身為 Unity 開發者,看到意外 PTT 西洽板上滿多討論度的,覺得值得趁機整理分享一下開發者社群對 Unity 這波大規模抗議的實際原因。寫完迴響還行,覺得整理到巴哈變成一篇好讀點的文章也不錯。
總之看到這篇的人,如果可以幫轉一下讓大家一代米扛幾樓,感受 Unity 開發者為何爆發不滿 XD
但要知道為什麼開發者這麼生氣,要先講歷史,會有點長。
拆個幾部分:
- 造成對功能性的不信任
- 造成對商業決策的不信任
- 開發者這次生氣的最重要原因
造成對功能性的不信任
Unity 開發者之間有兩個長年笑話:ECS 跟 SRP(HDRP、URP)。
ECS 是一個新的程式架構,細節不多提但是個理論上可以實現超快速的大規模互動遊戲邏輯的架構,當然大部分遊戲都用不太到,是真的要上百、上千為單位的遊戲才用得上。
(像是現在很紅的倖存者遊戲類型或者戰略遊戲)
Unity 五年前宣布開發自家的 ECS 系統,然後到了今年才終於進入號稱可用的 1.0。
期間官方推出過幾個示範專案,但是這些專案只要 Unity 版本差幾個小版號就會壞掉。
「2019 年我在看 Unity 的 ECS 簡報
2021 年我在看 Unity 的 ECS 簡報
2023 年我還在看 Unity 的 ECS 簡報」
SRP 是個新的渲染流程,其中同步開發兩個官方版本。一個叫做 URP,一個叫做 HDRP。
URP 的目標是要取代掉原本的渲染流程,而 HDRP 的目標是要去跟 Unreal Engine 打架,以物理寫實光影渲染為目標。
但,官方除了從 2018 年公布以來,到現在才終於算合理可以使用以外,期間對於開發者怎樣在專案中使用不同的渲染流程指引極爛。
「2019 年只需要擔心要使用哪個渲染流程其實還沒現在慘嘛。」
要怎樣針對新的渲染流程寫出對應的視覺效果又充滿各種缺乏文件記載的障礙,最有名的結果就是造成物件顯示壞掉,變成一個鮮豔的粉紅色,以至於 Unity 開發者都對這個顏色有 PTSD。
「做出了能夠對對手直接造成精神攻擊的機體。」
總之純粹技術面上,過去五年全世界 Unity 商業開發者已經產生了不滿。
更不用說有許多陳年未修的錯誤跟大量重要卻未實裝的功能。
造成對商業決策的不信任
對 Unity 開發者來說,輕便的系統、易魔改的結構是最大誘因。
過去五年,Unity 將大量努力用在收購影視產業相關公司,並且分散人力去開發針對高畫質遊戲設計的渲染流程,就已經不算是很討喜了。
近年來還有過數次重大商業決策爭議:
- 收購著名惡意軟體公司 IronSource。
- 近年投入 AI 功能,做出意義不明的 AI 輔助系統
甚至 CEO 直稱開發者為「超爆幹智障(some of the biggest fucking idiots)」。
可想而知,Unity 開發者內心都已經很不爽了,這麼多不爽的累積,反映在這次事件才會造成空前的公關危機。
開發者這次生氣的最重要原因
對技術跟商業決策都不抱信任的 Unity 開發者們,對這次的收費模式調整的不滿當然是經過超絕放大過的。
但或許應該說如果是個認真追蹤開發 Unity 遊戲的開發者,對這次的事件不感到生氣比較奇怪。
在這裡想要澄清,成本增加不是問題,就算費率砍到剩 1/10 也會照樣炎上。
以下舉出四大原因:
- Unity 不該能夠追溯既往地修改產品條約。
- Unity 不該在開發者沒有辦法反應的情況下把你鎖入全新的條約。
- Unity 不該使用完全黑箱的機制說「信我就好」,就想要收開發者的錢。
- Unity 不該根據開發者沒能力控制的事情向開發者收錢。
(使用者的安裝行為完全在開發者可控範圍外)
Unity 身為公司長期處於瀕臨信用破產的情境,而現在就是信用破產的瞬間。
希望這篇小小的文章可以向大家解釋開發者們的不滿,以及為什麼之前都跳引擎潮都沒有很嚴重,但是這次卻真的引發大規模跳引擎討論跟炎上的原因。
以上提供參考。
會想要發這篇文說明,除了因為看到很多人算滿有興趣以外,也是因為不確定為什麼最近看到有「成本其實很低啦,會生氣的人都不是開發者」的論調。
想說提供一下完整說明讓板眾可以理解來龍去脈。
而跟過之前的事件的我,之前都沒有覺得該換引擎,但這次事件已經足以讓我決定我該去使用其他引擎看看了,應該先摸 Bevy 跟 Godot(嘆