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「血咒魔城」

哀歷史模擬 | 2023-10-12 22:21:49 | 巴幣 108 | 人氣 317


 18世紀末,因工業革命而失勢的鍊金公會開始宣揚「科學是向惡魔出賣靈魂換取的邪惡技術」這一思想,甚至將其力量結晶埋進人體製造「晶役者(Shardbinders)」作為「地獄召喚」儀式活祭品,企圖以惡魔「喚醒」普羅大眾,一年後災難遭教會平定,組織也隨著瓦解。

 然而,從那場災難中倖存的晶役者吉貝爾(Gebel)卻於十年後使用魔法書「羅格艾斯( Liber Logaeth )」進行了第二次地獄召喚。為了阻止昔日夥伴,當年唯一反對施行儀式的鍊金術師 約翰尼斯(Johannes) 帶著十年前因使其沉睡而未被獻祭的 米莉安(Miriam)、與教會派來支援的 多明妮克(Dominique) 共同前往惡魔盤踞的城堡‧‧‧‧‧‧

 以上就是《血咒魔城:暗夜儀式(Bloodstained: Ritual of the Night)》的劇情概略。



 遊戲歷經四年開發,雖一度刷新 Kickstarter 募資記錄,但卻仍趕不上製作人五十嵐孝司的目標,最後刪了好幾個發行平台,由於對4代虛幻引擎(Unreal Engine)的不熟悉,各種 BUG 搞不定,加上中途一度「畫面升級」使經費捉襟見肘,即便他表示「不想為了趕發行日而草率降低遊戲質量」,實際上仍有不少未盡之處,像是片頭的劇情圖片到最後變成未完稿的草圖,或是諸如地下研究室的器物、鳥居、或是庭院的前景草這種感覺廉價的建模,然後地圖與怪物大概遊戲過三分之二後就沒了變化性,甚是可惜。

 最遺憾的部分我覺得莫過於 BOSS 戰,有幾隻感覺就是「每關都要有首領」這潛規則下被迫登場的代打,十分雞肋。其次就是像雙龍塔那種留白略顯刻意的戰鬥,枉費了精美的地圖。決戰的巴爾也是,雖然忠實還原了造型,也只是轉圈磨血到收工,沒什麼驚豔之處。

 至於敵人,雖然五十嵐表示不想把《血咒》 弄成另一個「類惡魔城遊戲」(可這就是啊),但捧場的老朋友依然不少,像骨柱、梅杜莎之首等經典雜魚,還有所羅門72柱惡魔中近三成的成員,加上對歷代作品的各種致敬與玩梗,儼然就是一場惡魔城派對。



 說起《血咒》,就不能不提另一款簡直是姊妹作的遊戲《惡魔城:被奪走的刻印(Castlevania: Order of Ecclesia)》,米莉安和 夏諾雅(Shanoa)、吉貝爾和 阿魯巴斯(Albus)、多明妮克和 巴隆(Barlowe)、以惡魔城外圍村落為據點的設定、救回來後能提供各種幫助的村民、吸收敵人能力的系統……各種相似,連時代也十分接近,處於《惡魔城X:月下夜想曲( Castlevania: Symphony of the Night)》(1797年)和《刻印》(1862年)之間,正好是沒有吸血鬼獵人「
貝爾蒙特一族」傳說的那段空窗期。

 貝爾蒙特在歷史上共消失了兩百年左右,期間僅《惡魔城:迷宮迴廊(Castlevania: Portrait of Ruin)》(1937年)交待過傳家聖鞭的去向,直到《惡魔城:曉月圓舞曲(Castlevania: Aria of Sorrow)》(2035年)才提及德古拉已於1999年8月1日被本家完全消滅。



 想來我和《惡魔城》還是挺有緣的,從 GB 一路玩到 SFC、MD,某種程度上來說也算是見證了畫面的成長。然而這遊戲對我來說,始終就只是個稍微簡單點但還是破不了的《魔界村》,直到有了升級系統的掌機時代才正式入了坑。



 GBA 的第一作《惡魔城:月之輪(Castlevania: Circle of the Moon)》(1830年)應該是三部當中最難的,但畢竟為遊戲已經可以打怪練等了,至少跟《洛克人》比起來還是相對親民。可因為搞不清楚狀況加走錯路的關係,我依然玩的跌跌撞撞,但最起碼能破關了。

 相信大部分人都知道,《惡魔城》基本是以吸血鬼獵人貝爾蒙特一族為主角的遊戲。不過總有幾個例外,例如系列近代化改修的里程碑《月下夜想曲》,主角 艾卡多(Alucard)是德古拉的兒子。而《月之輪》也是特例之一,登場的是另外兩個能持聖鞭的吸血鬼獵人家族,可惜因跟官方「那段時間除了莫理斯一族之外沒人能用聖鞭」的後設吃書成了黑歷史。



 GBA 第二作《惡魔城:白夜協奏曲(Castlevania: Harmony of Dissonance)》的主角 吉斯特(Juste)大概是三作中最帥的那一個(畢竟是初代主角 西蒙 的孫子),而且因為 FC 三部曲最終作《惡魔城傳說(Castlevania III: Dracula's Curse)》中嫁入貝爾蒙特家的魔法師 賽法・貝爾南堤斯 之血在他身上表現尤為明顯,故可使用魔導書,帥到掉渣。

 同時,遊戲也參考《月下夜想曲》搞了個表裏城大地圖。玩起來很過癮(不過畫面因過分花俏反而變得有些廉價)。咱印象最深的是這代的聖鞭,只要按著攻擊鍵不放就可以用方向鍵做出各種鬼畜抖動,傷害也挺鳥的,頂多拿來打梅杜莎之首,我還是比較喜歡前作原地轉鞭的那招。



 GBA 最終作《惡魔城:曉月圓舞曲》和 NDS 首作《惡魔城:蒼月十字架》採用同個主角 來須蒼真,設定上是德古拉的轉世,而艾卡多也以 有角幻也 的身分登場支援。劇情年代則是歷代最晚,分別來到了2035年與2036年的9月。

 這兩作最大的特色就是「魂」系統:每隻怪都會掉魂,吸了就能獲得各種能力,非常有趣。想當年我為了100%圖鑑到處刷怪農了好久(苦笑)。後來還看到有人嘗試利用各種魂通關,最好笑的大概是用惡魔女僕的魂────一台只能在地上撸傷害還只有5的吸塵器打德古拉 XDD

 由於非貝爾蒙特一族,蒼真的武器花樣特多,連手槍都有,正所謂「恐懼源自火力不足」。



 NDS 第二作《惡魔城:迷宮迴廊》也算是蠻近代的作品,時間是1944年,二戰末期。

 這代罕見地使用了雙主角制(HP、MP 共用),男主角 喬納森(Jonathan)・喬斯達 是貝爾蒙特於美國的分家「莫理斯一族」的後裔(MD 版主角兒子)、而女主角 夏洛特・歐琳(Charlotte Aulin)則是小喬納森一歲的天才魔法師兼移動的大圖書館,據說是 貝爾南堤斯 家的後裔。就這麼一對合作闖關的凹凸搭檔著實讓遊戲增色了不少(最終戰連德古拉都跟死神組隊來個2對2)。總之,這代非常有創意(難度與其說是提高不如說是變有趣)。只是我不懂為什麼還跟前作一樣硬要用動漫風格……



 NDS 最後一作《惡魔城:被奪走的刻印》完全無愧於「掌機收官之作」的身分,音樂、畫面乃至系統都是上乘,至少對我來說是無可挑剔。

 本作雖然沒有表裏城,但有城內外(各佔一半分量,也就是說實際進入惡魔城是遊戲過半之後)、怪物不會掉魂,但有刻印可以吸,甚至還能組合出「合成印術」。除此之外,女主角 夏諾雅 還是我繼GB系列最終作《惡魔城:漆黑前奏曲(Castlevania Legends)》的 索妮婭・貝爾蒙特 之後看到的第二位女吸血鬼獵人。

 可惜的是,《漆黑前奏曲》因為女主角 索妮婭 身為貝爾蒙特一族始祖的設定吃書導致遊戲被列為外傳(總比被完全鬼隱掉的《月之輪》要好)。而夏諾雅則因為是貝爾蒙特一族失蹤那段期間的人,所以也不會出現在正史上,同病相憐。

 這代我整整全破了三次。相較於其他只玩一次的系列,可以說對《被奪走的刻印》超有愛。還有那個能發出 周星馳(應該說是 石班瑜)笑聲的 關俊彥,想不忘記都難。




 身為怪異之王,德古拉擁有自己的城堡;
  而身為惡魔城義父的五十嵐,卻失去了自己的歸所。



 21世紀初,智慧型手機替遊戲公司們帶來了一個全新平台,宣告手機遊戲的崛起。相較於很早就投入日本市場的史克威爾(SQUARE),科樂美(KONAMI)顯得姍姍來遲,2015年推出的《 Chronos Ring 》更是創下該年度手遊最短命記錄(90天)。

 不過以歷史的角度來說,爛肯定還有更爛,事實也是如此。2016年4月,因 BUG 無法修復而關機的《闇黑英雄(Dark Ages)》橫空出世,只活了11天。這沒什麼,2021年之後才真的是強者輩出,36小時、1天、3.5小時、2.2小時────甚至有都還沒上架就掰了的(苦笑)。

 所以小波(KONAMI)不搞手遊了嗎?不,它們還要玩更大的。



 2012年6月,初代社長 上月景正 次子 上月拓也 即位後,大聲疾呼「現在是手遊的時代,我們要更加專注社群遊戲的研發」,這想法的根基係來自一個在2010年「只花1000萬」製作的手遊《 Dragon collection 》,每年替公司帶來上億營收,既然手遊這麼好賺,何苦做主機遊戲?

 於是在水溝蓋急轉彎後,公司開始削減燒錢的「高風險遊戲」,《惡魔城》系列也在名單中。2010年,《惡魔城:絕望協奏曲(Castlevania: Harmony of Despair)》推出後,五十嵐被調去做社群遊戲,這個由他從《月下》開始參與的傳奇作品則被整個外包出去,所以我們有了兩個評分不怎樣的戰神、兩台角子機、兩碗冷飯和一個被腰斬的手遊,而且都叫《惡魔城》。

 當然也不能完全說是誰的錯,身為一個橫向捲軸動作遊戲,《惡魔城》因其久遠的歷史而讓玩家深深懷念,卻也因此找不到在 3D 世代中的定位。《絕望》的連網與《暗影主宰》的立體機動都是改革的嘗試,但計劃趕不上變化,科樂美又是一家純商業公司,憾事就這麼發生了。

 2014年3月15日
  隨著前輩的腳步,五十嵐離開待了24年的公司。隔年,科樂美成了網路上最火熱的焦點。

 2015年3月16日
  《 LovePlus 》製作人 內田明理 和美術 ミノ☆タロー(箕星太朗,舊名 三野太郎)離職。

 2015年3月19日
  《潛龍諜影(Metal Gear Solid)》製作人 小島秀夫 被離職,工作室亦遭解散。

 2015年4月1日
  上月拓也就任後拉抬的副社長 早川英樹 升任社長,於記者會上發表「全遊戲課金宣言」。

 2015年4月27日
  《沉默之丘(Silent Hill)》新作取消開發,小島秀夫和 吉勒摩・戴托羅(Guillermo del Toro)聯手打造的的互動體驗版《 P.T.(Playable Teaser)》成為絕響。

 2015年6月2日
  《桃太郎電鐵(桃太郎電鉄)》製作人 佐久間晃(さくまあきら) 在個人推特上表示,由於公司長期無視續作提案,他宣佈整個系列「暫時到此為止」,之後離職。

 2015年12月2日
  科樂美全球技術總監 Julien Merceron 跳槽至萬代南夢宮(BANDAI NAMCO),說此舉與小島離開有關。

 雖不知是否互為因果,但諷刺的是之後公司業績的確蒸蒸日上,遊戲獲利從2014年的77億日圓連五年飆漲至505億日圓,佔整體營收一半以上,這個數字別具意義,因為到該年度為止科樂美的博弈事業仍處於長期虧損狀態,更加證明了大幅側重手遊是「正確的決策」。

 除此之外,英樹哥更做出了「要積極活用 IP(然後做手遊)」的宣言,看隔壁棚變「手遊大廠」的史克威爾・艾尼克斯就知道,光玩自家產品是不夠的,一個真正的好 IP,哪怕公司資本額只有100萬日圓都能帶你上天堂(對,就是那個年收4億日圓的 FGO)。



 那麼,這些「脫波者」後來都如何了呢?先從比五十嵐早五年走的 鳥山亮介(鳥山とりを) 開始說起好了,這位結合 島田文金(島田フミカネ) 人設與 浅井真紀 原型創造出《武裝神姬》(2006年9月)的總企劃製作人,離職後收到了機械設計師 柳瀬敬之 的邀請加入壽屋,再度與島田文金合作為《骨裝機兵(Frame Arms)》創造出女性擬人化版的《骨裝機娘(Frame Arms Girls)》,亦保持著與科樂美的合作關係,可說是裡外通吃。

 2015年6月
  內田明理加入了以製作摔角遊戲聞名、尚未有原創作品的 Yuke's。(離職三個月後)

 2015年12月16日
  「小島製作(Kojima Productions)」成立,小島秀夫獲得贊助後與吉勒摩・戴托羅、諾曼・瑞杜斯(Norman Reedus)以及伊藤潤二等人再續前緣開發新遊戲。(離職九個月後)

 2016年
  佐久間晃替任天堂於 3DS 上製作新的《桃鐵》並於隔年12月22日發售。(離職一年內)



 在這些人當中,五十嵐大概是命運最坎坷的。離職半年後,他與前人人遊戲日本部總經理 馮剛、柯樂美時代的老同事 飯田周太郎共同成立「藝趣互動(ArtPlay)」,這事還是他2015年1月17日受邀出席於中國北京演出的「Game Sound Maniax」遊戲音樂會時才曝了光。

 為了實現做主機遊戲的夢想,首先就需要讓公司能夠營運下去,因此五十嵐雖然身為社長,但還是得去外面「找工作」,投入他不是很喜歡的手遊製作。正所謂人在屋簷下,不得不低頭。這是他向現實妥協的無奈,卻也是為延續夢想的一步。

 「手遊是當今風口,任何商業化公司都不可能放棄這塊蛋糕。跟別人合夥是這樣,如果自己創業,我還是會選擇做手游,這是經營公司沒辦法的事。」

 2015年5月,他在 Kickstarter 上公佈《血咒》開發計劃,原本只是想證明2D動作遊戲依然有其市場價值(五十嵐離職後,原本欲贊助他的公司就是因對這點的疑慮而收手),卻意外在一天內就獲得了140萬美元,至此,五十嵐為期十五個月的「失業生涯」才總算是正式結束。

 2019年1月22日,五十嵐參與製作、主打3分鐘一場戰鬥的手遊《リボルバーズエイト(Revolver 8) 》開始營運。雖然集合了 菊池正義(製作人)、Ryota-H(角色設計)、土屋俊輔(音樂)、光田康典(音樂)等大咖,最後還是不到一年就收攤(12月26日停服)。

 2019年6月18日,《血咒》正式發售,玩家與媒體反應普遍良好,昔日那位惡魔城義父帶著「鐵三角組合」回來了。遊戲會有續作嗎?他樂見,願意再和科樂美製作新的惡魔城嗎?他也樂見,因為「故事還沒說完」。

 很多遊戲製作人在離開了原本的公司後,都不約而同地走上了製作獨立遊戲之路,五十嵐孝司的這張成績單,除了一些個人主觀上不滿的地方以外,整體來說還是可圈可點的。啊對,聽說機翻風的中文也是一大敗筆,雖說瑕不掩瑜,但這血污這麼大坨,您老還是修一下吧。



 話說撇開 O.D. 是不是 阿卡德這點不談,米莉安妳到底有沒有把霸者之書還回去啊?逾期要繳罰金捏!噢,這一定是續作伏筆,錯不了的(並沒有)。



 【後記】

 2023年9月7日,官方宣布《血咒》突破200萬銷量,還附了張超可愛的賀圖 (´,,•ω•,,)♡。

 與突破100萬份的時候一樣,製作團隊將會準備慶祝用的更新內容。沒錯,遊戲目前仍在不斷地更新當中,除了與其他遊戲連動的付費內容之外已發布了13個免費 DLC。追加了不少模式、場景、敵人和服裝,可說是誠意滿滿。不但原來被我認為是問題的問題已不再是問題(好饒舌),原本被迫放棄的多平台計畫也陸續實現、甚至連手遊版都出了。

 《血咒》的製作開始後,藝趣很快就迎來了第四位成員:製作人 館真吾。直到2022年底時已經是個七人團隊,正積極招人擴大規模。除了「只做自己想玩的遊戲」、也發下豪語要「做出超越全世界粉絲期待的遊戲」。究竟五十嵐的新城堡會如何發展,就讓我們繼續看下去吧!

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