忍者外傳衍生自TECMO早年的橫向卷軸龍者龍劍傳系列,主要活躍於紅白機時期,彼時就已經以所謂高難度著稱,故事調性上也跟後面的忍者外傳沒差太多,離不開龍劍/邪神/拯救世界等關鍵。板垣伴信90年代後期靠著生死格鬥慢慢發跡,隨著PS2等次世代主機問世,他決定融合生死格鬥的世界觀加上3D畫面和動作冒險要素重新打造忍者龍劍傳,稱之為忍者外傳。當時家用主機處於PS2一方獨大但是效能上則是NGC和XBOX優勢的年代,這造就了忍者外傳和板垣伴信跟XBOX的緣份,至今仍有著不可抹滅的痕跡。
就這樣,忍者外傳一代於XBOX主機上堂堂登場,伴隨著關鍵標語”太厲害,有甚麼不對?”,有著當時令人眼睛為之一亮的畫面、諸多武器可供研究使用、引入生死格鬥猜拳概念打造那令人又愛又恨的AI和對戰、適時的探索收集跟解謎,就此踏入了3D動作冒險遊戲的圈子裡。後續隨著家用主機大戰、板垣伴信諸多特立獨行的言行、難入坑但容易上癮的難度魅力,搭配起TECMO的衰敗和忍者組內部人事鬥爭,至今仍然有一部份玩家對其念念不忘。如今的ARPG和魂系市場趨勢下,忍者外傳系列到底還有沒有未來,著實已經是一個高度存疑的命題,今天就來回顧聊聊這系列一路走來的點點滴滴。
1. 太厲害有甚麼不對?
太厲害有甚麼不對這個標語,可謂是忍者外傳系列甚至是忍者組的精神標語。具體體現在遊戲難度上面。忍者外傳系列裡別說頭目,往往連小兵都有著水準以上的互動跟AI,只是死命地攻擊或壓著防禦很快就會被破解然後敗下陣來,更別說頭目戰了,當年初期的魔王關ムライ更是不少人的噩夢。
這樣一個高難度的概念,即便來到了遊戲機制大幅變動的二代或是如今忍者組的ARPG作品,依舊是堅定不移的。忍者外傳二裡面即便龍隼有著更強的機體和招式可以使用,但同時要面臨來自四面八方的圍毆和飛行道具,特定團隊任務裏甚至有所謂雙王或是單王然後帶上小兵的設計。這樣一個圍毆的概念也很好地被繼承到了後續忍者隊的ARPG裡,可以說太厲害有甚麼不對是一個忍者組的核心概念和精神。
2. 跟XBOX的不解之緣
XBOX初代機雖然初出茅廬但近似PC的架構及優異的性能還是受到青睞,這也是板垣伴信決定跟XBOX合作的主因(有一說一,三上真司當年也因為性能選擇了NGC)。除了忍外之外、生死格鬥3跟4也轉向XBOX,考量到後續早矢仕洋介徹底接手,PS跟STEAM只能玩到經過早矢仕大幅修改的”西格瑪”版本,對於想要徹底享受當初黑之章跟二代原汁原味的人來說,事到如今XBOX加向下相容強化還是唯一選擇。
3. 忍者外傳一代跟後續作品的差異
相較於後續的二代和三代/刀鋒邊緣,當年的忍者外傳一代顯然偏向正統的3D動作冒險更多一點,遊戲裡不僅有一定篇幅的解謎、收集關鍵道具之外,還有像是游泳、跑圖跳平台要素且比重不算少,這跟2代開始將重心轉移到戰鬥砍殺的方向來說是有相當大落差的。同時,戰鬥上面應對的人數相對較少,戰鬥很有你來我往的立回過招感,這也是主打圍毆的2、3代感受上相對微妙的一點。
4. 早矢仕洋介
板垣伴信當時的領導作風海派,給人一種大家追隨的豪放感,也因此早矢仕洋介在玩家圈裡素有所謂小弟的稱號。從生死格鬥3的企劃開始到忍者外傳的敵人AI再到黑之章的專案領導,但即便忍外1/黑之章的AI頗受好評,看看卡普空的竹內潤同樣出身於惡靈古堡細項設計師,後續他真正主導接手惡靈古堡五之後也是為系列帶來了至今難以抹滅的影響,這種日後拔擢起來剛開始掌控大局難免有一些思慮不周或方向暴衝一意孤行的地方, 然而竹內潤尚且知道要請教三上真司,早矢仕這廝卻高度膨脹剛愎自用,可說是早矢仕洋介最大的問題所在也是日後悲劇的來源。
如同日常生活中也需要機運,早矢仕洋介的機運不得不說是非常之好。首先他擔任完黑之章的專案領導人後,那時的TECMO雖然尚在前社長中村純司和手下大將板垣伴信的架構下,但不久便迎來了改朝換代,換成跟板垣伴信不對盤的索尼派的安田善己。安田覺得忍者外傳需要跨平台來增加銷量跟知名度,這給了早矢仕洋介一個絕好的契機,眾所周知新上來的老闆不會喜歡能力強但是唱反調的前朝手下,板垣伴信正是這樣一個角色,面對給PS3開發遊戲完全沒興趣,這時候主要的心力也都放在忍者外傳二的開發上。
於是將忍者外傳黑之章移植到PS3的工作便落到了早矢仕洋介身上,他首次獲得了主導一個遊戲的生殺大權: 遊戲監督的位子。為了這個難得的機會也為了力求表現,早矢仕洋介宣傳誇下了不少海口,像是場景都會重新製作過、加入女主角瑞秋、CG都將改為即時演算等等,但最終場景上的徹底翻新只有前兩章、女主角瑞秋的使用感一言難盡、除了第二章場景外CG還是存在等等,或多或少都沒有完全實現。此外像高速招式中殘影的拔除、即便到了2021年的大師合輯依然不加入震動,至今仍讓人頗有微詞,可以說忍者外傳西格瑪的成功大體上來自於原作扎實的水準,早矢仕試圖添加的個人風采無疑只是錦上添花。
基於長年PS主機無法玩到忍者外傳、移植原作品高水準等情況下,忍者外傳西格瑪依舊有著不錯的銷量評價,同時安田社長也力捧這個聽話下屬,慢慢讓早矢仕洋介開始膨脹,最終從忍者外傳西格瑪二開始一意孤行,而後更爆走弄出邁向破滅的忍者外傳三。諷刺的是,此後早矢仕順風順水,不僅三代後續讓安田文彥收拾,近十年來到處現身:仁王、薩爾達無雙、浪人崛起都無役不與,近年來更爬到所謂執行副總裁的位子,對比板垣伴信後來載浮載沉,早矢仕可說過得相當滋潤,而且他忍外3開始要不大多擔綱偏專案管理的製作人,要不就拉安田文彥一起當監督混淆視聽,多少可看出他不能獨攬大權、需有人看管才不會亂搞。
5. TECMO內部的紛擾對忍外系列的未來蒙上陰影
TECMO 90年代後期透過兩任社長柿原跟中村及大將板垣伴信,建立起了生死格鬥和忍者外傳兩大看板,然而這光景沒有維持太久,2006年起安田善己上任便開始跟板垣伴信有不少摩擦。這些摩擦慢慢讓過往TECMO得以佔有一席之地的架構開始瓦解,導致了忍者外傳二趕工上市留下不少遺憾、早矢仕洋介得以上位用錯誤理解開發出四不像的忍者外傳西格瑪二,像是可笑的幹話時髦紫煙閹割血腥、沒有參與二代開發錯誤運用一代概念去硬套做出忍者逛街傳跟橡皮人、女角依舊很硬要跟難用、刪去修羅道、強迫商店固定且單次升級武器等等,最終更是開發出忍者外傳三親手為系列敲響了喪鐘。
筆者註: 上圖為早矢仕關於西格瑪二的經典發言: 我們覺得暴力已不再需要了(然後PSV版加了回來??)
筆者註: 早矢仕洋介奇葩表現之一,硬要把血腥去掉讓過場變的很喜感
根據網路上資料來看,TECMO在安田善己上任的這幾年可謂風波不斷,首先前社長中村純司率先打了離職補償的官司,後續更有圍繞在板垣伴信身上的開發獎金訴訟、職場騷擾疑雲、一系列降職然後離職等紛擾,板垣離職後其他員工也對TECMO提起了加班費未給的官司,這些都對彼時正在作最後衝刺的忍者外傳二的開發造成了重大影響。最終這些不僅導致了忍者外傳二留下收尾疑雲跟遺憾之外,也進一步導致了TECMO的股價嚴重下跌、王牌製作人率隊出走等局面,給後續的光榮出手合併帶來了契機。
6. 光榮特庫摩堂堂登場
當TECMO面臨上述巨大危機時,最先出手的其實是史克威爾艾尼克斯,著眼點跟光榮同樣是自身痛點和弱項的動作遊戲這塊,中間光榮出面參戰,最終考量光榮提出的是對等的合作,TECMO婉拒了SE的收購提案,於是才有了部份玩家戲謔的脫光社的誕生(脫褲摩+光榮)。光榮藉此機會一舉納入了對於動作遊戲開發方面頗為在行的忍者組,為後續的遊戲開發鋪好了道路,而SE則獨自摸索RPG跟動作要素至今。
7. 單細胞西化迎合反而加速毀滅: 忍者三分傳的悲劇
忍者外傳三可謂是一場巨大的悲劇,西格瑪的兩款作品時早矢仕洋介尚有師父板垣伴信留下來的基底可以小修小補跟魔改,即便核心玩家看得出關鍵議題在哪裡,但對於大多數一般玩家來說還是看起來頗有那麼一回事。但到了真正全新開始和獨挑大樑的忍者外傳三之後,早矢仕洋介便徹底露餡了。
筆者註: 下圖為早矢仕洋介在忍外三初版失敗後經典發言: 我們只是做了個日式漢堡
他不僅過度膨脹並在一次訪談中稱蓓優尼塔跟忍者外傳二都已過時,並野心勃勃地瞄準西方市場,以此為出發點加上他個人的理解,徹底對忍者外傳三大興土木。首先他採用了2024年的今天都算是易於使用來粗暴表現過場互動和大場面的QTE機制並大量充斥於遊戲理,再來他刪去了系列玩家熟悉的商店、收集道具、多樣武器以便力求他心目中的現代化,同時意圖明顯的把過往經典元素一一去除以便彰顯他才是現在握有主導權的人,像是過往龍頭存檔點被改成老鷹、村正商店被刪除等等,最後針對過往系列作品不足的劇情演出瘋狂作死,沉迷於打造他心目中的黑暗忍者英雄,準備拿下西方市場超越師父和對手。
最終,早矢仕瘋狂作死的結果多麼悽慘我們都看到了,IGN給出了3分評價被戲謔為忍者三分傳,銷量上相比前兩代也大幅下滑,初版忍外3種種槽點像是發售之初只有一把龍劍、序章可笑求饒QTE、沒有技術硬要學的戰神巨大頭目戰、口口聲聲說過暴力已不在需要卻反反覆覆、明明追求斷骨但人砍下去卻完好如初等諸多地方而慘遭撻伐。早矢仕異於常人的過度自信跟理解毫無疑問為忍者外傳系列帶來了災難,即便是求新求變的戰神2018,都沒有把前作受歡迎的要素徹底移除,從這點來說真不知道早矢仕的自信到底是誰給他的,更別說他此前都是用著師傅遺留下來的基底去作修改,以PC玩家的話語來說就是模組製作者的概念跟拾人牙慧的等級,這意味著他其實並不有著完全原創跟主導新遊戲的遠見跟能耐,然而西格瑪的得過且過跟尚可的市場反應加上師傅狼狽離開,導致了他過度膨脹並錯估形勢。
筆者註: 上面三個影片是個很好的對比,人要有自知之明
最後由同樣經手忍外三的安田文彥出面,即便主架構已成定局、即便二代怪物不能斷骨很詭異不合群,但透過技能樹/多數武器/滅卻/血腥/忍法/女角回歸,改造後的忍者外傳三刀鋒邊緣算是款有著獨特味道且勉強能玩的砍殺動作遊戲。
8. 被玩家和市場拋棄的硬派線性動作
個人許多文章都已提過,2001年開始到2012年左右,這些曾一度在市場上有話語權的硬派線性純動作砍殺,裡面戰神最終轉型ARPG拂袖而去、惡魔獵人五得以善終穩住門面,剩下其他的大都落寞至今。這之中忍者外傳系列無疑是最落寞的,經歷了忍者外傳三的重大滑鐵盧後,這四個字在現在的光榮特庫摩和忍者組裡面彷彿是個虛假的神主牌一樣,偶爾會有人問、偶爾虛無飄渺地講一些空話來回應、出個不太有誠意的大師合輯、讓龍隼到處打工,提到忍外四就避之唯恐不及,真的是說多唏噓就有多唏噓。如今的市場風向已經絲毫不允許這類線性砍殺純ACT有太多生存空間,或許忍者隊跟光榮還沒有完全放棄這個IP,但就跟筆者探討過的DMC6一樣,勢必一樣要面臨再一次的重大改革抉擇、以及新老玩家之間的唇槍舌戰。
9. 結語
忍者外傳系列在板垣伴信的主導下,即便銷量上以砍殺類型來說很平凡,但是在動作遊戲上的見解跟見招拆招、你快我更要快,痛快至極的生死一線間的戰鬥體驗、暴力美學下的快感,至今依舊難以在其他遊戲找到。如今的忍者外傳跟DMC一樣需要慎重踏出下一步,同時也需要大量穩固的資源時間,但光榮的意願有多少從玩家角度來說高度存疑,只能關注前陣子光榮所說的投資3A工作室會是甚麼情況了。