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伊蘇十北境歷險: 改頭換面全新風貌,萬年拮据無所不在 (有雷分享)

葉哥 | 2024-08-11 22:24:20 | 巴幣 18 | 人氣 205

本篇文為全圖劇透有雷分享, 在意的請自行離開, 謝謝






















如果有觀察FALCOM這間公司的人,不難看出他們的核心經營方針,意即以穩定的收益產出和黑字而自豪,而正由於公司小主打產品不多加上每年財報都需要遊戲上市,所以才會有如今的軌跡跟伊蘇輪流出的局面。從伊蘇七開始採用所謂三人組隊的遊玩機制後,一共經歷了七八九+樹海四款作品,著實也到了不得不變的時候了,也因此我們看到了伊蘇十大膽挑戰了一些東西。與此同時上面提到的F社種種現實拮据也依舊存在,最終不可免俗地對伊蘇十產生了難以抹滅的影響。筆者自認也算半個F社鐵粉,從YSO入坑一路軌跡伊蘇加上雙星物語等等,時至今日無役不與,除了較早期的作品之外大多碰過,即便伊蘇九形式上頗為八代換皮但依舊給了筆者不少感觸。然而此次伊蘇十卻是玩玩停停、中途一度考慮棄坑,直到中期後才漸漸抓到樂趣,今天就來聊聊其中的心路歷程和感想。
1.     始終是最大死穴的畫質
提到FALCOM遊戲絕對不會缺席的議題,那就是3D畫質跟貼圖了。伊蘇十這次的表現除了關鍵核心人物例如男女主角或是重要NPC跟敵方之外,其他不管是場景構成、建模貼圖、整體景觀的豐富壯觀,都給人一種將就的感覺。像是劇中關鍵點之一的莉拉水門/古都,登島之前一整個純建模沒貼圖的模樣,又或是本作島嶼建物變化性不足,甚至是最終迷宮場景比不上海之神殿等等,即便是死忠的FALCOM粉絲大概都會有點微詞。另一方面也看得出本作在各種萬年拮据之下,把不少精力放在了即時運算上面,動作流暢度方面跟黎軌二一樣,給人一種雖然耗時漫長,但終究盼來了FALCOM在3D方面的開花結果。
2.     勇於挑戰北海題材
雖然慢了十多年但FALCOM終於挑戰所謂海上航行跟北海題材了,縱使遊玩感受和細節上一言難盡,還是要給它們一點掌聲。經過序章緊鑼密鼓的鋪陳後,會進入到所謂海上探索的環節,桑德拉斯號初期非常的殘破不堪,即便順著海上順風綠線依舊給人煩躁的緩慢感。海上散布不少大大小小的島嶼,同時還有像是奪還戰/商船/隱藏敵人/石碑/寶箱/支線等等的收集要素,鼓勵玩家不要只做主線。
雖然對FALCOM勇於挑戰大海這個題材並實現多年宿願感到敬佩,但不得不說如果玩家已經見識過類似題材的名作像是刺客教條黑旗或是奧德賽,先不說畫面和投入資金人力根本是天與地的差別,細節手感跟樂趣上也非常一言難盡,船一直要到中期開始才慢慢可以回到能接受的舒適度不說,開起來活像是一台滑溜溜的泥鰍碰碰車,海戰方面的感受手感也有點捉襟見促,甚至到後來還有類似雷射砲跟護罩這種東西,雖然有世界觀配套還是覺得有點莞薾。
海上的探索真要說樂趣也是見仁見智,首先海上不完全是可以自由行動的,仔細看海圖會有大小分布不一的淺白色地帶,那些即是所謂的空氣牆,當你想要乘風破浪的時候卻被這種東西、而不是實打實的暗礁或山崖阻擋,這種感受真的是不太好。再來,受限於萬年拮据的因素,本作大大小小的島嶼說實在有點寒酸,給人一種複製貼上的感受不說,撇開特定主線關卡的島嶼直到破關都沒能留下太多印象。
如果拋開開船這件事的話,其他方面其實跟8/9代沒有太多的差別,玩家一樣要到處尋找被不死者化的島民來增加戰力,一樣要打類似奪還戰的東西(只是混和海戰跟陸戰迷宮),一樣要釣魚跟培養好感度等等,但是換上了大海探險這樣子的題材,多少讓人覺得新鮮了一點。
3.     大翻新的戰鬥
這次的戰鬥系統不再採用行之有年的三人組隊+斬打射屬性制,取而代之的是此次全新的雙人合作跟破防復仇系統,體感上非常新鮮。單人操縱還是跟過往的伊蘇差不多,一般攻擊搭配四招技能+熟練度系統,除此之外導入了平常狀態下的格檔及閃躲/衝刺(789/樹海只能觸發完美防禦跟閃躲,平常狀態下是沒有該類功能的)。雙人模式則是此次十代的主要賣點,雙人模式下雖然會大幅減低移動速度跟機動性,取而代之的是消耗雙人的SP來施展雙人模式下的特定技能,同時對此次新增的盔甲值/破防可以更有效來應對。
為了應對戰鬥系統的更迭,這次敵人設計上也特別設計了兩種類型的攻擊,一種是偏向AOE特效的藍色類型,另一種是強力物理攻擊的紅色類型,分別對應完美閃躲跟完美防禦。由於能夠發動完美閃躲跟防禦的敵人和攻擊動作有限,加上遊戲也要顧慮單人模式玩家的需求,因此還是有不少那種沒有破甲值可以直接打的敵人,筆者一輪通關之後體感上也覺得,即便是有著紅藍對應動作的頭目敵人/菁英怪,能夠發動完美防禦跟閃躲的動作也是非常有限的,這邊也可看得出來製作組希望玩家不要只是死守雙人或死守單人,而是要依據戰況適時切換。
角色養成方面伊蘇十採用了全新的瑪哪種子系統,隨著等級的提高會逐步往下解鎖深度,每個深度則有數個到十多個空位可以解鎖,前期的時候還會解鎖一些主動技能。當玩家逐步探索拿到相關素材或珠子之後,就可以在每個深度鑲嵌自己喜歡的珠子,珠子有分屬性和等級、可以提升相關屬性數值之外,同屬性的珠子越多就可以解鎖相對應的被動技能,例如幫敵人上毒等等,不過不得不說珠子的素材尤其是彩虹珠子,真的是有點刷跟農,正常遊玩下彩虹珠子算是稀有品。
整個遊戲的戰鬥在初期會有點悶,但是來到了後期卻非常暢酣淋漓,這時候玩家不僅珠子搭配跟等級起來了、技能解鎖跟熟練度起來了、復仇量表和SP的上限也起來了,加上已經對戰鬥系統有基礎理解,人多的時候施放各種大範圍的單人/多人技能、特定頭目和菁英怪則是抓動作彈返復仇量表累積一次大輸出,加上這次動作流暢自然又演出華麗,玩起來樂趣十足、一氣呵成。
4.     格局拉小的典型日式故事
或許是8跟9代的格局拉太大,尤其9代中後期明顯拉不回來+欠缺關鍵描寫,這次10代選擇了所謂親情當作描寫主題。不管是主角的卡嘉、還是各個少年團、甚至是敵方的羅洛和莉拉,本作無處不在所謂的親情探討。從最主要的卡嘉跟格里姆森父女議題,再到少年團裡像是雷夫跟他酗酒老爸、羅莎琳德一家起初對出走的姐姐的不諒解、甚至是莉拉無緣相見的女兒等等,可見本作對家族親情描寫傾注了不少心力。
然而一旦看向其他地方,本作的格局變小就顯得有點尷尬,比如不死者三將的魅力頗為不足,比如百年前羅洛建國又滅亡的經緯,比如整個遊戲到最後只為了跟羅洛打一場,理由還很陳腔濫調: 甚麼惡意跟創造力都源自於人類又或是FALCOM童話故事的調性,明明是以掠奪虐殺聞名的諾曼人,對人類毫無憐憫的不死者集團,但整個遊戲除了頗有寓意的黃金蘋果支線,也沒啥再看過這方面的描寫了,加以關鍵的羅洛建國事蹟跟9代一樣選擇用口述+插圖帶過,這些都讓遊戲在除了卡嘉個性和親情外的描寫顯得平淡。
5.     逐年無感的音樂
誠然,世上沒有永恆不變的事物,事到如今再怎麼吹捧過往JDK的美好,也很難讓人理解認同。但不得不說FALCOM的音樂對筆者來說真的是從所謂上神壇變成一般業界水準,有點算不上糟或是平庸、但是真要說點甚麼又說不上來的那種感覺。底下簡單列舉一下我覺得本作裡讓我留下印象的曲目
6.     無所不在的拮据魔咒
如果問我FALCOM欠缺成功的關鍵因素是甚麼,過於求穩以及無所不在的人力跟經費過度控管,絕對有榜上前三。首先最顯而易見的就是如今對玩家來說已經司空見慣的全程配音對FALCOM來說彷彿要了他們的命一樣,再來是萬年不變的畫質,抑或是遊玩後都可以看出的那種顯而易見的將就如: 小島複製貼上、古代篇回不去八代那種大手筆、整個遊戲主打海戰但最關鍵的弗爾門大海戰卻顯得小家子氣、最終迷宮活像趕工出來交差了事等等,只要FALCOM經營態度跟規模不改,這種情況勢必會一直持續下去,連當下主打的軌跡系列都難以倖免。
7.     未來展望
考慮到之前的三人組隊沿用了四款作品,這次既然大手筆開發了嶄新的雙人合作和彈返系統,續作理應沿用才對,但是本作為了雙人合作系統在劇情上下了一個非常關鍵的描寫: 瑪那枷鎖,最終用了所謂母親保護女兒這樣的描寫才交代過去,如果續作要繼續沿用,如何在劇情交代上合理化顯然是一大議題。再來伊蘇系列一向是亞特魯的個別日記冒險傳,到了第十款作品的今天,到了伊蘇9顯而易見開始串聯世界觀賣情懷往軌跡靠攏的今天,FALCOM要如何在如今一片紅海的ARPG中推陳出新跟競爭,未來又還能有怎樣的劇情跟題材玩法來作開發,個人還是多少感到好奇的。
8.     結語
伊蘇十是一款相當典型的FALCOM遊戲,畫質跟細部議題上比不上一線大廠,同時劇情格局上也較8、9代來的小,與此同時也力圖創新一改七代開始的架構,新的雙人戰鬥系統流暢爽快、海戰跟海上探索的部分則略為一言難盡,尤其是對於玩過一線大作相關題材的人來說(例如刺客教條黑旗)。本作只適合推薦給FALCOM和伊蘇忠實粉絲、喜好日式ARPG同時不會太過苛求比較的人。本作的平台選擇上算是中規中矩,喜歡攜帶性的考慮NS、講究讀取的畫質的人選擇PS4/PS5,至於雲豹代理的PC版如今因優化問題爆炸之後,裝死至今已經超過四個月,甚至連歐美NIS版的伊蘇十都將於十月推出,雲豹STEAM版也下架至今,PC版的玩家除非有外語能力,否則暫時是玩不到了。

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