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戰神諸神黃昏: 父與子、原諒與自省(全有雷分享)

葉哥 | 2022-12-01 11:41:59 | 巴幣 2 | 人氣 567

警告: 此為全破有大雷分享, 不想被劇透請自行離開


自從4年前新戰神讓我們見識到傳統動作冒險遊戲如何華麗轉身之後,這個北歐神話的序章因為碰上疫情,一等就是四年多而且沒有仿照系列前例走三部曲,直接在諸神黃昏裡畫下句點。遊戲跟一般續作的做法一樣,繼承大多數的架構和玩法並從中加以擴充,在經歷了數十小時後的遊玩,今天就來簡單聊聊心得感想。

1.      系統玩法
既然是續作那麼大體上維持2018新戰神的架構完全是可以理解和預期的,雖然比較戲謔點來看的確可以說是大型擴充,但務實理性點來看一款劇情有連貫性、遊戲內人物劇情的時間點沒有相隔太久,去要求整體架構完全翻新無疑是強人所難,最後往往淪於沒交集的主觀論辯居多。
諸神黃昏的整體玩法架構和前作大致相似,背後視角及克雷多斯這個主要腳色的戰鬥方法和能力裝備,主支線進行的方式和地圖探索,地圖上各式要素都可以在2018新戰神裡看到熟悉的影子。遊戲依然是架構在九界之中,除了特定的章節和主線外,都會給玩家時間去探索地圖,享受各式神話故事以及收集符文跟裝備的樂趣。諸神黃昏的時間點上不僅地形風貌發生了變化,人物之間的關係發生了變化,同時開放了前作尚未準備好的國度,比如說矮人國度斯瓦塔爾海姆和華納海姆,華納海姆顯然是這次諸神黃昏的重點,地圖的版圖跟支線數量等等都看的出來。即便是沿用2018新戰神的架構,諸神黃昏依然帶來了不少的新鮮感,底下簡單列舉:
A)    武器裝備系統的微調
雙刀跟斧頭這兩把前作的武器依然是本作核心,為了不讓變化性太少被詬病,新增了長按蓄力後各自增強屬性傷害和出招變化的系統,同時在技能樹和招式或符文也有一些微調,比如斧頭的R2長壓就從前作的強力砍劈變成了砍入敵人後迴旋丟出去,同時技能增加熟練度系統可選擇三個方向的增益,另外前作每個裝備各安插三個咒術插件變成隨進度提升的單個世界石,最後一樣可以裝備九個不同效果的咒術,此次還設計了咒術配套增益增添變化性,而此次盾牌有幾種不同特性可選也跟主武器一樣有著搭配的配件可以升級,透過這樣有新增有微調的設計,讓本作玩起來既熟悉又陌生。


B)    新的搭配夥伴/兒子的獨立操作
前作裡主要的操作跟核心都是主角克雷多斯,兒子阿特柔斯一來初出茅廬,二來定位在輔助,三來這套架構才剛登場,完全沒有獨立的空間也是可以理解。到了續作由於故事往前推進也需要新的噱頭,於是遊戲中期開始為了劇情需要而多次輪流分別操作克雷多斯和阿特柔斯,阿特柔斯終於有了完整的一套自己的技能樹,能使用的符文相比前作有所不同,更重要的是有了狂怒變身的能力,即便輪流操作帶來明顯的割裂感,即便拿弓箭敲人和萬年不變的處決讓人略感失望,即便拿弓箭彈返後玩時間暫停之類的特色很難讓人眼睛為之一亮,但可以感覺到不管是故事上或玩法上,製作組有意讓阿特柔斯開始獨立為之後作預備。
另一方面令人感到振奮的無疑就是芙雷雅的加入了,雖然遺憾她無法獨立操作使用,但是技能樹和符文裝備也經過設計,同時也可以收集盔甲強化武器,更是兒子不在的時候令玩家感到安心可靠的夥伴,除了以上的主要夥伴之外此次還會有矮人兄弟/鐵森林的女巨人一樣可以指揮,甚至是索爾和索爾女兒當作完全不可控的NPC來登場,都讓人感覺到此次在夥伴系統上是有下過一番功夫的。
C)     新的武器/爆氣
這類動作冒險最直觀也最容易的噱頭就是增加新武器,諸神黃昏不免俗地新增了斯巴達人善用的標槍作為第三把武器,一樣有著自己的投擲引爆系統、自己的符文和技能樹以及相關升級,而斯巴達之怒也從單純爆氣擴充成三種,新增了回血和使用手上武器衝向敵人解決他的兩種,透過這樣簡單直觀的新要素和微調,讓前作已經多次大殺四方的玩家能夠有足夠的新鮮感。
D)    搭配夥伴/環境物件/武器重新架構的解謎
解謎這個玩法牽扯的東西很廣,每個人的口味標準也不盡相同,像末世騎士裡的時間差和武器/能力搭配,就是個見仁見智的設計,有人覺得太繁複有人覺得有意思,而新戰神2018裡的解謎大致上還算是個雛形,包含收集寶箱的破壞符文時間差或是用斧頭去投擲等有著各方看法,諸神黃昏則進一步透過新的武器/夥伴以及環境物件來強化前一代這種看法多元的解謎,但畢竟是維持基調去衍伸所以對於一代就不喜歡這種尋找觀察後再觸發玩法的人來說還是很微妙。
至於怎麼延伸呢? 比如說此次將夥伴弓箭重新整改,對比前作大多只是切換屬性來射擊物件,現在有了聲波跟魔法觸發,搭配冰跟火和環境物件就活躍了起來,比如現在傳奇寶箱的解鎖符文可能會放在雙刀無法直接勾到的地方,需要用魔法觸發屬性來遠距離點燃,比如過往單純的凍住齒輪現在變成了運用魔法觸發來延長冰凍時間,從而同時凍住兩個齒輪來通過,又比如說標槍現在可以從側面去投擲增加新的立足點,或是用雙刀去拖曳巨大物件來搭配解謎等等,讓2018新戰神裡比較普通的解謎變得更多樣,但是否這樣子從前作解謎基調去衍生強化的作法能被接受,還是要看個人口味,畢竟基調跟設計思路依然是一致的,只是去作擴充變化。
E)     夥伴的技能樹和裝備
相對於前作阿特柔斯只是輔助角色最多收集符文裝備,技能樹建構在輔助父親克雷多斯之下,諸神黃昏不僅讓他獨當一面技能樹也獨立了出來,有著像是完美防禦後的時間緩慢或是用弓箭近戰的玩法,同時克雷多斯的夥伴也不在局限於阿特柔斯,因為殺子之仇而跟克雷多斯有著複雜鳩葛的芙雷雅也會是另外一個主要夥伴,有著完整技能樹和武器升級、衣服跟符文收集,跟兒子搭配起來是另外一種風貌,此外遊戲因應了主線關卡的情況也會適時地有著像是新女角/矮人兄弟來支援玩家,讓夥伴這一塊的變化增強了不少。
2.      畫面演出
作為睽違四年的第一方3A大作,諸神黃昏在PS5上的表現顯然是符合地位和期待的,不管是人物模組還是光影特效到材質,或是新的九界地貌和原有國度的變化,都讓人感到驚艷並投身其中,但畢竟是續作加上依然要顧慮PS4平台的關係,如果不刻意去比較觀察像是解析度或流暢度的話,多少會讓人有種幅度不明顯的感受。另外或許是個人已經看過維京紀元裡那個金碧輝煌的阿斯嘉,對於本作這個農村樸實的阿斯嘉感到略為失望。

3.      劇情
前作聚焦在父子關係及北歐篇章初步架構,整體關鍵劇情其實沒出現多少,諸神黃昏由於要將故事完結,從開局芙蕾雅的追殺到芬里爾的死去,到索爾奧丁登門拜訪、尋找提爾之旅,都感受到劇情推進的步調和前作緩慢地灑骨灰探索有所不同。父子倆的衝突從開局就展露無疑,阿特柔斯想要一探究竟神話預言,背著克雷多斯暗地查找和提爾有關的蛛絲馬跡,一路上克雷多斯也多次提醒主動挑起和諸神的戰爭是很嚴峻的,找到提爾後發現他早因過往經歷而不想回歸過往好戰的本性出來登高一呼,加上鐵森林的經歷和必須幫安格爾波達保密的關係,最終父子倆的不同步爆發了衝突,讓阿特柔斯離家出走後被誘導到奧丁那邊。




另一看點就是芙蕾雅跟克雷多斯這條線,由於前作結尾發生的巴德爾一事,芙蕾雅對於克雷多斯始終是完全不能諒解的程度,即便她內心知道克雷多斯是好意出手干預,但依舊是無法接受克雷多斯殺死她兒子,在芙蕾雅偽裝成女武神襲擊克雷多斯那一戰後,直接了當地面對自己怒不可遏的情緒,體認到目前最大的敵人是奧丁,和克雷多斯合作對她有直接的好處,這邊第一次讓芙蕾雅透過過場的肢體語言和言語交鋒讓玩家清楚了解到角色本人的思緒以及情緒轉折,而且完全是合理的發展,跟本家另一款爭議頗大且強迫教育的作品那種被編劇上帝指導的教育截然不同。

而後於華納海姆解除奧丁咒術的過程裡,透過克雷多斯試圖分享自身經驗和想法、芙蕾雅雖然當下依舊不置可否這種方式來鋪陳雙方的心境交流,到最後咒術解除芙蕾雅雖然依舊很不能接受克雷多斯殺死她兒子,但也清楚知道不管是合作以對抗共同敵人奧丁、預言和諸神黃昏以及巴德爾痛苦的泉源:不死詛咒等等,光是憎恨克雷多斯顯然太過一廂情願,於是理好思緒後決定攜手合作,從前作結局到本作開頭襲擊、阿特柔斯私訪、化作女武神襲擊最終於華納海姆理清思緒,對於角色心境和糾結都有直接了當的交代,而不是被編劇當工具人下指導棋。華納海姆還有芙蕾雅跟她弟弟弗雷這條線,姊弟雙方對於阿薩神族和華納神族及聯姻的過往都有著芥蒂和疙瘩,芙蕾雅重獲自由回到營地的當下,一樣透過角色直接互動和言語交鋒,讓玩家了解到角色為何糾結、對方又是怎麼看待彼此,最終在引導到雙方能夠有共識,這樣的手法顯然比生還者2直觀清楚,也沒有編劇強迫說教的感受。
關於諸神黃昏的走向和改編,本作讓人眼睛為之一亮的就屬芬里爾的轉換了,看過北歐神話的人都知道芬里爾最後會成長成巨狼並對諸神黃昏有著一定的作用,但本作裡一開始登場卻是隻小狼且序幕就退場,而後透過序幕洛基跟女伴安格爾波達的關卡,及主線故事裡幾次的NPC對話來暗示洛基手裡的短劍其實發揮了意想不到的作用並交代了靈魂轉移跟巨人法術,最終製作組把芬里爾部分的神話遭遇給弄到了原北歐神話的地獄犬加姆身上,包括被囚禁和把提爾手咬斷,透過阿特柔斯錯放加姆一事來鋪陳並安排父子再度冒險化解心結、阿特柔斯體認到自己的躁進,並將前面鋪陳的短劍和芬里爾退場於此時融合在了一起,最終成功地讓芬里爾寄宿到加姆體內並還原了北歐神話巨狼芬里爾的設定,可以說是很不錯的改編和安排。
而諸神黃昏的主線就有點微妙,一路玩下來都看的出克雷多斯和阿特柔斯及芙蕾雅、提爾等人對於預言和對奧丁宣戰都有著很大的意見分歧,考量到這條主線勢必要發生來推動故事,製作組直接用了玩家找到的提爾至今為止都只是奧丁假扮的來當作爆點並殺死了鐵匠布羅克,同時創造了另一個原諒與否主題線:辛德理和阿特柔斯,雖然的確是符合神話對於奧丁那種智取+化身術的形象,也符合本作裡奧丁那種表面上理性理智溫和但卻心狠手辣的設定,但老實說從尋找提爾開始兜這麼大圈就為了這邊爆點,體感上只給人一種:甚麼?原來我被奧丁耍了的感覺而已,拿這個過場去當成轉化和推進諸神黃昏的點,其他對於奧丁的仇恨都要玩家自己去主動回憶從前作到本作不少支線以及NPC的口述故事來增強,對比舊約戰神系列那種直接而強烈克雷多斯本人被希臘諸神搞到家破人亡,到最後一氣呵成而引發的強烈復仇衝動,這種都是他人受害居多我們算是被捲入的情境下,復仇感真的是相對無感且有種為了推進而推進的感覺,不然他們父子倆只怕可以一直推遲並探索下去而不務正業。
而身為重中之重的諸神黃昏重頭戲,如果玩家有主觀標準喜好甚至拿巔峰戰神3來比,那或許會蠻失落的,首先本作已經因為現今玩家生態口味/生活型態步調和標準等變化,穩扎穩打的改良續作這手法會被看作是大型DLC,這也就代表就算SANTA MONICA願意照大家猜想的架構去做三部曲,再一個兩三年過去玩家是否還會對這套父子冒險的玩法架構買帳? 戰神2銜接到戰神3畢竟已經是很十多年前的事情,而且二代結尾的時候玩家主要的目的改變命運並累積實力已經完成了,但本作裡如果就這樣停在殺死海姆達爾或是布羅克被刺死那邊,這種斷在哪裡都吃力不討好的設計勢必難杜悠悠之口。
再來戰神2-3的時候有成功經歷世代交替,而且目前個人主觀來說戰神3那樣氣勢磅礡的開場跟興奮感算是少見,加上舊三部曲都是克雷多斯本人遭遇來增強復仇感、有著實實在在的泰坦援軍等等,以及最重要的一點: 那時候不是強調主角周遭臨場感的越肩視角,舊三部曲的全局視角在氣勢磅礡上扮演了不同於越肩視角的角色,如果諸神黃昏突然為了場面或壯闊而突然改回去全局視角,對於一鏡到底和前後的一致感多少都會受到影響,就這些方面來看就算諸神黃昏真的受到縮減趕工的影響,多少是有點莫可奈何的情況。
鑒於以上這些情況,個人對於最後諸神黃昏的場面沒有到非常不滿,的確史爾特爾沒有幹爆城牆有點不爽快、的確克雷多斯不再嗜血又話多且主張先去救難民多少還是有點不適應,但這一切都是為了要呼應從前作開始就有的主題跟描寫: 身為一個父親、成為更好的人,整體上來說還算是可以接受,不過的確招集九界援軍並進攻的過程和演出沒有想像中的浩大,多少還是有點小失落的。至於索爾和奧丁戰的話,索爾的招式和狀態跟臨場感相比序幕顯然有著明顯不同,奧丁的招式跟轉場也算是多樣,個人都還算可以接受,雖然對比前作巴德爾那樣的場地破壞和巨龍陪伴似乎小家子氣了一點,但個人主觀來說巴德爾其實是一個完全沒對到胃口的頭目,難以受到傷害的能力、體型跟外貌不突出、也沒有令人興奮的招式和能力,真要說的話個人覺得索爾和奧丁各種招式和武器使用,打起來還比巴德爾有趣,單單依靠場面氣勢跟破壞來評斷的話只能說就是看個人口味。
前面提到由於玩家此次都是旁觀者角度居多仇恨感相對低,所以製作組安排了奧丁氣急敗壞顯露真面目殺死索爾來進一步推進,並透過後續奧丁戰的各種對話和演出來進一步幫玩家彙整奧丁那善於偽裝的表裡不一的私慾者形象,索爾一家很顯然多少有受到篇幅的壓縮,包括絲露德和希芙的轉念感覺都應該還需要一些過場跟篇幅去交代會更有說服力一些,更不用說索爾的檯面上交代只用了一場酒館爛醉戲和兩次跟阿特柔斯出任務,剩下的還是需要玩家去拼湊像是希芙母女倆的對話以及NPC描述,加上最後為了刺激玩家對奧丁仇恨值就直接領便當連遺言都沒有,算是有點遺憾的角色。而到了最後面具跟無窮無盡的知識是甚麼也無從得知,反正奧丁終究還是要死所以這也不是很重要了,收服奧丁靈魂後當克雷多斯和芙蕾雅都已經有點褪盡鉛華心境轉變,當玩家以為要跟最後生還者2一樣來場教育戲碼的時候,辛德理憤怒地敲碎珠子很好地詮釋了這角色失去一切之後會有的反應跟憤怒,讓人多少心安了一點。結局時父子倆經歷了這一遭彼此都有了成長跟心境轉變,克雷多斯不再執意單方面地限制兒子覺得是為他好,面對諸多外力挑戰和鳩葛也不再像過往那樣全部用復仇跟暴力解決,兒子叛逆橫衝直撞了一圈,造成了不少難以挽回的後果,但也從中有所體悟和成長,並得到父親的認可,父子倆最後擁抱的場面還是挺感人的。只是最終遠行的安排就有點讓人不知所以,似乎只是因為順著兒子現在可以獨當一面了所以這樣演出,但實際上他是要去找巨人還是幹嘛? 安格爾波達有要跟著去? 加上布羅克葬禮只有破關之後繼續探索的父親能參與,都讓人有點不是很明白這安排。


4.      依然微妙的點
由於本作依然是維持2018年前作的架構去完善,因此還是有一些地方是無法根本改善的,比如說背後視角雖然的確帶來了極大的視覺震撼,但其對於上空和背面的視野之狹窄,是很難透過夥伴喊話以及危急箭頭的設計就可以妥善解決的,相比於傳統可以清楚看到角色周遭的視野,顯然這樣的設計對於戰鬥上帶來的影響能否接受也是見仁見智,而且本作為了大幅改善前作的敵人種類過少以及填充地圖要素,中後期裡多數敵人蜂擁而上或是雙王以上的設計都很常見,進一步加劇了背後視角多少會帶來的應對煩躁感。
再來,前作一大被詬病的點就是敵人跟頭目種類過少,連帶影響到處決的種類,尤其前作山怪的大幅登場卻只是換皮,實在很難讓人不去注意到。而諸神黃昏雖然有針對這一塊去顯著強化,可看到從序章就透過斧頭和雙刀各自處決動作帶來的新鮮感、序章小頭目人馬的登場等等,隨著遊戲進度還可看到精靈戰士種類增加,的確帶來新鮮感,但如果一路遊玩且仔細觀察可以發現,同尺寸同階級的人形怪只是外型差異的話,面對同樣是斧頭或雙刀基本上動作是沿用的,雖然的確比前作改良不少,且後續陸續登場像是中高階兵種或雙刀精靈戰士來搭配新的處決,但由於本作依然以基本人形敵人為主,這類基本的敵人基本上是處決動作都是同一系統下,雖然的確有增加敵人種類跟處決動作來改善此點(同把武器體感至少有兩套動作,比如斧頭就有砍頭跟砍身體),其中有不少動作和敵人也都還是前作沿用下來,但面對大多數僅僅是外型差異的基本人形敵人只能說這一塊的改善幅度有比前作好。本作也新增了不少像是地龍、大型怪這種中型頭目,雖然部分大型怪處決看克雷多斯非常吃力最後只是扭頭甚至要跟夥伴合力有點感慨且不怎麼爽快,但這樣子的改良和數量對比前作還算是有感,只是新鮮感過了還是會多少覺得改良幅度有作取捨。
另外本作由於劇情進度和角色描寫等必要,讓阿特柔斯單獨行動的篇章不僅必要而且時間不會太短,但由於目前戰神這個IP的主角光環和樂趣都還是在主角克雷多斯身上,即便阿特柔斯本作適度地擴充了自己的技能樹和玩法但依然是無法和克雷多斯相比,而故事中盤開始大幅度的操縱他很長一段時間且不只一次,加上還在鋪陳父子衝突心結的關係,整體不管是劇情演出那個中二急躁感或是戰鬥的樂趣深度等等,都是非常看人口味的設計,數次切換阿特柔斯跟克雷多斯,也多少有了體驗上的不一致和割裂感。
5.      結語
截至目前為止諸神黃昏的首周銷量為510萬套,考量到此次不管是整體玩法系統的增強、畫面的強化再到份量的充實以及劇情的發人省思,戰神諸神黃昏當之無愧無疑是PS5截至目前強悍的第一方作品,除非是對於像越肩視角或部分解謎方式感到感冒或是前作玩法設計就已不太喜歡的玩家,否則諸神黃昏顯然是一款不該錯過的動作角色扮演冒險大作。

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