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蓓優尼塔一代: 神谷英樹繼往開來奮力一搏,開創ACT跟白金工作室後續風光

葉哥 | 2024-08-19 22:35:39 | 巴幣 1116 | 人氣 150

神谷英樹應該也算是熟悉家用主機遊戲的人多多少少都曾聽過的名字了,職涯從CAPCOM開始,有幸趕上三上真司以及90年代CAPCOM開始發光發熱的時候。起初被委以惡靈古堡2導演的重任,後來更是從PS2惡靈古堡專案搖身一變,鬼轉成了惡魔獵人初代,從此踏上了動作遊戲和狂放不拘的不歸路。這樣的一條路上自然是相當波瀾萬丈的,從惡魔獵人二換人開發再到三上真司豪賭NGC失敗、整組人流放至四葉草、製作出大神跟超人JOY等作品,最終離開了CAPCOM。神谷英樹輾轉和稻葉敦志/三上真司/三並達也等人合併創建了白金工作室,並和SEGA簽訂了四部遊戲製作合約來試試水溫,其中一款就是我們今天的主角: 蓓優尼塔一代。這款可說是開創了不少白金的名聲和動作遊戲基底,同時也是神谷英樹針對老東家CAPCOM和來勢洶洶的歐美戰神系列,所做出的回應。今天就來談談這款後來被對面網友稱作四大ACT的蓓優尼塔。
1.     白金始終為人作嫁且缺錢
有關注白金工作室發展的人都知道,白金工作室相當相當缺錢,一直以來都是接受別人出資委託代工、為人作嫁居多。蓓優尼塔正是在這樣的背景下誕生的,也因此造就了後續的一些紛擾,例如本作當初白金只負責xbox360版,PS3版交由Sega負責卻非常悲劇,還一度造成了神谷白金跟Sega間的不愉快。而這種情況也發生在後續系列想要發展的時候,由於本作叫好不叫座加以兩大陣營方漸漸不看好這種已經式微的純動作砍殺類型,後續不管是Sega或是索尼跟微軟沒有一方對於繼續投資續作有興趣,這時候遞出橄欖枝的反而是當時缺少特定遊戲類型的任天堂,最終造就了一代由Sega跟任天堂共同持有ip, 後續兩款至今更依然是獨佔局面。
回到遊戲面來說,由於在公司創立初期且是受人所託的形式,本作在一些方面上也可看出資金方面有所顧慮,最明顯的自然就是本作的過場大多採用特殊的偏靜態膠卷演出形式,再來則是ps3版交由Sega負責,某些地方刻意用小遊戲拉長時間跟省略關卡設計等等(第三次打貞德),白金這種傭兵身份且始終缺錢受制於人的局面至今都沒有太多改變。
2.     時值傳統動作冒險遊戲最後的競爭輝煌
2009年算是傳統動作砍殺遊戲的最後輝煌尾巴,不僅戰神三大放異彩,同時惡魔獵人四跟忍者外傳二也都發售沒多久,這時候加上2010年蓓優尼塔一的問世,不可不說是相當精彩,也因此網路上有了所謂四大act的說法出現。這時的局面下,不僅本來就是競爭對手的坂垣伴信/忍者外傳二來勢洶洶拍桌叫陣,老東家卡普空經歷了惡魔獵人三穩住陣腳之後,也推出了四代來參與次世代主機動作冒險大戰,而戰神更不用說,首款作品2005年問世時本不受人注意,卻漸漸因為口碑累積而成為黑馬,強調演出和大尺寸頭目的震撼程度、希臘神話為主題的復仇劇引人注目、不僅在PS2末期迎來了榨乾主機效能的神作戰神2不說,PS3上的戰神三更是全方面的有感提升,可謂是相當兇猛。這樣的情勢之下,本來就傲氣滿滿的神谷英樹、自認2001年就以惡魔獵人初代建立了動作冒險遊戲話語權的神谷英樹、跟老東家方向理念不合且被迫放棄親生作品惡魔獵人的神谷英樹,自然勢必要有所回應。
而蓓優尼塔也的確在動作玩法跟關卡演出方面,拿出了憑藉白金當時情況能力之下的扎實回應。核心的動作玩法方面,首先於人設上面拋出了頗為新奇的雙手雙腳裝備武器,與此同時為了宣揚神谷的閃躲美學,弄出了至今依然是白金工作室標誌之一的魔女時間閃躲系統,關鍵系統上面更是藉由所謂的閃躲 off set系統,及其他像是變身能力、特定飾品,甚至是有著濃厚暗示意義的你打惡魔我就打天使等等,最終跟惡魔獵人做出了相當明顯的特色區隔。
另一方面,針對ps2中後期戰神系列的來勢洶洶,佔據所謂巨大頭目戰的話語權,又或是老東家惡魔獵人跟導演下村勇二合作而導出的酷炫過場,這些神谷英樹也分別作出了回應,我們於遊戲裡可以看到一場又一場的巨大頭目戰不說,過場轉折跟演出上面也堪稱是高潮迭起,可以看出神谷英樹不只是說說而已,酷炫過場方面神谷英樹更是同樣找來了下村勇二,遊戲裡不少過場只能說有過之而無不及。可以說,神谷英樹透過了蓓優妮塔,一口氣針對他的競爭對手和業界以及過往,發出了相當強而有力的訊息,也得以讓我們見證傳統動作砍殺遊戲的最後輝煌跟熱鬧。
3.     特立獨行的神谷英樹
眾所周知,神谷英樹至少鏡頭上跟社群上是一個相當特立獨行的人。這也體現在了蓓優妮塔上,首先當時來說蓓優妮塔那樣的身高跟人設無疑是非常震撼的,其他像是雙手雙腳裝備武器、特定過場的演出所暗示的癖好、遊戲裡各式各樣Sega的彩蛋、續作三代進一步的多重宇宙設定、進一步的誇張人設,都在在顯露出了神谷英樹始終特立獨行、狂野不拘。
4.     紛紛擾擾的後續發展
蓓優妮塔跟白金工作室的後續發展可說是紛紛擾擾、相當曲折。首先由於銷量上面受到該類遊戲逐漸式微這種難以突破的先天不利,加以白金工作室始終受制於人,讓本該理所當然的續作開發面臨了挑戰。最後是任天堂因為當時wiiu需要新氣象並刻意拉攏一些遊戲廠商,像是忍者組的利刃邊緣、板垣伴信的惡魔三人組這種重口味的血腥砍殺,也因此蓓優妮塔便落入了任天堂的眼光裡。對於其他平台的玩家來說,即便對於如今要求遊戲順暢運行和解析度等畫面需求來說非常遺憾,但不得不說,至今為止除了任天堂願意投資以外,顯然業界其他人興趣缺缺,即便筆者一向跟任天堂緣份不高,但顯然是任天堂給了這系列生存下去的機會和空間,即便與此同時帶來的是主機和硬體機能上的限制,也沒什麼好哀怨的。
5.     神谷英樹人走茶涼
神谷英樹已於去年正式離開白金工作室,在競業條款即將屆滿的近期已經開始有一些動作。即便試著拋棄舊時代那種尊崇明星製作人的思維觀點,如今的白金工作室顯然所面臨的處境相當相當險峻,前有巴比倫殞落在先,同時工作室發展了這麼久,不僅難以擺脫神谷英樹跟蓓優妮塔不說,也沒看到這些年下來工作室哪怕只是一點也好,有慢慢擺脫缺錢跟受人擺佈的局面,反而跟大廠的合作案惹來了不少塵埃,像是龍鱗化身、像是碧藍幻想等等。神谷英樹走人對於蓓優妮塔系列粉絲來說無疑不是一個好消息,更別說白金工作室這十多年下來連可以吹捧的明星製作人都沒看到幾個,系列前景只能打上大大問號。
6.     結語
蓓優妮塔初代是一款相當特立獨行的傳統砍殺動作遊戲,他在戰鬥方面提供的樂趣和深度相當足夠,不僅有多種武器跟指令招式、其他像是遠近距離的自由搭配、魔力量表的運用,都走出了一條跟老東家惡魔獵人相當不同的道路。即便遊戲進行方式是如今非常不討喜的線性關卡+重複遊玩制,但考量到時代背景,以及三代那個微妙的半開放地圖,這顯然不是太大問題。本作是一款喜愛傳統動作砍殺冒險、願意重複練習且投身於永無止盡的戰鬥中的人必玩的作品,有著神谷英樹傾注全力的戰鬥、世界觀跟人設、獨特的演出。如今最實惠的入手方式自然是等steam上打折,唯一令人顧慮的是如果考量到後續補完的方便性,那你顯然還是要有一台NS主機才行。
我是葉哥,我們下次再會

創作回應

夜歌
之前聽聞大名許久後終於來玩一代,結果發現不少讓我很討厭的設計。印象中例如煩人的地形傷害、招式華麗但傷害集中在combo最後的惡魔召喚,為了傷害只能最快打出來的導致打法單調、會反彈的要破甲才不會一直彈、主打魔女時間為大招結果有的敵人不吃
2024-08-19 22:53:11
葉哥
這倒也是真的 pkp這個萬用招就是實例, 然後爪子兄弟裝甲還分屬性, 高難度更是把魔女時間直接拔了(茶
2024-08-19 22:57:52
夜歌
超討厭爪子兄弟,DmC初版也是因為分屬性打得很惱火,怎麼這些設計師都喜歡設計這種
2024-08-19 23:17:53
AIR-FORCE-達人
當初在2008的TGS放預吿影片時,就很期待這遊戲發售,後來入手雙平台版本,PS3未發更新檔時,根本是垃圾XD
2024-08-24 21:19:17
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