時候曾經發表過一篇關於選項組合的研究結果,可惜離開時忘了備份,現在已經找不到了@@

 雖然採用全匿名設計就是為了不讓玩家彼此認識,但跟有過一面之緣的陌生人再次相遇或許也沒有想像中的困難,至少我成功過一次。那是封我覺得回覆內容特別有意思的信,因此特地又寫了一封回信、然後附上那個陌生人的面具描述,希望非本人的收件者能幫忙傳下去,結果很意外,居然不用三天就到對方手上,一週後我還收到三度來信,真的超感動。

 那次之後,類似的信件開始增加,我猜多少也跟自己有關係吧(炫耀)。



 最後我覺得棒的,是這遊戲的音樂,有很多療癒的獨立作品,且每一首都有附上詳細資訊,後來即使沒玩了我也很常在首頁掛著聽歌。總之這是個很特別的台灣之光,使用者來自世界各地,推薦給每一個需要抒發自己心情的人。



•《 Cuntwars 》(2017年12月,營運中)


 咳嗯,先讓我解釋一下。

 雖說有輕度(或許是中度)記錄癖,但咱也不是什麼都記,有些是後來因緣際會補上的,例如裏番和同人誌;而找這類資料時,免不了會看到些成人廣告,其中就有個跟當年《 HERO RESCUE 》一樣不停出現。想當年我《 Travian 》都沒倖免了,這次當然也不可能逃過一劫。

 嘛,不過是另一次人外調查罷了。

 但萬萬沒想到,我還真的就這麼栽了進去。

 別誤會,我是說遊戲本身,身為一個亞洲宅,個人自認對歐美畫風相當有免疫力。



 《 Cuntwars 》結合了卡牌與戰棋,每回合玩家會從牌組中隨機抽1張角色卡出來(無限循環抽不完,此外第一回合抽4張)、然後選擇一張化為戰棋擺到4x3的己方棋盤上與對方戰鬥,只要沒有敵人或障礙物就能直接攻擊對面(玩家或 AI),看誰先 HP 歸零就輸了這樣。


 後來,我在找角色資料的時候意外發現,這遊戲居然還有穿衣服────也就是「普遍級」的版本,比成人版早了9個月。


 哎不是,成人版這根本「赤裸裸的抄襲」吧!真的大丈夫?

 據官方說法,他們有向 Panoramik Games 購買版權,所以好像還真的萌大奶(問題ない)(怪不得連CM都一模一樣)。有趣的是,《 Mighty Party 》當年也曾跟《 HERO RESCUE 》同樣搞過廣告詐欺,還真是無巧不成書。



 題外話,這遊戲的手遊版由 Nutaku 營運並改名叫《 Chick Wars 》,各種意義上來說好像變得更糟糕了啊(掩面)。



•《戰旗:冒險谷(BattleFlag Online)》(2019年1月,營運中)

 2018年3月26日,我回鍋了線上遊戲《瑪奇》,之後一共玩了2年2個月又2週,期間過得很充實,自然沒想過要玩什麼網頁遊戲。退坑後由於又馬上開始整理資料 + 打模擬器遊戲的緣故,頁遊癮大約又安穩了半年多,然後就發作了。

 只是2020年的現代,我基本已經找不到什麼好玩的了。



 突然懷念起像《武林英雄》那樣的文字頁遊戲,試著去找了下,還真搜到了一個 MIT。


 《戰旗:冒險谷》的核心遠比玩家畫面看到的還要簡單,就是個不折不扣的「運勢模擬器」。

 玩家的裝備種類不多、職業和配點帶來的的差異性也不大,那麼這遊戲到底要玩什麼呢?很簡單,就是「強化」,即拿每天掛機得來的素材衝裝,成功就+1、失敗就整件 ByeBye。


 有閒人的快樂就是這麼簡單,樸實無華且枯燥。

 因為我是個跟好運無緣的人,是故在每一款網路遊戲中,我最討厭的就是衝裝。但《戰旗》對我而言的意義是它簡單不花時間,哪怕在公司,只要隨便找台能連外網的電腦就可玩,一次大約1~3分鐘就能搞定,適合忙裡偷閒。

 萬一沒時間偷閒也無妨,反正自動打怪最高能掛12小時,我自己大概也就一天玩一次的程度而已。有鑑於我會不自覺越玩越認真的壞習慣,這遊戲我把盜賊玩到73等差不多開始無聊的時候就自主退坑了(後來有再回去稍微玩了一下,但只升2等就又棄坑)。差點忘了,這遊戲有個我要大力稱讚的部分,那就是裝備一鍵分類,能直接把垃圾分出來賣掉真是太方便了!!



 原作者 ponchi9619 後來還有推出《勇者之島:地下城(Dungeon)》(2021年6月),不過看起來相當的一言難盡……



•《艾德爾冒險(idle Adventure))》(2015年,營運中)

 要說《戰旗:冒險谷》有什麼缺點的話,我覺得是玩家差異性太小,大家身上裝備都一樣,職業特色也不明顯:而這款《艾德爾冒險》正好就是彌補了這些不足的佳作。

 遊戲建立在一個很傳統的西方奇幻世界,光是種族就有人類、精靈、矮人、侏儒、半身人、亡靈與提夫林7種可選。而當脫離冒險者身份後,玩家可以從三個上階職中任選兩個,每種職業再往上都還有兩階各兩種的進階職可選,組合超多。

 除此之外,作者也給裝備設計了相當多的綴字,它們會以隨機數值與排列出現在玩家獲得的裝備上,這讓打寶本身也成了一種樂趣;另外還有「塔羅牌」,相當於其他遊戲中的成就系統,每當完成特定條件就能取得一張,有各式各樣的加成效果,分正、逆卡,玩家可各帶一張,必須順應當下環境進行調整(某些關卡不帶特定卡會超難打),策略性十足。

 戰鬥方面,《艾德爾冒險》採動態刷新戰鬥文字,配合側邊欄的血條顯示很好的營造出比《戰旗》更高階的緊張感,同時畫面與文字亦維持一種令人賞心悅目的風格,簡潔美觀。


 唯一的缺點大概就是必須持續開網頁掛著才能打怪,不像《戰旗》那樣可以幾小時、十幾小時回來看一下就好,不過作者也是有加了個應變措施,類似一般頁遊裡的「打工」或「探索」那種掛機功能,記得最多可掛10小時左右。然而這些掛機得來的經驗是額外儲存的,只有當玩家重新上線打怪時,才能提領與當下獲得一樣的數值,簡單來說就是經驗值2倍。

 然後這遊戲的掉寶率還不錯,常常只掛幾個小時背包裡就一堆東西,即便有篩選分頁還是略顯麻煩,不過這個……姑且先算在「幸福的煩惱」內吧(至少可以拿去賣錢)。

 我的角色種族是提夫林(相當於日式遊戲中的魔族),職業是領主、遊俠,這搭配的核心在於大量的被動技。畢竟每人都只能帶5種技能上場,然後每回合隨機出(含普攻在內每種技能實際出現機率為1/6,但可以額外設定一招為核心(Key)技,每5回合內必定能使出一次),還不如時時刻刻都有效果的被動技來得實在(像領主就有返傷的被動技)。



 總之不得不說,這是我玩過最好的文字頁遊。



 嗯,我把《地下城世界(World of Dungeons)》當什麼了?塑膠嗎?

 對,它還真的就是塑膠,因為我玩不起來。



 《地下城世界》是款來自德國的網頁遊戲,改編自桌遊《龍與地下城》的同名分支。由玩家創建一位角色去與其他人組隊自動探索,由於這些副本通常一下就是好幾個小時,所以任務開始前的行動編制就很重要,該怎麼攻擊敵人、什麼時候喝水、甚至是逃跑時機都要事先決定。

 至於團隊是否有默契,看戰報就知道了,但無論打得過打不過,依據結果再調整戰術與裝備是必要的,畢竟玩家們可能分屬不同職業甚至種族,總得試著找出彼此的 Best Match,整個遊戲過程就是在這樣不斷的摸索中前進,相當有深度。

 但,亞洲區唯一的簡中版連線品質卻很糟糕。我大概玩了兩次,中間間隔近兩年,品質越來越差,經常連登入都沒辦法,只能忍痛放棄,可惜了這從2008年營運至今的經典遊戲。



 回到《艾德爾冒險》,這遊戲約莫2015年左右開始營運、2018年4月14日登上 Steam(由原作者 Phaedruns 授權 zha7 和 辣条 製作的全新版本,資料不互通)。

 同時,它還有一部姊妹作《斯雀特的抉擇(Strategy's Choice )》,將故事舞台從光之國艾德爾搬到了風之國斯雀特(兩作品同宇宙不同時間軸),是款有戰棋系統的文字冒險頁遊,也算是用另一種方式補完了《艾德爾冒險》中幾乎沒提到過的世界觀。

 比較可惜的是這遊戲的角色描述與二次元頭像、像素角色立繪搭不太起來,戰鬥時總感覺特別出戲,而且太花時間了(研究方面),看到複雜的遊戲我就頭暈啊@@

 除此之外,《艾德爾冒險》還有個手遊版(2015年11月11日~2017年6月22日),作者有沒有授權我不知道,但看這風格,如果當年有手機的話我大概就直接衝了。


 手遊版最大的特色是讓玩家自選三個職業組一隊,不像網頁版是每次只能選一隻登入(無課最多創三隻),省去了找隊伍的麻煩(網頁版只要打副本輸出都是靠隊友)

 不過就結果來說,我還是要慶幸自己沒玩,聽說很肝、中課、讀取時間越拉越長,超生火。



 《艾德爾冒險》我大約玩到73等把全職業技能都學完後就退坑(沒事幹有點無聊,打副本找人又太麻煩),後來回鍋時發現角色被砍,一查才發現原來2021年12月底曾大改版過,變成了跟手遊版一樣的自創三角色組隊,徹底成了單機遊戲(大概只剩競技場的 PVP 例外),不過我當初就已心滿意足,沒打算再重來一次,說穿了就是懶癌發作怕麻煩。



 想是這麼想結果還是回去玩了,口嫌體正直啊(汗)。



 新版的《艾德爾冒險》因為改小隊戰鬥,連帶敵人數量也跟著增加,有時候甚至會達到5名,由於戰鬥耗時拉長,職業與技能的組合更顯重要。好消息是新版角色在210等之前可以無限重置職業與種族,玩家可以盡情嘗試各種不同組合。

 此外,遊戲於後來新增了護盾(額外血條)系統,讓戰鬥的勝負走向變得更加難以預料(殘血角色有可能靠隊友疊出來的護盾多撐幾回合),同時也補上技能說明,讓玩家不用再看著畫面文字思考自己到底中了什麼招。

 除了部分塔羅牌獲得條件變更(主要都是從組隊變成單人,影響不大)之外,打怪與掛機的方式也做出了改變,打怪多了一個刷裝備專用的「密獵」模式;而掛機除了多一個刷錢專用的「遠征」模式之外,也取消了原本經驗池的設定,掛來的經驗值只要打一場戰鬥就會於結算時匯入(但若升級了則必須再打一場才能繼續獲得剩下的經驗),改版內容大抵就這些。

 整體來說,這是個在隊伍完全成形(74等)之前非常有趣的遊戲(之後就得練到100等、150等才會有新的系統,過程相對枯燥許多),有興趣的話不妨一試。



•《口袋樂園(Pocket Land)》(2013年7月)

 出了社會後,因為工作,經常沒什麼心思玩遊戲。


 2022年4月,由於突然出現自律神經失調的症狀,我不得不開始檢視自己的工作方式,否則身體可能一輩子都好不了;最後的答案還挺諷刺,我發現,讓自己工作最沒壓力的方法就是「不把工作當一回事」,沒想到認真居然真的會輸。

 最後的結果又更諷刺,明明都「不認真」了,我的考績居然還因此節節上升,將近半年都沒出過包,變成優良員工。然後手就又開始癢了(喂)。



 在說遊戲之前,讓我們先回到2006年。

 當時有間專做手機軟體的日本公司 GCREST,推出了由《魔界戰記》角色原畫 原田雄一(原田たけひと)設計的用戶虛擬形象「SELFY(セルフィ)」(類似任天堂Mii)和以為此主體的FLASH遊戲網站「@games(アットゲームズ)」,後於8月1日正式品牌化。

 為了讓使用者充分展現自我,SELFY 最初就是以「換裝娃娃」的概念設計,並未此累積了很多的服飾與裝飾,同時也試著在社群網站 mixi 與 Facebook 上推出遊戲。

 然而真正讓 SELFY 紅起來的卻非這些2009~2011年間的遊戲,而是2013年7月30日推出的《口袋樂園(Pocket Land)》。



 身為一家開發手機軟體的公司,GCREST 自然有推行動版的計畫,不過不知是野心太大還是抓不到方向,一個 SELFY 最後卻跑出了三款遊戲。除了《口袋樂園》,還有主打團隊戰鬥的《口袋騎士團(ポケットナイツ)》與主打女性用戶的《 CocoPPa Play(ココッパプレイ) 》。

 我第一次知道 SELFY 大約是2015年。某天放假時,很偶然的從妹妹那兒得知了《口袋樂園》和《明星女孩的時尚(CocoPPa Play)》這兩款遊戲以及難以抉擇的煩惱,後來好像聽說後者比較 NICE 就跑去那邊玩了,我想應該也是,畢竟她本來就是被主打的客群嘛(笑)。


 其實《 CocoPPa Play 》原本只是 GCREST 手機介面美化程式「CocoPPa」的附屬 APP,後來才反客為主,2020年1月21日還跟另一家手機業務公司 UNITED(ユナイテッド,與聯合航空沒有關係)合作推出了《 CocoPPa Dolls(ココッパドール)》。

 結果不知是原廠沒參與營運還是自己也不怎樣,遊戲沒六個月就收了,下場淒涼。

 《口袋樂園》網頁版其實也因為 FLASH 沒落差點就跟著 @games 一起陪葬,幸虧官方轉 HTML5 才得以倖存,勉強又多活了一陣子。

 2021年9月1日起,SELFY 的營運全數交由 GCREST 新設立的子公司 cocone connect 負責。



 2022年8月的現在,我突然又想起了這兩款遊戲,對啊,雖然沒手機,但《口袋樂園》網頁版不還開著嗎?於是,帶著對紙娃娃遊戲的熱情(?),我整整遲了16年才入坑。

 俗話說來得早不如來得巧,我正好碰上了 SELFY 16週年慶,官方久違地覆刻了據說超久沒出現的捕獲活動,反正蘿蔔敲可愛就跟著玩了,順便換一下我那跟不上時代的新手裝。


 然後我看到後續還有評選會、16週年轉蛋和《新寵物島》連動轉蛋活動,天啊,真的超懷念(其實以前就有跟《寵物 島COR》連動過家具),加上還有60天份的每日登入獎勵(服裝、轉蛋卷),就這樣玩下去了。



 結果,活動轉蛋不開放課金以外的抽法,感覺挺失望的。



 我對這遊戲的印象是「一時課金一時爽,一直課金一直爽」,除了9月再來一次的轉蛋促銷評選會活動以外,基本就是看官方一直出轉蛋跟轉蛋券禮包,無課玩家的話每日任務一天能賺1500P,然後每週能用13000P兌換一張350G轉蛋券(普通轉蛋券的話則是一張5000P,每週兩張),需要在交易所賺點錢貼補或停買兩週補差額,不算太困難。麻煩的是轉蛋通常只上架一個月,然後要9抽才有一次免費額度,所以如果沒碰上活動的話基本抽好玩的而已,非常看臉。

 說道遊戲的勸課花樣,那可是非常之多,除了基本的「X連+1」之外、特定套組送提升稀有道具出現機率的「護身符」、買指定轉蛋累積點數抽「限定的限定轉蛋」、每個一兩年就加一兩個東西或異色版的復刻轉蛋等等……玩法多到我眼花撩亂,還以為紙娃娃遊戲應該是相對簡單的類型,沒想到竟會是如此的(商業)頭腦心理戰。

 跟《瑪奇》一樣,不少玩家都有養分身刷活動或轉蛋,左手換右手嘛,OK 的!不、別小看這遊戲的課金制度,因為交換也是要收費的,哪怕是贈禮,送的人也必須付手續費,雖說就幾日圓而已,但對於沒有儲值管道(僅信用卡、WebMoney 和 BitCash 3種)的我來說太麻煩、也不是很想花錢就算了。



 趁著父親確診跟著自主隔離的期間,我刷完了那個隱藏在選單中的種田小遊戲(每隔15分鐘回去收成一次),然後利用網路資統計出了完成交易所任務所需要的物資總量,開始認真攻略。但不知為何,咱開始時不時的出現退坑想法,依過往經驗,大概是有什麼事要發生了,果不其然,9月20日例行維護後,我在新轉蛋的通知訊息後面看到了這個:


 我才玩了56天已耶?16週年慶也剛結束不是嗎?

 查了下資料,得知這幾年官方幾乎是照順序地逐一收攤(所以下個就是CocoPPa 了),後來還有出一個集大成的 NS 單機版,不過以我的紙娃娃遊戲經歷(明明才兩款)來說,遊戲性似乎有點微妙……最後,官方也跟《寵物島》一樣想到區塊鏈市場參一腳,預計今年底要上新作。



◆ 2006年7月14日,「@games」網站上線。

◆ 2013年7月30日,《口袋樂園》網頁版上線。

◆ 2013年9月17日,《口袋騎士團》Android 版上線。

◆ 2013年11月5日,《口袋樂園》Android 版上線。

◆ 2013年12月9日,《口袋騎士團》iOS 版上線。

◆ 2014年3月4日,《口袋樂園》iOS 版上線。

◆ 2014年3月13日,《 CocoPPa Play 》iOS 版上線。

◆ 2014年8月25日,《 CocoPPa Play 》Android 版上線。

◆ 2019年7月29日,《口袋騎士團》結束營運。

◆ 2020年1月21日,《 CocoPPa Dolls 》雙版本上線。

◆ 2020年6月12日,《 SELFY COLLECTION 》Switch 版上線。

◆ 2020年6月30日,《 CocoPPa Dolls 》結束營運。

◆ 2020年12月1日,「@games」網站結束營運。

◆ 2022年12月20日,《口袋樂園》結束營運。

◆ 2022年12月20日,《 ClawKiss 》區塊鏈版上線。



 注意到了嗎?2022年5月公開的最新作開機時間正好是《口袋樂園》停運前一小時,這代表什麼應該很清楚了,官方明顯只想發展手機版,頂多再留一個非區塊鏈版的《 CocoPPa Play 》,其他的都趕在過年之前收了。諷刺的是,比起沒限定主題(硬要說的話就是時尚風吧)的後者,《 ClawKiss 》卻把自己侷限在了「吸血鬼」這個主題上。

 當然,天下無不散的宴席,只是我覺得官方的「送客」方式有些微妙,先是在最後奉上大量的轉蛋卷(然後課金項目持續到關服前一週)、把這個月來不及發的登入獎勵都送給你、發了一篇感人肺腑的聲明,說營運是如何不捨以及努力地嘗試延續遊戲生命等等,然後話鋒一轉要大家去支持《 ClawKiss 》,讓我感覺像是回到了2018年。


 對,老子就沒有手機,怎樣?




 無論如何,雖然6個月的經歷比不上那些玩了16年的,但難得有遊戲能玩到關服那一刻,對我來說也算是特別的體驗。只是有些感慨,看來無論在哪,樂園,最終只會是一場夢。


 這應該是自己最後一款 WEB GAME,謝謝你,Pocket Land,我們不用再束縛彼此了。

 最後附上官網的 SELFY 15年發展記錄



 如果人生可以重來,我會希望自己不要玩這麼多遊戲。

 不是後悔玩了那些遊戲,而是管不住自己的手,但,這對成癮的人來說卻好像再正常不過。


 因為遊戲就在那裡。




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