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《咻咻三國》特色內容太晚解鎖,略換皮的三國類倖存者

地上跑的生魚片 | 2023-09-05 17:42:01 | 巴幣 2 | 人氣 5699

要在類倖存者市場中突出,強烈的主題性及獨到的內容不可或缺,而"咻咻三國"雖然內容整體偏換皮,但還是有著稍微特別的系統,題材面也有所講究,在主題性及獨特性上都有不算太差的表現,使得雖然本作有著不少缺點,但還算勉強可玩的倖存者手遊。


∥遊戲介紹

  對於類倖存者遊戲相信大家都非常熟悉,畢竟這是在複數平台(尤其PC)稱霸一時的遊戲類型,而在本文主要論及的手遊領域中,儘管衍生作品的比例不算高,仍造成一定的衝擊。雖然倖存者遊戲對手遊環境的影響相對較小,不過卻激發了獨特的化學變化,那就是產生了「換皮的換皮」這種怪象,現今多數的倖存者換皮手遊,幾乎都不是換皮較為起源的Magic Survival或者吸血鬼倖存者,而是換皮較早期的換皮倖存者遊戲。今天要談論的"咻咻三國"也不例外,系統能明顯的看出較早幾款換皮作品的影子,技能組則是典型的吸血鬼倖存者派系,是換皮的換皮的一個經典例子。
這套天賦設計也算是換皮的典型指標

  劇情方面,因為本作以三國為題材,因此劇情自然是以三國為藍本,不過因為倖存者遊戲的內容形式,遊戲中是沒有劇情演出的,只能透過很瑣碎的資訊(地圖名稱、關卡任務)去臆測情節,但這也不是甚麼大問題,畢竟倖存者遊戲通常不會被期待需要太多的劇情。有點意思的是,本作似乎有想要強化劇情模式的長遠計畫,或許未來有可期之處,但哪怕沒有做好大抵也不會有太大影響。
戰鬥地點能看出些微的情節演進

  畫面表現部分,本作的美術在精緻程度上並不突出,屬於較一般的等級,不過雖然美術自身的表現力有限,但跟主題的互動性不差,兩者交融的魔性風格很符合遊戲的調性。而雖然這樣的風格算是很有記憶點,且武將的設計以及技能的模組方面也存在一定亮點,但大抵只能說這塊屬於不失的程度,較難憑此吸引玩家遊玩。
大家最喜歡的呂玲綺

  在遊戲內容方面,本作為典型的換皮再換皮倖存者遊戲,戰鬥玩法跟吸血鬼倖存者基本相同,基礎的技能設計也幾乎來源於吸血鬼倖存者。育成面的體系則接近於噠噠特攻等早期的換皮倖存者遊戲,角色成長以純數值增益為主,變化性由裝備系統撐起。沿用這兩套系統雖然能讓遊戲內容穩定,但也同時繼承了兩者的缺點,換皮吸血鬼倖存者技能設計的問題在於相似競品太多,導致新鮮感有所下降,而噠噠特攻體系的育成系統則有著數值影響戰鬥過於嚴重,裝備的取得限制導致變化性不足等各種問題。而在換皮導致的問題外,本作中相對獨特的武將系統以及虎符等功能,又有著開放較晚導致前期體驗僵化的麻煩,各種問題交疊之下,就讓本作的遊戲性上限有了不小的限制。
技能系統採用了很典型的吸血鬼倖存者類設計

  總體來說,本作的內容有一定換皮之處,在前期尤為明顯,使得玩家會容易產生負面印象,較獨特的系統又因為遊戲進程的設計而讓人需要遊玩一段時間才能體驗到,導致玩家可能在前期就因為覺得玩起來跟同類遊戲差不多,就因此退坑了。就算能玩到後面,高度數值掛帥加上育成週期長,裝備與武將取得不易等問題,也會影響長期遊玩的意願。遊戲獨特性的打磨不足,美術方面也只是勉強可以,使得本作在倖存者遊戲較重要的兩方面都不夠優秀,競爭力有一定限制,最終導致本作顯得略不上不下,雖然品質不算差,是可玩性還可以的的手遊類倖存者,但跟頂端的幾款同類作品比又有些微妙,定位比較尷尬。

推薦給喜歡這種畫風與主題的玩家,或者每一款倖存者遊戲都想試試的狂熱者。

∥遊戲特點

重新詮釋三國的魔性畫風
  本作的美術品值雖然難以稱的上精緻,但具有能帶給人強烈印象的能力,惡搞的人物設計以及偏Q版的美術風格,都與主題調性有一定相符,使得本作雖然在整體的視覺上不算驚艷,但也有耐看的成分,算是在同類遊戲中可以接受的範圍。
  而在美術本身的品質外,個人更關注的還是美術表現與三國主題間的互動,這實質上也是本作較有趣的部份。在人物方面,雖然雙頭身的圓滾滾設計限制了角色的細節發揮,但透過刻板印象的活用,還是提供了足夠的辨識度,並且這種表現法可能會受到特定族群的喜愛。在技能部分,雖然多數技能的基礎設計來自於吸血鬼倖存者,但本作姑且還是在外型上做了不差的換皮,讓技能的外型跟設定都能跟三國扯上關係,提升了遊戲主題的一體性。而在介面或者一些插畫的設計上,也都展現了本作獨特的三國感,主題性很是強烈。
  不過也必須說,美術這塊雖然有著一定的亮點,但大抵還是停留在「有趣」而不到「優秀」的範疇,如果期望能在本作有著獨特且精緻的視覺享受,那屬實是不太可能的。
雖然來源換皮,但視覺上還是有一定三國感

換皮再換皮系的倖存者類遊戲

  在普遍的認知中,倖存者遊戲較重要的開端為Magic Survival,雖然其也受到既往作品的影響,並非完全獨創,但依然算是開啟後續相關作品的先河,而吸血鬼倖存者則是將這套玩法發揚光大的存在,後世的倖存者遊戲在內容上幾乎都會對吸血鬼倖存者有所參考。此類遊戲的核心特色為玩家需在一定時間內面對無盡的敵人,在享受割草快感的同時組建自己喜歡的BUILD,體驗簡單而暢快,且也有可鑽研之處。除了單局遊戲具變化性外,局外成長的系統也為遊戲提供了更高的上限,讓玩家雖然是反覆遊玩差不多的關卡,但每一局都能有不同的體驗,也能逐步感受到自己的成長,共同創造很強的毒性。
  簡單的基礎系統搭配高度吸引人的遊戲特性,快速的讓眾多玩家沉迷於吸血鬼倖存者中,也因為這類玩法具有很強的潛力,市場上快速的出現各種各樣的類倖存者遊戲,有的作品偏向換皮,但也有的作品創造出截然不同的玩法。而在手遊領域中,較早期的幾款作品幾乎都能看出對吸血鬼倖存者的高度借鑒,除了育成系統為了配合非單機的遊戲設定而有一些改革外,內容的模式與技能設計幾乎都是照搬。
  不過這點要談的倒也不是換皮這件事,而是一個更為神秘的現象,那就是更後來的手遊倖存者遊戲,他們通常都不是去換皮吸血鬼倖存者,反而是去換皮較早的幾款換皮作品。像是噠噠特攻那個時代的倖存者遊戲常會被換皮的例子,這聽起來多少有些荒唐,畢竟那些遊戲雖然在後續多少發展出了自己的特色,但其內容本質幾乎都是換皮吸血鬼倖存者而來,尤其早期的內容更是如此,現在這些換皮的作品反而被換皮了,確實不可思議。而像本作這種換皮再換皮類型的倖存者遊戲,就會同時繼承兩輪換皮的缺點,其實也是有些問題的做法。
  在換皮吸血鬼倖存者這部分,比較大的問題在於多數換皮倖存者遊戲都是直接照搬武器的設計,這會使玩家的體驗比較重複,讓探索技能組合這塊樂趣被很大的限制,新鮮感也會降低不少,而且一些吸血鬼倖存者的早期武器其實也設計的沒有那麼好,複製起來自然也不會創造太好的體驗。而換皮噠噠特攻類遊戲的問題則是在育成系統的設計上,這套育成系統其實說不上很理想,基礎成長偏向純數值提升,能產生變化性的裝備或者角色系統又需要課金或者較長的週期來取得,導致玩起來農感偏重的同時體驗又有些重複。或許該些被換皮的作品在後續會調整相關的設計,來讓遊戲變的更好,但這些換皮再換皮的作品多數都是抄較早期的不良設定,就會讓玩家的遊戲體驗變的更不好一些。
聖經加魔杖加十字架加洋蔥

技能設計獨特性微妙

  這部分問題很大程度跟高度換皮吸血鬼倖存者的技能設定有所掛勾,畢竟很多遊戲都借鑒這套設計,玩家可能已經玩過這套內容很多次了,自然沒辦法感受到太多的新意,就會覺得體驗的獨特性有限。
  八卦陣相當於洋蔥、人偶相當於黑白鳥、鏢相當於法杖,基本上不需要太特別的一一列舉,有玩過吸血鬼倖存者或者換皮遊戲的玩家,肯定都能很直覺的察覺到這些技能的換皮之處。雖然也不是沒有一些相對獨特的技能,像是噴火塔就還相對特別且有趣,但基礎技能以整體來說,換皮程度仍然是偏高的。這樣幾乎整套換皮的技能組設計,勢必會讓玩家較難以接受,畢竟哪怕不去玩始祖的吸血鬼倖存者,這套技能設計也在一堆換皮遊戲中存在。
  但本作其實也不是沒有一些相對特別的技能設計,縱然可能也有借鑒既往作品的成分在,但至少沒有複製的那麼直接。像在武將的專屬技能方面其實就有一些有趣的技能存在,哪怕是最早解放的且白給的諸葛果,其專屬技能的太乙陣旗就已經是相對能勾起玩家興趣的設計了。加上虎符以及稀有裝備等系統,其實還是能在本作中找到一些搭配的空間,創造稍獨特的體驗,但這就牽扯到遊戲進程與系統開放的問題,這會在次點細說。
只要不換皮吸血鬼倖存者初期的技能,以這類手遊來說就算有誠意了

系統不是沒有變化性但限制較多

  比起換皮,個人認為本作最大的問題其實是在系統的開放次序這點,這導致了本作較獨特或者能提供變化性的系統沒辦法輕易的被玩家遊玩到,玩家需要歷經眾多的考驗與努力才能去體驗到遊戲內容的豐富性所在。
  最基本來說,其實武將就算是本作比較有趣的系統,除了角色主題性的加持外,特有的技能跟絕技都能為遊戲體驗創造變化,如果能讓玩家更輕鬆的取得武將,肯定能大幅提升遊玩意願。可惜事與願違,武將系統的開放本身就有點晚,雖然要玩到第六章不是太難,但這就回到了前面講的問題,前期的體驗跟其他類倖存者手遊差不多,玩家就不容易願意玩到這個程度。而且功能開放了也只是個開始,武將的取得也是限制重重,而就單個武將的培育而言,想開放較為獨特的絕技系統也要耗費一定的心力與資源,就沒辦法很容易的完全體驗武將系統。
  在武將系統外,虎符跟裝備也都有類似的對應問題,虎符取得的時間又更晚一些,可能很多人玩不到那裡,裝備則是有取得面上的問題,一般紫的變化性有限,而有變化性的S史詩又難拿,使得不課金的話勢必要較長的時間才能在裝備這塊感受到搭配的樂趣。這樣的限制就讓遊戲的前期較為無趣,畢竟如果沒能獲得新的紫裝,裝備系統就是純數值的提升,天賦系統也有所侷限,兩者都只是無盡的去追上關卡的敵人強度設計而已,沒有創造遊戲變化感的空間。
  雖然不在一開始就開放所有系統是遊戲設計的常態,逐步開放也確實能讓玩家有成長的樂趣以及有目標能達成。但對於這種內容較套路的遊戲來說,早點放出一些能勾起玩家樂趣的系統,或許還是不差的選項。畢竟現在的玩家,哪怕沒玩過吸血鬼倖存者,也很可能玩過噠噠特攻等換皮遊戲,不管玩過前面列舉的哪一個,都可能會覺得本作的前期內容太制式,直接就放棄玩到後面了。
角色各個都不算好取得,減少了不少遊戲多變性

微妙的遊戲進程曲線

  除了前點的系統開放次序問題外,本作在遊戲曲線的設計上也有些尷尬,關卡的強度跳躍略明顯,但玩家的增強手段卻較為有限,裝備稀有度一般來說到紫就會長期停滯,裝備等級成長跟天賦提供的能力也不那麼足夠,的確不見得會因此打不贏關卡,但多少是會玩得比較憋屈,沒辦法感受到應有的割草快感。
  這部分或許可以回歸到遊戲定位的問題,就體力制且帶課金要素的遊戲而言,限制玩家的關卡進程並不奇怪,但這其實有點違背倖存者遊戲那種吸引人反覆遊玩的毒性。就算玩家想一直玩,也可能因為能力數值的硬限制而導致始終卡在差不多的關卡,而打關卡能為角色帶來的提升又有限,整體略仰賴放置資源的積累,讓局外成長的設計反而拖累了遊戲體驗,沒辦法發揮倖存者遊戲的長處。
  這點其實不完全是本作的問題,而是現代很多這種帶局外成長的有類ROGUE要素遊戲的常態,雖然手遊的型態勢必需要玩家透過時間的積累或者課金來獲得成長,但若能夠較合理的平衡成長曲線,還是能提升不少玩家的遊玩意願。
裝備的為遊戲帶來的變化性有限,只有少數紫裝較為特別

關卡設計相對有細節

  前面講了不少本作的問題,這裡就簡單講一個本作小小的優點,那就是關卡設計這塊其實在這類遊戲裡算用心,雖然說不上能提升多少遊戲體驗,但還是不錯的設計。
  本作的敵人攻擊型態其實算多樣,小兵有時候會組成前排盾兵後排弓兵這種麻煩的組合,雖然不好應付但就滿有三國感的。而BOSS的攻擊也相對符合角色的人設,像是貂蟬就有很多愛心的攻擊,周瑜就會用火屬性魔法等等,稍微添加了應對敵人的趣味。而在模式部分,以超高速移動角色的搶金幣關卡以及任務導向的挑戰模式也都算有趣,雖然這些系統說不上有很高的原創性,但還是能藉此稍微感受到在關卡設計方面的用心,多少為整個遊戲提供了一些小小的加分。
  不過這方面其實就是比較見仁見智,畢竟這也說不上是太大的優點,雖然玩的時候會有點新奇,但也不至於會因為這樣就讓遊玩的意願提升太多就是。
使用超高速角色進行戰鬥,姑且是比較特別的模式

特色內容太晚解鎖導致內容制式

  從前面的內容其實也能很清楚的看出,本作的基本面還是比較換皮的,說不上有太大的新意。換皮這件事本身並非必然不好,只要能做的好玩或精緻還是能讓人接受,不過本作在這方面就處理的比較不上不下,美術跟主題方面雖然有亮點,但略為差強人意,玩法面則高度換皮,導致遊戲性的上限被限制,較少見的系統又因為開放上的限制,導致玩家可能沒辦法很好的體驗到這些系統帶來的樂趣。
  在美術與遊戲性雙雙都不夠好的前題下,本作就會有些淪於較普通的倖存者遊戲,雖然不少的手遊倖存者遊戲都比本作還差,但手遊的倖存者遊戲是在逐日進步的,這樣品質的遊戲將會越發難以生存。而且就算不拿一些較新的作品來比,光是本家的吸血鬼倖存者跟換皮對象之一的噠噠特攻,本作就很難說必然有辦法合理的跟這些作品競爭(不過本家在手遊領域的表現也確實有一定限制就是)。
  當然,也並不是每個作品都得以頂端為目標來發展,但本作有著不少強敵這點也是確實的,因此如果能夠改善一些較明顯的缺點,大概還是能讓本作的發展得更好,至少能成為一個比較穩固的中間層級倖存者遊戲。
內容不是完全沒有亮點,但缺點還是較為明顯

∥總評

整體內容無疑還是比較換皮的,較特色的系統又開放的比較晚,導致體驗有所限制,但內容在倖存者手遊中至少還是有中等以上,想玩還是可以玩的。尤其如果很喜歡三國主題或者略惡搞的風格的話,或許能在其中找到一定的樂趣,這也是跟強勢競品比較大的差異點。

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