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【櫝.紀錄】ACG桌遊派對 活動筆記與心得感想

獨行 | 2024-03-10 18:56:02 | 巴幣 2204 | 人氣 707

【櫝.紀錄】ACG桌遊派對 活動筆記與心得感想

【前言】

  昨天(2024年3月9日)我去參加艾希居學院(?)辦的「ACG桌遊派對」活動,這篇是我個人想留下點什麼紀錄的……文章。老樣子,主要目的是為自己做紀錄,只是順便拿出來分享、沒這麼在乎大眾易讀性;不過因為內容量又(?)寫得滿多的,想想還是決定掛上達人專欄,就請各位讀者見諒。



*閱讀指引
 較推薦使用電腦、搭配電腦瀏覽器版閱讀。


【活動資訊】
活動名稱:ACG桌遊派對:打開桌遊說故事—製作遊戲、學寫劇本、桌遊共遊
報名與資訊頁:ACCUPASS 活動通
主辦單位:艾希居學院
活動時間:2024年3月9日 及 3月23日,共2場
活動地點:巴菲特商務中心,台灣台北市中正區忠孝西路一段72號2樓
(圖片來源:ACCUPASS 活動通



【活動筆記】

  先來說說這個主辦單位,「艾希居學院」,是個推出線上課程的單位,主要方向是遊戲製作和遊戲編劇;事實上,這個團隊的背後是推出「ACG creator」的團隊,這是一個……算遊戲引擎?主打「不用會寫程式就能做遊戲」的方便工具;接著,事實上,這一切的背後是遊戲開發與發行商「Playmeow 玩喵」——Steam平台上情慾遊戲方面的兩大發行商之一。

  整個活動的主講人也就是玩喵的創辦人「飯包 Ben」,喜歡玩桌遊、所以設計了這套桌遊,讓大家一起玩桌遊編故事,我猜目的之一是想啟發玩家自己創作故事的念頭吧。先跳到後面,桌遊環節結束之後當然就是打廣告時間www,歡迎使用ACG creator、現在買線上課程有早鳥優惠、有什麼做遊戲的點子可以找他。



  好,來講桌遊本身。昨天玩到的是試作品、還沒正式發售,以電子遊戲術語而言大概相當於Beta測試版;整體機制簡單來說,共有六個回合,在最初抽出一張人物卡與一張狀態卡作為故事主角與其個性;在每一回合中大家從手牌出1至3張當故事元素,講一個接下來的故事發展;大家講完後,投票選出最多人喜歡的版本作為正史,接著開始下一回合。

  比較詳細一點的規則長這樣,想深入瞭解的可以點開看看:

  依據其設定,共有兩位勝利玩家:其一是「最會說故事」,條件是在每回合的投票環節累計共拿到最多票;其二是「最會聽故事」,每回合投票時如果自己投的那個故事最後成為正史可以得一分,得分最多的人獲得此勝利。


  而桌遊的硬體長這樣:

  回合板、投票指示物、寶石指示物(都是我自己取的名字,非官方名稱)等是木質的,而玩家標誌是壓克力立牌,整體滿有質感;卡牌是普通卡牌的亮面紙質,不過值得一提的是卡圖很精緻(後面會有圖片),據說許多圖都來自玩喵旗下的遊戲,有好好發揮其成人遊戲製作公司的美術強項。


  至於玩起來如何?我得說,好累XD。

  首先,編故事有時間壓力,又根據手牌有題材壓力,腦袋得轉得非常快;再來,要有強大的記憶力——從出牌到輪到你講你的故事,可能過了3、4個人,你還記得你的故事是什麼嗎?你還記得上一回合的正史發展到哪裡了嗎?

  我這桌剛好遇到一位失憶型主持人(她自稱的XD)、在整理大家的故事時不是很流暢,但這真的不能怪她,沒有文字紀錄輔助太困難了,我自己前半場都在瘋狂打筆記、後半場則是放推www。



  也記錄一下,我這桌最後玩完的結果及我最後手上的東西是這樣:

  由於我沒有問過主辦單位和同桌所有人的同意,實際上創作出了什麼樣的故事我就不分享了;最後我拿到6顆寶石指示物、代表總計得到6票,這桌的冠軍得了12票、他真的很有創意;而書本指示物是代表「最會聽故事」勝利條件的分數,我拿到4分、這桌的冠軍有5分——但這其實有個插曲,昨天的活動6人一桌、是個很不適合的人數數字,本桌出現了3回合的投票環節平手XD,所以隨便啦。

  每回合說故事時可以出1至3張牌,但我大部分都只出1張、設計了很短的事件,一方面是我覺得要在很短的時間內想出能納入多個元素的故事發展好難;另一方面是加入太多東西會讓故事整體變得非常混亂。不過看看同桌其他人,似乎完全沒有這些問題呢XD,甚至有位玩家幾乎都在每回合剛開始時就出3張牌、後來還發現牌不夠,講的故事也滿有趣的。




【心得感想】

  心得感想從桌遊講回去吧。雖然不曉得會不會有玩喵的人看到這篇,但我還是在這裡記幾點我個人觀點的桌遊改善建議:
1.玩家立牌改為雙面:目前是單面的,導致要嘛該玩家不知道自己是什麼顏色、要嘛別人不知道這玩家是什麼顏色,聽主持人說是製作時沒預料到的bug,之後會改www。
2.多一個玩家標誌:昨天玩的時候,在出牌時是把牌和玩家立牌一起交給主持人排序,但這樣主持人可能就會忘記哪個玩家是哪個顏色了。
3.正史做文字紀錄:實際上該怎麼執行我不知道、但我覺得很需要www,不然可能會記錯到另一個多重宇宙(?)去。
4.減少回合數:因為記憶體不足(?),做這樣的調整可能會好一點,目前的兩次轉折有點太複雜了。
5.重新審視「最會聽故事」勝利機制:之所以加入這個勝利條件,我想是要讓不太會說故事的玩家也能有一些參與感吧。現行機制下,為了獲得此勝利,事實上投票時要思考的不是「我最喜歡哪個故事」、而是「我認為哪個故事會讓最多這場的玩家喜歡」,好像從鼓勵優質創作、變成鼓勵有商業性的創作了——如果設計初衷是前者,那可能要做點調整。
6.建議遊玩人數設為質數、訂好投票時平手的規則:昨天我們實在遇上太多次平手了XD,可能要想好對策。

  話說,其中幾點我當時就有想到、在活動後有回饋給主持人們,其中一人說我提得很精闢(?),問我是否常玩桌遊;現在回頭想想,我算是寫遊戲評論的Blogger嗎、當時該回答說我玩過幾百款遊戲試玩版嗎(X



  昨天玩下來的感想,我覺得這款桌遊作為遊戲是不錯,撇除記憶力不足造成的混亂之外,看看大家會拋出什麼樣的超展開還滿有趣的;但最後完成的這個故事,不太會是個好故事,因為不是照傳統作法先擬大綱骨架、再開始填細節血肉,所以會有一些前後矛盾、會有一些不合邏輯的插曲與發展,尤其可能會瘋狂加入新角色XD。

  而另一個方向,則是可以把這套桌遊中的卡牌單獨拿出來當工具,作為個人或團隊的靈感製造機——當你創作故事時靈感枯竭,可以隨意抽一張牌,想想看把這個元素加入目前的僵局會造成什麼樣的變化,甚至於去牌庫裡挑幾張其他東西來搭配,就比較能想出新點子。

  又題外話,我發現在遊戲製作的企劃領域,我個人沒有什麼故事或遊戲的發想靈感,反而比較擅長優化——關於如何改善現有的故事或遊戲,我總有一些點子,才會常常寫出落落長的遊戲評論心得。如果使用這種工具可能可以讓我先隨便捏出一個故事雛形,之後再以此為基底優化?搞不好可行;另外,「優化設計的人」這種角色在遊戲開發團隊中定位超尷尬的啊= =



  而關於敘事結構,這個桌遊與其設計者「艾希居學院」用的是六階段:目的、困難、破局、打擊、轉捩點、終局,比常聽到的起承轉合、三幕劇多了一次轉折、共兩次(困難、打擊)。的確在故事氾濫的現代,傳統的一次轉折似乎不夠突出;不過也要考量到整個故事長度,如果是20分鐘以內的小遊戲、或是像這次的桌遊形式,我覺得還是一次轉折就夠了吧,不要再虐主角和玩家們了www。



  延伸聊聊玩喵與ACG creator吧。我目前的原則是不會公開寫限制級遊戲的心得啦,不過其實有接觸一點,主要是每次的新品節會看到幾款;初次認識玩喵這家發行商是在某次新品節,發現了4款UI非常相似的HGame,往開發者欄位去看、發現都由「PlayMeow Games」發行,後來才找到UI相同原來是因為都使用同個遊戲引擎「ACG creator」。

  ACG creator,口號是「讓你的創作被世界看見」,主打的是不用會寫程式就能做遊戲,大大降低企劃發想者的製作門檻;如果想做的是非商業小遊戲,還能使用它提供的免費素材庫與AI繪圖工具,連美術和配樂都輕鬆搞定。聽起來超棒的,但實際上就我的觀察,不用寫程式的代價就是功能有其侷限性,成品幾乎都是有分支劇情的視覺小說、數值養成類型,而沒有其他類型、如動作遊戲;聽主持人們聊天時說計時功能是去年為了參展而趕工做好的,可見得還有些功能尚未完善。

  前面說的情慾遊戲方面兩大發行商,另一家是「Mango Party 芒果派對」;身為玩家,坦白說看到這兩家的名字掛在發行商欄位,我會對芒果派對的遊戲比較有興趣——正是因為玩喵旗下遊戲大多使用ACG creator製作,遊戲機制基本上大同小異,只有劇本不同;芒果派對旗下的遊戲就較為多樣,塔防、戰棋、卡牌等都有,在機制方面可能會出現許多創意。

  不過從另一個方向想,芒果派對旗下遊戲的這些創意也是建立在開發團隊具有程式能力才能實現、並且要花上更多時間和精力製作;玩喵這邊ACG creator的出現提供了另一個快速開發的新選項,得以大量產出。至於要選擇哪條路就是各團隊自己的抉擇了。



  這一切的幕後老大(?)Ben,給我的印象是一位充滿自信的業務性格創業家。在成立玩喵之前,就已有幾次創業成功的經驗;玩喵建立後,旗下作品也賺了不少錢。立足於台灣在全球遊戲業中最賺錢的兩個方向之一(另一個方向是博弈);在廣告環節,他常在強調能賺很多錢——給我的感覺更像是一位商人、而非藝術家,熱情在於錢、而非作品本身。我並不是想說這樣不好,這樣的做法的確不會像許多藝術家落得窮途潦倒www;不過他真的和我之前在TSGDF或其他場合看到的獨立遊戲開發者們很不一樣。

  話說,他有提到玩喵旗下目前賣得最好的一款HGame,收入500多萬、每個月還有20至30萬;在Q&A環節有人提問旗下遊戲平均的收入大概是多少,他是說賣得最差的遊戲在一年內也至少有300萬台幣。這些數字其實很模糊,還要考量到時間、單價等等許多數據,我只是記錄一下、參考就好。

  廣告課程時他有說,上完課後如果做出優秀的一般向(全年齡向)的遊戲、他們可以協助推廣,而如果是成人向遊戲、他們可以挹注資源一路到發行都幫忙。活動後我有問到他本人,如果是一般向遊戲,會用「玩喵」這個名義協助發行嗎?因為到目前為止,玩喵在Steam上發行的遊戲都是成人向的;他回答是說也可以啦,現在是「流量為王」的年代,這個品牌在Steam上有8萬的追蹤數,是很好的曝光。這段問答也提供大家參考。



  另外,我想特別提一位與我同桌的……我先承認,我真的很不會從外表判斷年紀,如有冒犯非常抱歉——我猜約50歲的男生,與大家一同參與桌遊;活動後我有稍微和他聊了一下下,他告訴我他是想接觸一些新事物,之前也曾去巨匠聽過Vtuber相關的東西;我覺得這樣的心態很棒。



  最後,是我自己的部分。這個行程算是我的復健計畫(?)之一,很多年沒有自己一個人去參與實體的多人互動了;並且,這也是我第一次以「獨行」身分參與實體活動——雖然結果這次根本沒有自我介紹XD。

  原本有點擔心自己的社交恐懼,這次發現我在玩桌遊時雖然有些口齒不清、有些時候聽不太懂他人說話的內容,但好像還在「嗯……影響不大」的範圍內;這大概就是有些人說的工作模式OK、但私人模式會卡住的社恐吧。

  而活動後的交換聯絡方式環節……超級撞牆XD,感覺我這個人真的是跟現代台灣社會脫節的,沒什麼在用社群媒體,沒IG、沒「獨行」身分用的Line和Facebook,慌亂之下只好把已經長草的Facebook粉絲專頁連結用線上工具轉成QRCode給別人掃。其實對此我是有想過該準備一套「獨行」身分用的社群媒體帳號,但現在想多申請一支Line帳號必須要有另一支手機號碼;Facebook則卡在新申請的帳號不知道該做什麼才會給我開放「新增個人檔案」功能、主要個人檔案又無法使用「獨行」當名字,唉,麻煩。



  最後的最後,放張今天的戰利品(?)收尾。




【後記】

  這個活動兩週後還有一場,我不是很確定現在還能否報名、不過如果有興趣可以去試試。在台北車站附近、費用200元,現場有一些零食飲料,就當作是一場桌遊、外加與其他參與者和玩喵的遊戲開發者們聊聊天的機會;而如果對艾希居學院的課程有興趣、想多瞭解,我是很推薦參加這個活動、可以直接問他們細節,而且還有更優惠的價格。


  最後在做底下的【延伸閱讀】欄時,往小屋創作資料夾裡翻翻才發現我在遊戲製作領域的文章竟然填得滿三篇……;原來這就是寫部落格的優點嗎,能回顧自己一路走來的歷程。



(本篇所有未註明的圖片來源:活動中拍攝)

【延伸閱讀】

2024/03/10   獨行
2024/03/11 更新   獨行

創作回應

掩日
社群媒體的部分,其實也可以考慮IG,申請比較容易,畢竟只是交流使用XD,現在FB的限制很多,已經沒有之前那麼容易申請,再加上名稱有個必須是真實名字的限制,也不是想改就能改的

我覺得,有改善遊戲設計的想法,就已經具備遊戲開發的條件了~
最怕的是毫無想法,腦袋一片空白,雖然覺得自己好像對遊戲開發感興趣,但又不知道自己具體想要做些什麼
有想做的方向、想要的功能、想玩的系統、想看的劇情...這些真的已經可以算是遊戲開發目標了,缺的只是執行力而已~
2024-03-12 11:11:49
獨行
社群媒體的部分:感謝建議,關於IG,當初覺得我又不繪圖、也不攝影就直接略過,但就通訊來說還是有其用處;Facebook的限制真的是有些麻煩,唉。
2024-03-12 22:16:57
獨行
遊戲開發的部分:或許的確如大大所言,我只是畫地自限、沒有跨出實際執行的那步。謝謝鼓勵。
2024-03-12 22:18:32
掩日
有時候想得太多,反而很容易變成束縛住自己的鎖鏈,我自己也經歷過這樣的過程
我現在就是抱持著一種,啊呀,反正我就是做給我自己玩的,要是有其他人也喜歡,那就是剛好順便囉~
大概是這樣任性的態度XD

我應該算是從去年6.7月開始接觸遊戲開發的吧,然後反覆失敗,反覆更換不同的遊戲引擎,從失敗中學習經驗,反覆調整到現在
也不知道今年到底能不能成功完成一款QAQ~

希望大大在看了我的經歷之後,能稍微有點信心XD
2024-03-12 23:05:43
獨行
的確我也常被自己的想太多給綁住。應該放手一搏,不要想著期待做出多吸引人的遊戲,而是實際一步一步實作、解決遇到的問題,從中才會得到更多成長。

謝謝鼓勵,也祝大大開發與學習順利。
2024-03-13 19:18:03

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