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[ 論遊戲 ] 網頁遊戲好不好做?從中國市場拆解web game的分帳模式

哈利菠菜 | 2012-08-04 19:16:53 | 巴幣 1034 | 人氣 1856


最近讀到一篇文章是關於網頁遊戲(webgame,以下簡稱頁遊)的營運
裡面說到現在大陸網頁遊戲的悲慘局面
在大陸有幾十家公司都在做頁遊,大大小小的公司都有...
但真正能夠賺到錢的已非常非常少了...
反觀台灣也是,只要你有點錢
你就會想要代理大陸的遊戲回來
結果讓台灣的頁遊市場從藍海演變成了紅海
各方好漢無不你爭我奪相互廝殺,從自己的平台戰到人家的平台(臉書)上
....
且看這篇文章,究竟講了些什麼吧

拆解頁遊分賬模式:用戶付100元開發商拿三四成

來源:華夏時報作者:徐婷2012-08-04 09:19:17

在亞洲最大遊戲展ChinaJoy上,組委會安排了一場網頁遊戲峰會,可是上座率竟然不足五成。“前兩年的頁遊論壇,台下都是坐滿了人的,今年怎麼人這麼少?”一位連續多年參會的IT界人士對於會場的冷清頗為不解。因為照理說,頁遊行業應該正處牛市,2009年開始爆發性增長,市場規模近三年翻了7倍,今年上半年的增速仍然數倍於傳統客戶端遊戲,過去看不上頁遊市場的網游巨頭們如今也紛紛拍馬殺到、加入戰局。
“難道大家都在悶聲發財,還是行業拐點已現,開始退潮了?”上述人士如是問道。
"遊戲開發商只能拿三四成"、“退潮”一說似乎還很難得到統計數字的支持。
根據ChinaJoy遊戲展發布的《2012中國遊戲產業報告》,今年上半年,頁遊市場的實際銷售收入為38.2億元,同比增長46.7%。
“整體營收是在增長,可是企業的錢卻越來越難賺。”某知名遊戲網站的高級編輯王文(化名)告訴記者,這個市場是二八法則,能賺到錢的企業不足兩成,甚至更低。
“如果一個用戶為一款網頁遊戲付了100元錢,這100元錢並非都進了遊戲開發者的口袋,就好像電影票房一樣,存在一個分賬問題。”王文解釋說,網頁遊戲的產業鍊是'開發商-運營商-用戶',但是現在運營平台很多,大多數並沒有做出品牌效應,所以很多用戶在進入運營商的平台之前,還要經過360、百度等互聯網的流量入口。”
易觀國際分析師孫夢子表示,“現在的市場格局是渠道為王,這些手握用戶資源的流量入口起碼切分掉了100元中的20元,可以說是這波頁遊發展中最大的得益者。”
對於這些流量入口來說,頁游生意頗​​有點坐地收錢,穩賺不賠的味道。可是,對於為了獲取用戶而不得不往流量入口砸錢的遊戲開發商和運營商來說,日子就沒有那麼舒服了。
根據《2012中國遊戲產業報告》,網頁遊戲每個用戶的推廣成本已經從2-3元增長至5-6元。王文表示,“5-6元還算是做得好的,現在有不少游戲單用戶獲取成本要10元。
10元的用戶成本意味著什麼呢?
王文說,一款網頁遊戲的付費用戶比率一般也就是10%-20%,也就是說,獲取一個付費用戶的成本,可能高達50-100元,如果用戶為遊戲的付費能達到這個數,企業還能保本,如果不能,那就是虧損了。
在孫夢子看來,那些黑馬們的傳奇故事給了這個行業一種能夠“賺快錢、賺大錢”的光環,低門檻加上有可能的高收益,誘惑了大批開發者殺入這個市場。
可是殘酷的現實是,大部分人進來做了行業的“分母”。
開發者越多,遊戲種類越豐富,渠道為王的特性就會越明顯。這也導致了產業的利益分成很難向開發者傾斜。“100元的用戶付費,20元被流量入口截走,剩下的80元,也是運營商拿大頭,開發商只能拿三四成。”孫夢子分析說,“而且,遊戲營收和廣告推廣費幾乎是線性正比的關係,很多時候,拼的不是研發技術,而是錢。”
傳統遊戲巨頭入場
不僅如此,傳統巨頭的切入也給頁遊開發商平添了不少壓力。
“頁遊是藍海,藍得一塌糊塗。”像金山軟件旗下西山居遊戲CEO鄒濤這樣大力唱多頁遊行業的行業大佬不在少數。
史玉柱在ChinaJoy期間,特地在私人會所約見了眾多頁遊製作人,席間也大談對頁遊市場如何看好。他甚至戲言,自己如今沒有時間搞開發,如果可能,倒也想花幾個月時間試一下頁遊,看看自己是不是寶刀未老。
史玉柱當然不需要親自上陣,今年2月,巨人宣布“85後”吳萌入職巨人副總裁,負責網頁遊戲產品規劃及研發工作。根據計劃,巨人希望在1年內打造出一款精品頁遊,用2年時間躋身國內頁遊製作第一梯隊。盛大、九城、完美世界、暢遊等美國上市的遊戲巨頭,今年也都有類似舉 ​​動
如果說,遊戲巨頭殺入的主要是開發領域,那麼其他掌握著流量資源的互聯網巨頭則是集體進軍運營領域,360、百度、PPS、迅雷等皆屬此列。
“這些流量入口嚐到了遊戲的甜頭,現在不僅做導流生意,自己也開始嘗試做運營商,比如麒麟游戲的《畫皮2》遊戲,就是和百度聯合運營。”在王文看來,流量入口進一步向產業鏈的其他環節滲透,無疑將進一步擠壓普通運營商的生存空間。
這些互聯網界“富二代”的入場,在證明這個行業發展潛力的同時,也讓資本方對創業團隊的投資變得更加謹慎。根據清科的統計,今年第二季度國內游戲企業的融資金額為2500萬美元,比去年同期的8600萬美元大幅下滑。
“除了風險高,還有個問題就是大家發現資本市場並不太喜歡這樣的故事了。”一位VC的投資經理告訴記者,“單款頁遊能活一年已經算是長壽,生命週期太短,而下一款產品能否延續上一款的成功,又很難講。即使強大如Zynga,今年也從盈利變成了虧損,市值半年多縮水七成。這說明,資本市場還是喜歡持續增長的故事。”


由此可知,大陸頁遊遭遇到的情況
就是賺到的錢被中間的營運商拿走
而流量商穩賺不賠...
畢竟開發商泰半無法自主行銷的情況下
也只能仰賴各種入口網站的流量挹注
像是台灣就得透過雅虎或是臉書等平台推廣  讓更多玩家進來玩
可是隨著玩家的推廣成本越來越高了,營運越來越顯得吃力
一款頁遊如果要賺錢,起碼要有一定常駐玩家
假設這個數量是1萬人好了 (也就是魔獸世界的900分之一)
如果吸引玩家的成本真如文章所說的是10塊錢
意味著他初期就必須投入30萬台幣在上面
但重點來了,你不能保證每一個進來玩的玩家都會變成熟客阿
這樣算好了,假設10個人來玩,會有一個變成熟客而且是肯掏錢的那種
(1/10在遊戲界是非常嚇人的數字了....)
意味著你要吸引10萬個人來玩,初期就必須丟300萬下去....
300萬台幣!!! 這也就是為什麼很多工作室寧可給營運商處理,讓營運商去吸收行銷的成本
也不要自己經手這一塊的原因,雖然你開發商到時候要分80塊只能分到20塊
但至少可以把初期的推廣成本轉嫁給營運商...有些開發商為了營銷策略考量
大部分都還是樂於將遊戲推廣的任務交給營運商處理
題外話:可以想見這次思維工坊推出《群龍默示錄》決定自己搞代理是要經過多少煎熬才下的決定(但我還是不太看好唉....有機會再分享不看好的原因)
而台灣在webgame平台做最好的公司,屬中華網龍旗下的遊龍webgame算是佼佼者
自己擁有開發團隊,又有自主營銷的能力,如果沒有大陸頁遊來勢洶洶
在台灣還算是吃很開,起碼08 09年是這樣
但近年台灣劣質大陸頁遊透過二流
小資公司或偽台資真陸資的魁儡公司相繼來台灣挖錢
慢慢的,台灣的頁遊市場已經擁擠到一個不行,早以讓中華網龍開發部陷入苦戰...

回過頭來思考,既然我們知道頁遊從開發商到消費者手上必須透過營運商跟流量商
如果在沒有自主平台跟龐大流量影響的情況下很難生存
算起來,智慧型手機平台還算是可以讓大家公平競爭,稍微站在同一個起跑點上的地方
開發商就算沒有錢,仍然可以不用透過營運商與流量商
有機會讓全世界看到開發商的東西
儘管機率很小,但不會比做頁遊跟網遊小
App平台 絕對是遊戲界的下個藍海....



創作回應

小杰
看好文 長知識~
ㄎㄎ
2012-08-04 21:05:53
哈利菠菜
謝謝支持啦 [e12]
自己的胡言亂語而已 HAHA~~
2012-08-04 21:21:35
魯路
最近網頁實在越做越好了...
2012-08-05 12:21:21
哈利菠菜
所以越來越難賺嚕~
大家都玩高品質的
垃圾品質的都只能靠賣奶賣腿買kuso了
2012-08-05 14:11:20
哈哈小熊
G妹好像走大量代理 一模多改 的行銷策略
反正總有些人會玩到對味的
然後就掏錢出來...
2016-04-21 13:24:19

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