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WG的遊戲平衡及競技機制設定 Part1

大羅伊 | 2016-03-13 22:01:34 | 巴幣 50 | 人氣 1398

這次帶來的是Wargaming的Georgiy Rodionov對於「遊戲平衡及競技機制設定」,座談會聽完的心得紀錄再加上一些自己的觀念。
整個座談會只有短短一小時的演說和一小時的QA,不過內容非常的充實,Georgiy人也超NICE的,完全是有問必答。接下來我會分幾次把內容整理出來,等不及的可以直接看紀錄影片

圖:紀念品的說


這個演說主題主要是大方向概念,再加上一些設計上的提示,
接下來開始來說明,競技類型的遊戲到底是什麼?

第一個是「可玩性」,競技類型的遊戲之所以稱為競技,主要是在兩個部分:以一場為單位的遊戲結構,以及高度的可重複遊玩性質。
  • 以一場為單位的遊戲體驗
    重點是希望玩家每一次的遊玩都是因為遊戲技巧的提升以及遊戲進程的前進來獲得樂趣。簡單來說就是讓玩家每一次的遊玩都會有變強的感覺,不管是在自己遊玩技巧的提升,還是因為單純角色升級。總之就是要讓每一次的遊玩體驗都是有在前進的感覺。
  • 可視的遊戲長度總是好的
    讓玩家知道每一次的遊玩預計會花掉多少時間,打算花個半小時來玩呢,還是會需要玩一整天。籃球、戰車世界每一場都是固定好的時間,玩家也會知道每一場最多就是玩多少時間,這會是比較好的設計。其他像是棒球、英雄聯盟、爐石戰記,遊戲時間就不是很固定,但是能夠藉由一些設計壓縮遊戲時間,像英雄聯盟的超級小兵,還有爐石戰記的抽完牌庫之後每回合扣血。
  • 可預估的遊戲進程
    因為是以場為單位的遊戲進程,除了遊戲時間,每一場可以拿多少分數或是賺多少錢,應該都是要很清楚的。玩家在計算遊戲的報酬率可是很精明的,如果讓玩家覺得付出收穫不成比例,輕則降低遊玩頻率,重則導致玩家離開遊戲。
  • 多樣性的遊戲機制
    以戰車世界來說,每一場玩家做的事情其實不會差太多:開戰車出去然後轟爆對手。所以在同樣架構下要能夠有不太一樣的目標,有的時候是殲滅所有對手,有的時候則是佔點得分,主要是要讓每場遊戲都能夠有些不同的體驗,才不會讓玩家玩起來感到疲乏。
  • 結果評量機制
    在每一場遊戲結束之後,要有個類似評量表的東西,讓玩家了解到自己的強項和弱點,以及遊戲中的表現,並且能夠藉此和其他玩家進行比較。英雄聯盟的結算畫面就是非常好的例子。

第二個是「競爭性」,既然是競技類型的遊戲,一定要保持遊戲中玩家與玩家之間的正面競爭。
  • 利用評量機制給予獎勵
    只要玩家做出符合遊戲設計的目的與行為就給予獎勵,反過來也可以說是利用獎勵的機制讓玩家去作出符合遊戲的行為。
  • 獎勵好的玩家
    對於表現良好的玩家,要給予更多的獎勵。這點不只是對於贏的玩家,目標上要能夠讓輸掉遊戲但是表現也很好的玩家也能夠拿到好的獎勵。比起遊戲的輸贏,玩家應該更加的著重於每場的遊戲表現。這是一個競技類型遊戲更加需要著重的目標,講者有說他們在戰車世界的這一塊做得不是很好,還需要更多的努力。
  • 設計良好的獎勵能夠留住玩家
    競技類型遊戲特別需要有大量的玩家,留住玩家有重要就不多說了。

第三個是「觀賞性」,因為是競技類型的遊戲,除了玩家之外,觀眾也是很重要的。
  • 在不玩遊戲的時候,依然能夠藉由觀賞他人遊玩甚至是單純討論遊戲,就像是在玩遊戲那樣。集換式卡牌遊戲就是很好的例子,除了與他人對戰之外,觀看他人遊玩或是討論牌庫的組成都是非常有意思的事情。
  • 要讓遊戲不只在玩的時候可以獲得樂趣,要連觀賞也能夠獲得樂趣。要是這一塊做得好,實況主在宣傳上也會有效果。

所以說競技類型的核心遊戲循環大概會像這樣:
  1. 玩一場遊戲
    不用多說,當然是先給它戰阿。
  2. 獲得結果,與其他玩家比較差異
    一場遊戲結束之後,觀看各種遊戲結果資訊,並且能夠與其他玩家比較。讓玩家知道他在這場遊戲中的各種表現回饋,藉此知道之後遊玩時要多加強的地方。
  3. 獲得獎勵
    玩家應該要能夠知道他獲得獎勵多寡與他的表現有關,以戰艦世界來說,就算玩家在贏的隊伍,但是幾乎是從頭摸魚到尾,也不會有多少獎勵。如果他是在輸的隊伍,但是貢獻的傷害量、擊沉數很高的話,還是能夠獲得很多的獎勵。
  4. 蒐集資訊,調整戰術
    看是要自己嘗試調整,或是上網發問都沒關係,主要是遊戲中要給予玩家進步的方向。可能是單純的操作技巧和熟練度提升,也可能是遊戲觀念的調整。如果要設計收費點的話,這邊也是重點所在。

以上是對於競技類型遊戲的解說,下一段是對競技遊戲的類型分析,以及理想的PVP該有的特色來分享,敬請期待~

創作回應

小宇
可是WoWs的平衡被玩家罵翻耶0.0
2016-03-13 22:39:38
大羅伊
這邊分享的是平衡的方法和機制,不代表真的能夠把遊戲給平衡。後面會有更詳細的解說。
2016-03-13 23:18:58
娃娃國持劍儀兵
雖然這樣說很難聽,不過玩家對平衡的了解非常的"有限",那個充其量只是抱怨
2016-03-13 22:47:39
大羅伊
是啊,依Georgiy Rodionov的說法,玩家對於平衡的概念是"主觀"的想法,大部分在論壇上的充其量的確都是抱怨沒錯。
2016-03-13 23:21:17
橘子色的一匹羊
說得很好聽,但...WG的平衡就是讓人各種OOXX...(不管怎樣,祖國最棒就對了- -
2016-03-13 23:17:50
大羅伊
主要是聽他的設計方法和技巧,事實上遊戲內怎麼做那個是實作的部分,又是另外一回事了。
2016-03-13 23:32:48

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