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西部魔域: 意外有趣的嘗試,卻有著妥協欠缺 (有雷分享)

葉哥 | 2023-01-03 21:58:06 | 巴幣 18 | 人氣 886

西部魔域是一款第三人稱視角的線性過關動作射擊冒險遊戲,由開發爽快FPS影武者系列的Flying Wild Hog所擔綱,題材是西部風格+吸血鬼獵奇,在近年2018新戰神的強大渲染之下,本作透過借鑑的背後近距離視角以及遠近戰機制,意外地讓宣傳和遊玩影片抓住了一些目光,筆者就是看到宣傳片那頗為爽快的戰鬥而開始注意本作,最終於冬特入坑嘗試。總體來說本作有著明顯的妥協和經驗不足,不少方面都需要進一步打磨或是有明顯缺點,但仍不失為一款新鮮有趣的作品,這也體現在了本作的評價上面,可以看出戰鬥系統的樂趣和題材融合依舊給了不少人滿意的遊戲體驗。今天就來談一下這款西部魔域給我的感受。
1.     故事劇情
本作的設定是位於南北戰爭時期的美國西部,同時存在著獵奇的吸血鬼一族,主角杰西在老爸創立的倫提爾協會裡擔任外勤獵人,運用各種裝備完成任務。不得不說由於已經看過一些實況和影片,個人其實對本作的劇情不抱甚麼期望,畢竟對於這類線性過關ACT遊戲來說,把本質的動作和戰鬥搞好比什麼都重要,像忍外2跟3的劇情個人也不會去太過苛求,最多就是吐槽一下。
而本作在個人這樣的心理前提之下,儘管依舊是樸實直敘,但過程中到了第二章回到大本營就來個被突襲的反轉,後續求助支部面對不熟悉的人事物有著信賴和價值觀的衝突,同時又被官僚給扯後腿制衡,加上自己父親被轉化的疑慮之下救或不救的掙扎,雖然還是因為份量成本導致的鋪陳不足而欠缺力道,但這樣的衝突和反轉描寫已經讓筆者眼睛為之一亮,多少有稍微超出了原本已心理建設好的預期:單調平白直敘的故事,而末期雖然是老梗的父親被感染急轉直下以及爛大街的人類弱小,但父子間的理念對立以及兒子堅定且不為私情而左右的言行,依然是給人那麼一點感觸,而結局就沒什麼意思了,典型的英雄救世壞人奸黨終將失敗的調性。
2.     玩法系統
本作有著濃厚的上上世代平台的影子,線性動作過關搭配簡略的收集和升級要素,遊戲為章節任務制一共有16個章節,每個章節會有適當的劇情來推進故事,玩家主要的遊玩內容就是通過戰鬥和少部分的地圖互動來完成章節,在一本道的基礎上去找出製作組隱藏的岔路來收集金錢和技能寶箱,同時遊戲內也有在少部分關卡裡設置工作檯(設計藍圖),等於是讓玩家隨進度和探索去解鎖新的武器/技能,而隨著武器的增加也讓地圖互動解謎的玩法稍微豐富了一些,比如說你會需要去找繩子來用十字弓架設滑索,比如說用火焰槍燒毀擋路的蜘蛛網或樹林,比如說用步槍射擊遠處物件來啟動機關或是讓你得以通過等等,只能說是一個中規中矩的表現,畢竟現在已經是2022/2023年玩家和業界的見識都多了,連新戰神/諸神黃昏這樣刻意設計的地圖互動和多層次解謎都會有人不喜歡,只能說本作的地圖互動算是反璞歸真吧。
而遊戲透過各種潛藏於關卡裡的寶箱或是隨進度解索的武器技能,以及玩家戰鬥過關升級的技能點,來建構它的升級系統。對於各式武器裝備玩家可以用金錢去升級比如說威力或是裝彈數,而主要的近戰手段武器則有著各種技能可以學習,第一輪到了中期玩家就會慢慢倒吃甘蔗,因為選擇跟搭配慢慢地上來了,非常典型的上上世代線性動作過關的設計思維。

而本作裡有不少次讓玩家在據點裡走動的機會,但是除了收集少部分文件跟金錢以及擺一個可以讓玩家重置技能點的裝置之外,玩家能做的事情只有推進主線而已,看著一堆探員跟據點空間卻只能走動,非常的空虛也看得出有被刪改取捨的痕跡。
3.     戰鬥
戰鬥可以說是本作的重中之重,本作以近戰的拳套為輔再佐以各式遠距離武器和增幅模式+道具,打造出一個樂趣十足的戰鬥系統。主要的攻擊手段為單一按鍵的揮拳,以及初期不久後就會拿到的電擊手套所帶來的防禦和拉扯突進,玩家可以透過一般出拳、讓敵人觸電後連續快拳、將敵人浮空後擊飛,或是後續能力強化之後用電擊來將敵人浮空後重重拉扯墜地,當敵人暈眩的時候再以處決終結敵人,這樣的流程內可以自由搭配各式槍枝來作輔助和拉開距離,可以說是一個基礎循環跟樂趣有妥善建構的系統,更別說後續玩家還可以耗費大量電力來爆氣增幅或是使用大範圍的招式,可以說本作的戰鬥設計大致上是OK而且可以給足不少新鮮樂趣的。
後續玩家陸續拿到像是散彈槍、步槍跟十字弓、火焰噴射器甚至是格林機槍,還有一個十字架可以瞬間讓場上敵人觸電,搭配技能升級後都是一個很好讓玩家拉開距離調配節奏的選擇,而遊戲裡也有一些敵人跟頭目會有黃圈弱點的動作出現來讓玩家找時間射擊,看得出製作組也希望玩家不要全部只專注在近戰上,如果玩家能夠找到空隙連續射擊特定情況的怪物黃圈,甚至會讓怪物掉落補血或是墜地讓玩家可以攻擊,但不得不說本作的飛行菁英怪設計的頗為煩躁,即便找到空隙或是耗費資源讓它墜地觸電,往往一套傷害只有大約四分之一,需要一直周旋才能將其解決,讓人匪夷所思的是爆氣增幅的瞬移攻擊面對特定空中飛行敵人幾乎無效,配合地面上緊追不捨的堆怪組合,這樣的周旋真的是有抓到忍者外傳利刃邊緣的堆怪煩躁的精隨。
4.     關卡和敵人設計
本作的關卡地圖只能說馬馬虎虎,在一本道的流程基礎上去設計岔路,或是整體寬廣和一些移動空間上不至於看起來太單調,比如中後期一些章節裡像是鋸木廠的樹林就看似有一些地方可以繞,而由於本作明顯的成本跟實驗考量,關卡跟地形結構豐富度自然是無法跟一線大作比,所以往往都會有一大塊空地準備讓玩家跟敵方來場大亂鬥,同時本作由於時間份量的考量堆怪的情形比新戰神嚴重太多,比較近似忍外3利刃那種情況,在本作地圖設計比較平淡的情況下有時候會有點煩躁,畢竟幾乎都是空地上怪物追著你跑。
敵人設計和種類上面也只能算是馬馬虎虎,大約中期開始怪物就會開始輪迴,處決的爽感和應對樂趣上也算是一般,而頭目由於是怪物背景的關係幾乎是沒有人形敵人,跟巨大怪物來對戰要能夠弄得熱血有趣又有魄力,只有戰神系列能夠勝任,加上本作為了保證一定程度的平衡和難度,不讓中等怪或頭目可以簡單被玩家觸發觸電連擊玩到死,於是設計有一個額外的近戰量表要求玩家近戰傷害到一個程度之後,才能夠發動一次的觸電否則只能透過有冷卻時間的十字架才能觸電,加上前期小王大多就是後期的菁英怪,往往中後期堆怪組合比較另類的時候,要是玩家手上剛好沒有電力跟資源來快速應對,真的會玩到相對煩躁,部分頭目跟遠程空中怪的應對設計也非常刻意算不上有趣,完全是靠戰鬥系統的樂趣在支撐。而遊戲的倒數關卡出現了一個還算像樣的人形敵人,包括尾王一樣有多階段變化,還算有一些基本水準的頭目設計。
5.     妥協缺點及未來期許
本作雖然意外地在題材融合和戰鬥上頗有新意跟樂趣,但其實驗性質以及製作組的經驗不足和成本妥協也是非常明顯的,比如說畫面光影以現在的標準來說只能算勉強過得去,而遊戲為了強調特效而調配的畫面風格在不少地方都讓人眼睛相當難以適應,甚至遠景的貼圖之敷衍幾近完全不遮掩,讓人為之苦笑。
同時由於成本等考量讓本作的份量也是非常微妙,幾乎是靠不少地方堆怪來撐住遊戲時長,除非想要使用全技能窮究這遊戲的戰鬥才會有意願去重跑任務和收集,否則對不少玩家來說份量真的是不夠,跟網路上說得差不多個人玩普通已經有刻意探索和重打少數任務,依舊十個小時左右就來到14章離破關只剩下兩章,而本作那有跟沒有一樣的據點互動很難不讓人懷疑那邊本來是要作NPC互動甚至是支線的,結果玩家除了走來走去直接推進劇情之外沒事好作,最多就是少數情況在玩家觸發劇情之前有一些對話可以聽,另外遊戲也沒能讓存在感很強的老兵艾德加作為第二操作角色登場,甚至是不難設計的血宮小遊戲,這些都是可以讓遊戲的重玩價值和份量進一步提升的方法,只能期許它們未來會在DLC或續作時納入考量。
另外或許是製作組經驗不多或是面對的對手太強 (筆者註: 就以PS3戰神崛起的處決手感來說,個人還真的不覺得有甚麼作品可以在打擊感和處決上佔有相對贏面),本作在很多處決的手感上非常微妙甚至是令人略為失望的,比如盾牌怪的處決就非常軟爛,畫面沒有停頓手把也沒震動動作也沒魄力,比如說動作跟鏡頭借鑑很高的斧頭型敵人,該停頓強調的地方完全放著不管,可以說本作的處決爽感如果要刻意跟優秀的作品比幾乎可說是爛到有剩,在特定動作停頓搭配震動來加強打擊感已經是很常見的設計,雖然還是有像是巨大蝙蝠被主角用步槍塞入口中開火這種打中筆者個人喜好的處決,但還是希望製作組可以多遊玩戰神來吸取相關經驗。
另外就是本作雖然遠近搭配的樂趣很新鮮,也有著像是挑空或是震地放電等招式,但近戰上其實還是相對樸實,因為本作近戰攻擊原則上只有一個鈕,連近年來的魂系或ARPG主流即便沒有複雜組合輸出,至少都有輕重攻擊可以簡單搭配,這也導致了本作如果你不刻意運用遠程武器或是手上有的招式資源比如說爆氣瞬移連揍的話,看起來真的是會異常單調,玩家能做的就是找機會單挑用一般或觸電連揍揍到遊戲給的動作出完為止,而隨著遊戲進度敵人強度也會提升通常要幾經周旋後才能殺死或處決,如果此時再加上堆怪敵人組合跟數量不佳真的是會有點枯燥乏味影響節奏感,或許近戰只搭配一顆按鍵多少也是製作組因為要遠近武器兼顧的取捨吧,但由於本作遠程武器多半作為額外傷害和拉開距離之用,完全沒有主動輸入的招式,於是玩家最常做的事往往是幾把遠程武器切一切開完之後等量表回覆,比較沒有起到最大化和近戰相輔相陳的作用
6.     結語
本作在題材和戰鬥方面的新鮮跟樂趣可以說是最大賣點,但是在關卡和部分敵人設計分配以及細節玩法有不少問題和經驗不足,但是隨進度和重玩拿齊能力跟武器後,那股老派線性過關戰鬥ACT的味道,及時規劃當下戰略和資源運用作戰的醍醐味,加上遊戲適當的畫面跟爽快感,西部魔域仍然是一款適合特定喜好玩家的遊戲,由於目前依然破千的價格,建議等待STEAM下次更優惠的特價後再入手。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

mimi
感謝分享,我個人覺得像這類的Act實在是太少了,所以不會強求它做的怎樣,只求下班可以宣泄而已!不過它的用色…
2023-06-26 23:41:37
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