一開始的時候,是採取九宮格的佈陣與對戰模式,這時候參考的是桌遊Pixel Tactics,快速地做出一些角色。很多有遊戲都已經採用這個玩法了,表示這是可行的一個遊戲模式。
從早期的網頁遊戲神仙道,到現在在巴哈討論榜上有名的少女前線,都是採用這種玩法進行佈陣跟戰鬥。
角色、戰鬥、佈陣、技能、行動序、九宮格,該有的都有了。在決定好方向之後,實際製作出來之後大概是向這個樣子:
簡單快速的介紹一下遊戲的玩法,玩家在場上會有九個角色。每個角色有獨特的技能與不同的行動力對應到不同的攻擊力與血量。玩家可以選擇移動角色位置,或是打出行動牌決定怎麼增加行動值,行動值滿了之後角色就會攻擊對手的佈陣,攻擊的時候打的是角色,但是損的血量是算在玩家頭上,把對方玩家血量歸零就算獲勝。
原先一開始的時候是沒有美術圖的,不過因為玩遊戲的是人,美術圖可以快速的提供一個最小的想像空間,讓玩家知道他是在做什麼事情,這對於遊戲體驗來說是很重要的。
而如何去提供行動力,一開始的時候是用手牌管理的概念,有資源上的限制,但又要保持一定程度上讓玩家活用,那個時候做了三種方式。第一個是單純給予相對位置,比方說橫著相鄰的兩個角色、斜角三個角色這樣。第二個是直接定死了每一張行動牌上的絕對位置,每一個牌上會直接標出場上哪個位置的角色會增加行動值。第三個是骰子,依照骰出來的位置玩家去分配。
相對位置增加行動值的方式,雖然位置有限制,但是幾乎可以隨心所欲的讓中間位置的角色在第一時間集滿行動值進行攻擊,玩家不太需要去做移動角色的動作。這和一開始的概念會有點衝突到。
絕對位置增加行動值,這樣限制會很大,玩家就會比較需要去移動角色位置,作為彌補改為讓玩家可以一次出兩張行動牌加速動作。但是這樣玩起來就變成綁手綁角,很可能因為角色位置不對先讓他移動後再打出行動牌蓄力,但是整個遊戲光是在思考如何有效蓄力就很費時,兩三回合才一次的攻擊頻率感覺實在是不對。
最後乾脆折衷,兩個同時保有,但是用骰子的形式去執行,一次丟三顆骰子讓玩家去分配行動值,雖然少了手牌資源管理的概念,變成是每次執骰的當下去做思考。玩家會花比較多的時間在思考如何分配,但是至少每一回合都會有有效的動作。
光是在處理怎麼分配行動值做出有效攻擊這一點上,這個版本就已經算是個可以操作和遊玩的體驗。當然以桌遊來說,這個玩法的規則有很大的問題,比方說像是蓄行動值的時候步調緩慢,因為玩家大部分時間都是在蓄行動值,而。還有像是需要紀錄的數值有點繁瑣,每次攻擊完之後都要把上面的指示物移來移去。
就在不斷快速的調整遊戲節奏和可擴性的時候,有一款叫做千メモ的遊戲出現了。
角色、九宮格、連線、攻擊,一整個就是跟現在所做的東西很像,雖然覺得有點可惜,但是既然都已經有個指標在那邊了,也就不用去跟他強碰,人家光是美術和聲優就壓爆你了。何必再去做一個弄出來後很可能比不上人的東西,這個測試版本活了大概兩個禮拜,然後就被放在收納盒裡到現在了。
至少在一開始的時候發現砍掉,比做到一半砍掉來得好太多了。所以當時也沒多灰心,就是再接再厲,保持原本的想法繼續做下一個雛形。
<Pixel Tactics 9vs9的卡牌桌遊對戰>
從早期的網頁遊戲神仙道,到現在在巴哈討論榜上有名的少女前線,都是採用這種玩法進行佈陣跟戰鬥。
<神仙道戰鬥畫面 訂下了九宮格對戰模式的基礎>
<少女前線戰鬥畫面 我最近除了艦娘都在玩這個>
角色、戰鬥、佈陣、技能、行動序、九宮格,該有的都有了。在決定好方向之後,實際製作出來之後大概是向這個樣子:
<九宮格遊戲概念圖 人物圖為魔界戰記角色>
簡單快速的介紹一下遊戲的玩法,玩家在場上會有九個角色。每個角色有獨特的技能與不同的行動力對應到不同的攻擊力與血量。玩家可以選擇移動角色位置,或是打出行動牌決定怎麼增加行動值,行動值滿了之後角色就會攻擊對手的佈陣,攻擊的時候打的是角色,但是損的血量是算在玩家頭上,把對方玩家血量歸零就算獲勝。
原先一開始的時候是沒有美術圖的,不過因為玩遊戲的是人,美術圖可以快速的提供一個最小的想像空間,讓玩家知道他是在做什麼事情,這對於遊戲體驗來說是很重要的。
<角色設計 左邊是初版設計、右邊是加上了人物美術>
而如何去提供行動力,一開始的時候是用手牌管理的概念,有資源上的限制,但又要保持一定程度上讓玩家活用,那個時候做了三種方式。第一個是單純給予相對位置,比方說橫著相鄰的兩個角色、斜角三個角色這樣。第二個是直接定死了每一張行動牌上的絕對位置,每一個牌上會直接標出場上哪個位置的角色會增加行動值。第三個是骰子,依照骰出來的位置玩家去分配。
<行動牌 由左至右分別相對位置、絕對位置、隨機位置>
相對位置增加行動值的方式,雖然位置有限制,但是幾乎可以隨心所欲的讓中間位置的角色在第一時間集滿行動值進行攻擊,玩家不太需要去做移動角色的動作。這和一開始的概念會有點衝突到。
絕對位置增加行動值,這樣限制會很大,玩家就會比較需要去移動角色位置,作為彌補改為讓玩家可以一次出兩張行動牌加速動作。但是這樣玩起來就變成綁手綁角,很可能因為角色位置不對先讓他移動後再打出行動牌蓄力,但是整個遊戲光是在思考如何有效蓄力就很費時,兩三回合才一次的攻擊頻率感覺實在是不對。
最後乾脆折衷,兩個同時保有,但是用骰子的形式去執行,一次丟三顆骰子讓玩家去分配行動值,雖然少了手牌資源管理的概念,變成是每次執骰的當下去做思考。玩家會花比較多的時間在思考如何分配,但是至少每一回合都會有有效的動作。
光是在處理怎麼分配行動值做出有效攻擊這一點上,這個版本就已經算是個可以操作和遊玩的體驗。當然以桌遊來說,這個玩法的規則有很大的問題,比方說像是蓄行動值的時候步調緩慢,因為玩家大部分時間都是在蓄行動值,而。還有像是需要紀錄的數值有點繁瑣,每次攻擊完之後都要把上面的指示物移來移去。
就在不斷快速的調整遊戲節奏和可擴性的時候,有一款叫做千メモ的遊戲出現了。
<千萬回憶 遊戲玩法宣傳圖>
角色、九宮格、連線、攻擊,一整個就是跟現在所做的東西很像,雖然覺得有點可惜,但是既然都已經有個指標在那邊了,也就不用去跟他強碰,人家光是美術和聲優就壓爆你了。何必再去做一個弄出來後很可能比不上人的東西,這個測試版本活了大概兩個禮拜,然後就被放在收納盒裡到現在了。
<收起來很久捨不得丟 也是因為這次要寫這系列文章才又拿出來>
至少在一開始的時候發現砍掉,比做到一半砍掉來得好太多了。所以當時也沒多灰心,就是再接再厲,保持原本的想法繼續做下一個雛形。