►最近,我在思考何謂遊戲(Game),尤其是純文本冒險遊戲(Text Adventure Game)。
☝ example: "Sherlock " Text Adventure Game, which link is from https://www.youtube.com/watch?v=MQ8a6SFFMkM
20180429: 感謝巴友likwueron提出疑惑,認為"Sanctuary"仍有圖像的成分,不太能支持我描述的Text based adventure game的分類。思考過後,我換了另個例子,"Sherlock (video game)"。
基本上,我們可以看見這類遊戲的基本邏輯:玩家看見電腦呈現的敘述與選項後,選擇。
不否認,我喜歡這樣的遊戲。但我也思考,這類「選擇為主」的遊戲模式如何產生樂趣。例子中,玩家不只是在情境中選擇,還有人物參數的分配。
但我想關心更純粹玩法「選擇」,是如何產生樂趣。譬如,玩家克服了某種情境(難關)?
或許可能成立。有部分論點認為這類純文本遊戲的特點,就是可互動性(粗體與底線為本文所加):
文字遊戲與書籍不同,互動、可選擇的劇情、不同的結局是這類遊戲的核心,雖然文字遊戲沒有圖形遊戲那般出色的畫面,但是其獨特的魅力也讓文字遊戲一直傳承至今。最早的文字冒險遊戲(AVG)誕生於1975年,威廉。克洛澤將第一款文字遊戲《出現(advent)》寫進了電腦,雖然它僅僅是通過文字代碼的一問一答來達到遊戲的目的,但是這樣的體驗就已經高於書籍帶給大家的樂趣。--SINA香港,2016,第一藝術的魅力:探秘文字遊戲發展史
因此,選擇、互動、結果的三類範疇的多樣性,恐怕就是這類遊戲的主打,而且是能與書籍競爭的。那麼,在思考市場策略時,我們定位的受眾,恐怕不是「吸引玩FF和暗魂等多媒體刺激、動作遊戲」為主的群體,反倒是「閱讀書籍者」。這點或許可以在後續的市場研究中調查。
不過,我上段的論點,似乎預設了「閱讀書籍者」與「多媒體刺激、動作遊戲使用者」是不同的。或許這種區分值得反駁。以下我嘗試反駁自己:從動機而言,倘若以娛樂為目的,無論手段是「閱讀書籍」或「接觸多媒體」,都有可能。因此,很難說「閱讀書籍」的人,就是比較不在乎聲光刺激的一群。
倘若,這一篇要設計成一篇研究,我可能需要訪談純文本遊戲玩家的想法。顯然這篇很難量化研究,譬如問卷調查。困難點是樣本數。我預估能取得樣本數很低---我根本想不到全台灣現在在哪個地方有人在玩、喜歡玩TAD,更別說湊到1067份問卷。
遊戲研究,說不定最後只能依賴研究者本身是個好玩家,並且跟好玩家之間有聯繫,才有辦法找出某個或某種遊戲好玩在哪。
文末,有興趣做這類遊戲的玩家,可以參考Python的教學。
筆者資訊 |
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兔操民(nobuusa) 閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。 |