前往
大廳
主題

那些年玩過的網頁遊戲・上(24-11-4更新)

哀歷史模擬 | 2022-12-20 22:04:27 | 巴幣 4108 | 人氣 2752


 我或許是得了一種不玩網頁遊戲就會死的病。

 撇開那些 Flash 小遊戲不談的話,我從2001年開始就斷斷續續地玩著,最初可能只是為了填補沒網路遊戲的遺憾,誰知後來卻慢慢變成一種非玩不可的習慣。

 既然開啟這個話題了,那麼就來聊聊在我近百款頁遊經歷中,印象比較深刻的那些作品吧。

 (註:遊戲以個人接觸順序排列,營運時間則以台服為主)



•《和平的曙光》(2001年7月)

 啟蒙之作,但因為採收費制所以白嫖幾週完後就沒碰了。


 好啦,其實也沒那麼快。至少咱還寫了篇專文來著的。



•《 OGame 》(2005年1月,營運中)

 2002年10月於德國開始營運的遊戲,2年後才陸續推廣至其他地區。開發商 Gameforge 毫無疑問是那個時代最成功的網頁遊戲公司之一,旗下所有遊戲幾乎都被我玩了個遍。


 雖然這是很後面才做出來的宣傳動畫,但哪怕是像我這樣的菜鳥,也會看著網頁上的數字和「參考圖片」,想像自己艦隊在銀河系征戰的樣子────好啦,咱承認自己都是出門拾荒(回收其他玩家的戰鬥殘骸)而已,我就孬嘛。



 當年遊戲有個噱頭,應該說是入門和晉級玩家的分水嶺:「月球」,這玩意兒的先決建造條件是在自己母星外圍軌道累積夠多的戰鬥殘骸,然後看臉等20%機率能變出多大的衛星給你。月球的好處多多,能儲存資源、建造月面基地增強戰力、建造「密集感應方陣」偵測周圍星域的艦隊活動、建造「空間跳躍門」使大軍在瞬移。最棒的是,只有最強戰艦「死星」才能摧毀月球。

 死星本質上是台巨型能量發射器,能一擊摧毀幾乎所有單位,但建造極為耗能且移動速度奇慢、雖然防高但仍需要大量砲灰掩護否則必沉無疑,可說是大艦巨砲主義的終極浪漫。

 說到砲灰,這大概是我對這遊戲印象最深刻的玩意兒了。因為在 OGame 的世界裡,所有戰鬥單位被擊中的機率完全相同,也就是說保護昂貴戰艦最好的辦法,就是讓它跟一大群死不完的小飛機組隊,真有夠現實的(嘆)。


 其實這遊戲也沒玩很久,因為一心只想蓋房子的我很快就被別人打爆然後照三餐掠奪,最後索性自己把母星給炸了(刪除帳號)。

 沒有永遠的勝者,OGame 或許就是個零和遊戲吧。



•《 Travian 》(2004年10月,營運中)

 在德國老家其實比《 OGAME 》還早一個月上市的遊戲,隔年才開始向外推廣。不得不說德國的工藝精神真的超適合做模擬遊戲,諸如《急難先鋒(EMERGENCY)》,簡直專業。



 2012年7月,有個叫做 便當狗(Badongo) 的網路免費空間結束營運,它與 Freakshare、MediaFire 和 Megaupload一樣,都承載了我那段如尋寶般在網路上探尋資源的青春。免空賺錢要嘛賣 VIP、要嘛就是投放廣告,其中《 Travian 》的廣告在04、05年那會兒就特別頻繁,只是因為畫面簡陋所以我一直沒多大興趣,在《 OGAME 》退坑之後由於手癢,我抱著姑且試試的心情,很快地就又栽了進去。

 《 Travian 》特別之處在於它有「結局」,不會讓玩家無限征戰下去,每個伺服器只要有聯盟完成「世界奇觀」的建造就宣告結束,然後重新開始新的一輪競爭。

 這遊戲跟同類比起來別說畫面不怎樣(現在好很多了)、連設定都特別「寫實」,各種限制讓玩家幾乎無法一家獨大,必須仰賴聯盟合作,特別有「江湖味」。不過由於戰爭太頻繁且慘烈的原因,我玩一陣子主城被徹底剷平後就順勢退坑了。


 這個當年簡稱「Tr.」或「車肥羊(音譯,挺寫實的 XDD)」的遊戲後來啟發了無數效仿作品,而其題材正是我們最喜歡的三國。例如 遊戲新幹線 2007年9月的《 Web 三國》算是仿得比較有自己特色的作品。


 2008年開始,市場正式進入(三國)大氾濫時代;2009年2月,對岸出了款《車肥羊三國》……對,直接就不演了。



 《 Travian 》留給後代的另一樣東西乃「車」字新解,代表毫不留情地用大軍連續攻擊,簡單來說就是當動詞用,而且還是既成事實,因為失手就變「翻車」了XDD



•《水瓶世紀(Aquarian Age)(水瓶戰記)ONLINE 》(2005年6月)

 SEGA 於1999年7月發售的美少女卡牌遊戲,在那個集換式卡牌剛跨足電子遊戲的時代,能搶先推出網路版算是很領先時代了,只可惜最後仍不敵《遊戲王》,只營運兩年多就收攤,系列於2010年推出 NDS 電子小說後便再無消息。

 遊戲的故事講述自古以來,有四股勢力一直在暗中爭奪世界霸權,分別是始於西元3世紀,擁有世界各地神靈力量的東方咒術集團「阿羅耶識」、西元4世紀成立的魔女集團「WIZ-DOM」、唯一沒有組織,由惡/邪神與古老怪物後裔各自為政的「Dark Law」、以及在大正時代才脫離阿羅耶識的超能力者集團「E.G.O.」,然而,在天使型外星人「Eraser」的侵略下,她們不得不組成聯合戰線共同禦敵……



 卡牌遊戲通常都會有所謂的「屬性」設定,在《水瓶世紀》中則是直接以勢力代替,依序是 阿羅耶識 → WIZ-DOM → Dark Law → 阿羅耶識,而剛脫團沒多久的 E.G.O. 則是與其私下結盟的 Eraser 同為例外,既不剋人也不被剋。

 2002年11月,《水瓶世紀》開始發售第二系列卡牌。此時的 Eraser 已經撤離地球,取而代之的是來自平行世界的侵略者「極星帝國」,由於是個征服者集團,極星帝國除了機械型角色以外卡片屬性幾乎涵蓋了所有勢力,所以也被列為例外,直到2005年6月第三系列發售後才確立了 E.G.O. → 極星帝國 → Eraser → E.G.O. 的相剋屬性。


 與《遊戲王》、《魔法風雲會》等 TCG 偏硬派的畫風不同,《水瓶世紀》走萌系路線,且 SEGA 幾乎網羅了全日本知名插畫師來繪製角色,那個年代大概你叫得出名字的都有畫過這遊戲的卡片,就是這麼屌(但畫風沒統一這點就見仁見智了),無奈第一系列(Stage 1)的牌組設計失衡,直到第二系列才正式完善,然後從第三系列開始,由於規則向《遊戲王》靠攏導致玩家反應兩極,可能就是壓垮駱駝的最後一根稻草。



 靠著「女性 Only」的自洽設定,《水瓶世紀》直到小說才終於補完玩家身份之謎:稀有的男性覺醒者被稱為「Mind Breaker」,能力是操控其他覺醒者,因此成為各勢力爭相拉攏或抹殺的對象。TV 版動畫的男主角 上倉多響太  就是這樣一個能靠歌聲影響覺醒者的 MB(未完全覺醒),偏偏又是樂團主唱,而女主角 山王依子 也是個奇葩,同時具備阿羅耶識 辯才天女(弁才天)和 Dark Law 薩拉斯瓦蒂(sarasvat)兩種覺醒能力,簡直命運多舛的小倆口。

 順帶一題由於 TV 版的音樂是由 梶浦由記 負責,因此也誕生了不少神曲,例如薩拉斯瓦蒂覺醒時的 BGM〈 Conflict for Break 〉,配合滿畫面的蛇蛇緊縛 PLAY 可說是非常有魅力。


 還有演唱會必點神曲〈 Zodiacal sing 〉,裡面也插了一小段的〈 Conflict for Break 〉。


 非梶浦負責的片尾〈 PRISM 〉其實我也蠻喜歡的,設定上是男主角自己寫的歌,我還記得動畫有一集他被要求換個方式重唱,結果居然連我這種音癡都聽得出來 柿島伸次 是真的又重唱了一次,只可惜大概是正片中播太多次了,從第二話開始 ED 就改放 芦原みき 的翻唱版。


 是說最後辯才天女跟薩拉斯瓦蒂都分離出依子的身體,本以為會來場女神大戰,結果居然只伴伴嘴就結束了,連拉頭髮甩巴掌的第二階段都沒進,有點可惜(女神有形象的好嗎)。

 結論,TV 版的劇情時間軸在與 Eraser 開戰之前,約第一系列中期。OVA 則是快速帶過第二系列的劇情,對本作有興趣的話,個人是建議就照這順序看過來會比較好(雖然先看 TV 版可能會讓人對 WIZ-DOM 沒啥好感就是,還有官方設定的主角陣營其實是 E.G.O.)。



 回到遊戲的話題上,《水瓶世紀 ONLINE 》其實是款用 Flash 製作的「網路遊戲」,而這正是個人記憶中最大的盲點:我完全不記得自己有下載過遊戲,應該是直接網頁遊玩的才對。後來想想,遊戲容量也不大,或許官方最後就直接把它放網路了也說不定,總之先當是這樣吧。

 無論如何,根據咱手上的資料來看,這遊戲2005年3月封測、6月正式營運,最初是只有買遊戲片的玩家才能「免費」玩一年(無課只有7天)、2006年6月~12月曾開放過半年完全免費、最後於2007年4月結束營運。

 由於在網頁戰略遊戲中嚴重受挫,所以我當時只是想換個口味,誰知道竟莫名其妙地跑到日本(伺服器)去,面對我完全沒搞懂的對戰規則,在沒教學的情況下只撐了一陣子就放棄,不過動畫跟 OVA 倒是都有追完(真人版電影就算了吧),想來多少也是咱早期學日文的動力之一吧。



•《六堆鑼鼓聲》(2007年12月)

 對台灣人來說,「支持國產」通常是個挺好用的口號,而這款由 點子貓科技(iQcat digital) 製作營運的 Flash web game 正是如此。


 《六堆鑼鼓聲》由行政院客委會資助,是款以客語教學為主的 MMORPG,對白和語音都採用客語。故事以爆發林爽文事件後的六堆為背景,玩家要扮演「義民軍」保衛自己的家鄉。

 遊戲最早只有六個伺服器,各可容納30名玩家,但在全盛時期各方大學生與研究生的支持下,硬是衝破千人(其中也包含當年剛升大一半年的我),不得不尋求更好的機房。

 為求發展,遊戲於隔年4月轉由 巨匠電腦 營運,但很快就發生因伺服器故障導致好幾個月無法營運的慘劇,玩家大量流失,巨匠也不想補破網了,乾脆在12月以《六堆風雲》的名義將本作重新推出,但遊戲實在是涼得太徹底,無奈之下只好又把玩家資料搬回《六堆鑼鼓聲》。

 話說巨匠出包兩個月後,點子貓自己也開了一個非營利版本叫《五月雪的約定》,將故事背景移到林爽文事件爆發前的六堆,改以推廣客家歷史和音樂為主,不再堅持用客語(看不懂的表示欣慰),遊戲挺過了網路/網頁遊戲的大戰國時代,但仍不敵 Flash 技術的沒落,在沒有人力財力翻新的情況下這就麼沒落,於2016年結束營運。


 雖然講了這麼多,但我老樣子只是名過客,早在遊戲交給巨匠營運之前就因為各種客語不適應退坑,之後便沒再碰過這系列。只能說遊戲要做到「寓教於樂」還有錢賺真的是不簡單,像 歡樂家庭(Happy Home) 旗下某線上遊戲就是個經典失敗案例(菸)。




•《亞特蘭戰記Web》(2008年8月)

 有鑑於當時的網頁 MMORPG 還不成熟,我在6月跳過了明顯抄 RO 的《 MIU 冒險者物語》後,又重回戰略頁遊的懷抱。


 遊戲的故事發生在滅亡前的亞特蘭提斯大陸,玩家們要在這充滿遠古高科技的世界相互征戰。與我之前玩過遊戲最大的不同是它的步調非常緩慢,有點等級後隨便蓋棟房子、生個兵或研發個科技都要好幾小時的時間,打仗就更不用說了,曠日廢時,但也因為如此,總算是有時間去好好研究或向其他玩家學習,是我當時表現最好的網頁戰略遊戲。


 只是當時我還沒意識到,MIC 的遊戲基本都是山寨貨,而苦主正是我的下一款遊戲。



•《遠古文明(IKARIAM)》(2008年,營運中)

 多虧滑液(華義) 很快就收了《亞特蘭戰記 Web》,我才有機會去朝聖原作。


 沒錯,又是 Gameforge 的遊戲,只是場景搬到了古希臘;得利於《 OGame 》的成功,這次官方在2月德服上線後的半年內,就陸續加開了各國伺服器,台灣也在首發名單內。



 《遠古文明》是款設計上比較特別的遊戲,整個世界地圖都是水,玩家要在汪洋中的某座島嶼上發展自己的勢力,但城邦是你的,島嶼卻是(最多)17名玩家「共有」的,往內往外都可互打,讓玩家徹底體會一下什麼叫內憂外患。

 有趣的是,「IKARIAM」係由「伊卡利亞(Ικαρία)」演變而來,就是希臘神話中 伊卡洛斯(Icarus) 墜海時離他最近的那座島嶼,在現實中叫 多利克(Doliche),曾經是世界知名的長壽區,據說是希望玩家引以為鑑,沒有永遠的勝者,正如同島上人瑞受訪時所說的「知足常樂,我們只是忘記了死亡。」



 遊戲中有木材(建築用)、石礦(建築用)、硫磺(軍事用)、水晶(科研用)與葡萄(內政用)5種資源,除了木材以外,每座島嶼都只會有一種特產且採集場是全島共用,也就是說如果要求迅速發展,那麼大家一起建設島嶼是最快的辦法,也因為這種設計,玩家間的貿易顯得相對重要,有時候比起從自己的殖民地裡搬,跟鄰近國家買會來的更快些,如果有簽經貿條約或許還以更低廉的價格取得資源。

 除了資源以外,每座島上還有另一個共用設施「奇觀」,共分8種,需要捐獻外島特產才能使用,能在一定時間內提供某種 Buff;正所謂有一好沒兩好,《遠古文明》這種設計導致玩家需要「刷首抽」,從32種排列組合中找到最適合自己的那個,不然很容易直接輸在起跑線上。



 這遊戲我一共玩了兩回,第一次我很倒楣的落在硫磺島上,這是後期軍事上很重要的資源,但對只想當貿易國家的我來說沒啥用(雖說可以拿去賣,但我很怕賣槍給敵人打自己啊),更慘的是島上分三股勢力,左右各有個大聯盟,然後中間一堆地方軍閥,這些國家整天打來打去就是沒人要拉我入伙,直接車平,加上遊戲步調太慢有點受不了就自行亡國(刪號)了。

 多年後回鍋的第二次,我才總算是有了耐心慢慢玩,本來想刷個石礦島或水晶島,結果葡萄島先出來,想想也行就直接建國吧;可能是時間久了,附近的國家要嘛掛 i(久未登入)要嘛懶得鳥一個小國,我邊發展城邦邊拿島上的 NPC 敵人測試自己的軍事實力,維持在能自衛的狀態,就這樣幾個多月後還真給我玩成了一個貿易大國,加上島嶼奇觀正好是能加快貿易速度的「愛瑪仕神殿」,咱整天就是忙著搞進出口,然後……就被打了。

 對,我附近的鄰居們都超有耐心,就這樣慢慢等羊肥再來宰,幾個國家也就算了,可我這簡直跟遇到喪屍大軍沒兩樣,方圓百里內的都來了。然而咱也不是吃素的,想搶?門都沒有!看是你們行軍快還是我拆房子刪號快(自暴自棄)。



 跟《 Travian 》一樣,《遠古文明》後來也成了歐風戰略頁遊之母,無數山寨作如雨後春筍般冒出,例如2009年4月的《文明 Web 》,幾乎整個介面都給抄去了。


就這樣,我覺得自己應該不會再玩網頁戰略遊戲了。



•《艾瑞斯傳奇(Tanoth)》(2008年5月,新版營運中

 雖然搞策略不行,但 Gameforge 毫無疑問仍是 Web gane 的品質保證,所以我繼續在他們家物色其他遊戲,最後發現了《艾瑞斯傳奇》,敝人玩最久的網頁遊戲。
 


 故事描述一座宛如《魔戒》中土大陸般的世界,東西南北分別住著人類、獸人、精靈與矮人,除此之外,還曾經有過被稱為「世界陰暗面」的惡魔,直到貪婪的矮人在精靈幫助下打開異界通道「遠古之門」,才使他們得以重返艾瑞斯大陸,反過來奴役了獸人與自以為是的精靈法師。

 正當世界瀕臨滅亡之際,當年簽署對抗獸人協議時直接被忽略的人類卻成了最後的希望。人王之子 塔拉貢(Targon) 與其弟 哈爾甘(Halgan) 重新集結了各地散亡的部隊,更與精靈、矮人不計前嫌地組成聯軍,成功將惡魔趕回異界,但卻無法關閉遠古之門。

 最後,只能靠精靈與矮人製造的「聖火」來維持隔絕,它會燃盡一切試圖通過門的惡魔,而塔拉貢則在附近設立一座修道院防止聖火熄滅後,將國家交給哈爾甘,自己帶兵進入異界討伐惡魔領主以換取永久和平,順便替老國王報仇。

 然而,這一去就是25年。

 這段期間內,整個王國被哈爾甘以鐵腕手段統治,乃至前陣子於東部某小島發生的浩劫都被封鎖了消息,然而更不為人知的是,另一場巨大陰謀正在北方的「暗影山脈」上醞釀著。

 塔拉巴特(Tarabat),這個位於山腳的小村落,正聚集著來自世界各地的冒險者,他們絕大多數都將因自身的勇氣而死去,唯有強者才能倖存,並獲得那難以想像的榮耀與財富。



 或許有人覺得奇怪,為啥一款網頁遊戲會有如此史詩般的背景故事?咱當初玩的時候也沒想過這問題,後來才知道,原來《艾瑞斯傳奇》有個叫《 Legend: hand of god 》的原作,這是由德國 Master Creating GmbH 開發的電腦 RPG 遊戲,跟《暗黑破壞神》一樣採迷宮隨機生成,劇情描述在惡魔入侵後,塔拉貢尋找「神之手」關閉遠古之門的故事。

 哦,原來如此,所以單機版是塔拉貢失蹤前25年的故事囉,怪不得連遊戲封面都一模一樣。


 但我錯了,因為單機版的主角只是個剛好跟傳說英雄同名又長得一模一樣的棄嬰,由於被修道院收養,他從小就被當作守護聖火的聖騎士培養,也因此獲得了昔日英雄的名字。在即將加入聖騎士團的前一晚,塔拉貢原本要徹夜祈禱度過,卻意外撞見一位不明入侵者將聖火熄滅,面對不斷湧入的惡魔大軍,他奮力抵抗,卻不甚被推落山崖……

 雖然年代無法確定,但由於劇情中提到修道院已有百年歷史,肯定是網路版之後的故事,至於主角嘛,都過這麼久了,就當他是塔拉貢轉生吧(攤手)。

 會出現這種狀況的原因,很可能和製作時間的不足有關,《 Legend: hand of god 》是2008年1月發售的遊戲,而《艾瑞斯傳奇》則是同年5月開服,所以要嘛遊戲是同時開發的、要嘛就是趕工趕出來的,素材流用很正常。



 在《 Legend: hand of god 》中,玩家的職業由「人生方向(The path of)」決定,共有 戰士(Warrior)、流氓(Villain)、魔法(Magic)、狂野(Wilderness)、信仰(Faith) 五種,可以選兩次並組合成最終(第三)職業,例如聖騎士就是戰士+信仰(順序沒差)、賢者則是魔法+魔法,十分有趣。

 到了網路版這裡,成長設計則變得相對簡單,玩家沒有職業、沒有技能,只要配點就行了。遊戲中有力量、敏捷、體質與智慧四種屬性,分別對應了物理攻擊力、出手速度/迴避或防禦機率、體力/盾牌防禦力、魔法攻擊力/魔法防禦力,升級費用以5金幣為單位逐次累加上去(但四項能力是分開個別計算的),也就是能力越強、責任(耗費)越大。

 說實話,《艾瑞斯傳奇》對想當魔法師的玩家不是很友善,因為魔法只能在戰鬥的第一回合使用,而且還只有智慧高於對方相當程度時才能出手,否則就直接進入物理搏鬥階段,但相對的,魔法攻擊不能迴避,且隨隨便便就能燒掉敵人80%以上 HP,強者一發入魂都不是問題。

 而另一個有趣的設計應該就敏捷了,這個值乍看之下只影響誰先攻和迴避/防禦機率,實際上將其拉高到一定程度的話,是可以高機率讓自己使出二連擊的。由於這遊戲玩家副手固定使用盾牌,因此比起拼攻擊力或看臉的爆擊,有些人反而會傾向使用拉高敏捷這種較務實的打法。



 為了變強,玩家在遊戲中可透過任務、工作、掠奪與探索四種途徑來獲得金幣或裝備;任務就是接受掮客的委託,有三種,分別是低報酬&高經驗、中報酬&中經驗、高報酬&低經驗,依難度會有不同耗時,每天可以接5個,一旦進入任務就等同開始掛機,期間無法進行另外三種操作;工作則是另一種掛機模式,最高可達12小時,報酬只有金幣(但會隨玩家等級提升逐漸增加);掠奪就是去搶其他玩家,只要沒低於保護值,同個玩家每隔段時間就能再搶一次;探索則是下地城,聽起來很麻煩其實就是直接打 BOSS 而已,贏了不但能晉級下一層,還能獲得大量經驗、金幣與隨機裝備,每天一次。


 我玩配點遊戲時有個毛病,就是喜歡「平均分配」,而《艾瑞斯傳奇》正好是個能滿足我的遊戲。你說假設能力值總和一樣的話,平均點根本毫無優勢不是嗎?確實如此,但在同等級的情況下,如果我是平均分配後的能力值每一項幾乎都跟對方最高的差不多,那就是壓倒性的強了。

 這種點法的要訣不外乎就是銀彈戰術,任務只接最高金幣的、平常沒事就狂打工,這樣就能在壓等的情況下大幅提昇自己能力,此時再「扮豬吃老虎」反殺來掠奪的玩家獲得更多金錢,如此循環。記得我曾在遊戲中創了個公會吸引同好,坑了好幾個等級遠在我們之上的公會。



 遊戲中另一種貨幣是「血紅石(Blood Stone)」,可以讓玩家突破各種限制,例如多打一次地城、多PK一次對手、直接刷新商店貨品等,每次消耗一個,簡單來說就是課金點數,但無課玩家也能從任務中隨機取得,對我們來說血紅石最重要的功能是買坐騎,用金幣能買到的最高級馬頂多縮短25%任務時間,而最高級的火龍則能縮短75%任務時間,需要100血紅石,後來追加了同價位的雷鳥與高級坐騎能替玩家上 Buff 的功能,記得我當初還差3顆血紅石就能買了。

 然而最後還是沒買成。

 從大三開始,由於忙專題、打工和其他遊戲的原因,我對《艾瑞斯傳奇》的熱衷大幅衰退,索性心一橫直接刪號,現在想來有點後悔,當初地城打到第197層,卡好幾個月刷不過害我有點絕望,後來查資料時才發現原來再3層就能「破關」,沒能堅持到底真的遺憾,更殘念的是台服過沒多久就關了。後來我跑去外服重玩,結果才51天就又碰上關服,這次是全球性的。

遊戲於2012年9月25日結束營運

 遊戲中有個「伙伴系統」,隨等級提升最高能招募三名冒險者同行,四大種族一應俱全,玩家的頭像也是從這些人當中選擇(然後頭像的那位會自動從招慕名單裡消失)。



 追根究底,Gameforge 的 Web game 營收大約從2007年開始就呈現頹勢。他們最早的 RPG 頁遊是《黑夜傳說(BiteFight)》(2006年2月),主打吸血鬼對狼人,是個純 PVP 遊戲。

 接著是2006年11月的《戰鬥騎士(BattleKnight)》,算《艾瑞斯傳奇》的前身,只是場景在中世紀且有了 PVE 要素,玩家可以接受任務討伐魔獸、與其他騎士較量或組成聯盟爭奪領地,比較特別的是戰鬥難度較高,有部位判定,玩家需先設定好攻擊與防禦的部位,然後為避免被敵人「看破手腳」還得定時更換,非常麻煩,但至少畫風比《黑夜傳說》要來的順眼太多了。

 再來是2007年11月的《角鬥士(Gladiatus)》,介面已和《艾瑞斯傳奇》相差無幾,但仍側重 PVP,每15分鐘就能攻擊其他玩家一次,相較之下 PVE 的遠征要2至6小時才能去一次。

 《角鬥士》後來又衍生出了兩個偏 PVE 的版本,一個是《艾瑞斯傳奇》、另一個則是2009年1月的和風換皮版《勝郎(Katsuro)》,也是最早被收掉的遊戲。

 同樣是被收掉,《艾瑞斯傳奇》的地城系統最終被《角鬥士》繼承、其UI、美術風格也促成了《戰鬥騎士》的畫面升級,還算是比較體面的了。



 



 又有誰能想到,Gameforge 居然在2024年7月25日默默地開了 Beta 伺服器,這次是以 HTML5 架構復活的版本(舊版是 Flash 寫的)。

 不過除了部分角色頭像重繪、數值調整和原課金系統「奧術魔法圈」改成可用金幣&效果永久之外,其他部分並沒有太大變動。有些甚至表現更差,例如進行任務時瀏覽器標題列上不會顯示倒數計時、飾品得拉到其他裝備位置才能穿上、無法顯示錯誤或提示訊息等等。相信以後應該還有機會慢慢改進除非 Gameforge 只是想挖墳出來吃老本

 12年……艾瑞斯啊,我又回來了!(卡多調)




•《天空左岸》(2008年12月)

 這其實是款我沒有玩過的遊戲,那時候咱還在沉迷《極速快車手》、《天關戰記》 之類的網遊,頁遊有《艾瑞斯傳奇》就夠了,無暇再開新坑,結果成了終身遺憾。


 這遊戲的特別之處在於戰報可以「動態播放」:透過 Flash 動畫重現敵我雙方交戰經過,當時常見有玩家在網上分享一些打得特別精彩的戰報,加上身邊的人也都在玩,讓我頗為心動,只是等到有那個閒情逸致玩的時候遊戲已經倒了@@



•《三國兵臨城下》(2009年1月)

 大宇當年進軍頁遊首發遊戲之一(另一個是16張麻將),本想說支持一下國產,後來才知原來是「中國產」(苦笑)。


 這遊戲很「單機」,光地圖上的隨機 NPC 就已經夠多,完全沒必要去招惹其他玩家,雖然課金項目不少(武將裝備、消耗性道具等),但最後還是撐不到一年就收攤了。

 《三國兵臨城下》最主要的特色是營寨系統,正所謂「兵馬不動,糧草先行」,由於行軍距離會受攜帶糧食限制,所以有個中繼補給站(或待補給站)就顯得很重要,簡單來說就是個類似其他遊戲開殖民地般的建設系統。這東西好處多多,例如連續攻擊多個目標時可以節省時間,不用每次打完都回主城再重新出發。而且如果有不只一座營寨的話,在 PVP 時也能拿來混淆敵方對進攻時機的判斷,是個不錯的設計。

 但最讓我印象深刻的,其實是「文官」。

 這遊戲的文官和武將是分開招募的,武將由於折損率較高所以比較沒有俸祿問題,頂多就是身上好裝噴了有些心痛,但文官就不一樣,尤其是那些主政的,等級升得飛快,薪水也跟著三級跳,甚至還會超過軍費,可為了維持城池的高度生產力又不能沒有文官。後來我想到了個解決方式,那就是跟武將一樣同時招募多位文官輪流執政,然後看誰升級變薪水小偷就直接 Fire 換人上,如此生產效率就能保持在一定水準,完美────



 等等,這不就是慣老闆最常幹的事嗎?

 好一個寫實的遊戲。



•《帝皇世紀(kingsage)》(2009年,外服營運中)

 我好像有說過,不會再玩網頁戰略遊戲了。

 但看在 Gameforge 的份上,這回還是去湊了一下熱鬧。

 這款《遠古文明》的中世紀版,雖然領地動畫比前作差了些,但也還算是賞心悅目。


 相比之下,這次的遊戲系統就有大幅改進,例如新增了排程系統,讓玩家可以不用一直守著網頁等建築完成(無課只能排三個,再往下排的話建設成本會大幅增加)、夜間能獲得防禦加成避免被惡意玩家趁機偷襲之類的。

 然而除此之外,遊戲還有個「滅國」的設定,跟《遠古文明》裡被人家封港或佔領不同,被滅國的玩家會隨機發送至地圖上的任一處空地重新開始,而原本的城堡要嘛被車平、要嘛直接變佔領方的資產,就是這麼現實。



 記得我建國沒多久後,就加入了個叫「狼與辛香料」的公會,畢竟《帝皇世紀》的核心玩法就是戰爭與貿易,取這種名字倒也合情合理,但我又錯了,還真的就只是個單純喜歡 支倉凍砂 小說的自耕農貿易集團,不過初期大多數人都在拼發展,世界暫時還算和平,加上我跟核心成員挺聊得來,最後竟被分配了「軍團長」一職,成為公會的軍事總指揮。

 當時我家周圍已有數個狼盟崛起,身為軍團長,我努力督促公會成員盡快轉型成「武裝農民」,好消息是我們的外交長很有一套,居然跟那些大盟個別簽訂了互不侵犯條約,本以為這能爭取到不少時間,但沒想到對方很快就翻臉不認帳了。

 被攻擊的那個當下我還有些莫名其妙,但寫信去問他們是否知道自己撕破條約又被已讀不回,好在附近同聯盟的另一隻狼給了我肯定的回覆:「是的」,就這兩個字,簡單扼要。

 一時之間我們成為各大公會乃至聯盟的俎上肉,原本成員就很分散,現在陸續被趕到在世界盡頭重來根本沒戲唱,但俗話說危機就是轉機,只是需要有人幫忙拖點時間。

 是這樣的,由於有越來越多的玩家被滅國,整個世界地圖的勢力劃分基本已經確定,新誕生的國家要嘛加入當地所屬勢力要嘛就直接被滅,而後者(或不慎被滅的前者)通常最後都會集中到邊界區,然後我們吸收這些人加入公會,一來互相有個照應,二來再怎麼重生基本也都還是會在邊界上(中央都客滿了),組織結構穩到不能再穩。很快地,這些邊界公會最後也組成了一個聯盟,形成「地方包圍中央」之勢。

 而這計畫最重要的部分,是那些替公會爭取時間的玩家,個個都是英雄好漢,有參與前線戰事的大佬、也有選擇犧牲自己拖敵人下水的烈士,方法很簡單,就故意送資源給對方然後舉報他開分身自肥,只要官方開鍘封號就能以小換大,當然這招成功率不高,可我們還有B計畫,那就是透露情報給別的大狼去打他,有些大方的還會讓我們跟著一起去搶些資源回來。

 再來就是滲透,有些人重生在敵勢力區域內,索性就直接加入對方當內應(也有可能變雙面間諜)。印象最深的是咱家副軍團長不但自己開好幾個帳號,甚至把親朋好友都安排進了不同的公會,處處布滿眼線,其中有些身居高位的甚至還能用假消息擾亂對方,怪不得能固定每天向我報告敵情……只是玩個遊戲,又不是演無間道,為啥大夥都要認真成這樣呢?

 哎您還別說,2009年正是台劇《痞子英雄》熱映之時,說不定大家就喜歡這個,至少,我自己是沒看過其他同時存在上百個「警察國家」的遊戲就是了,名字都取什麼「○○區重案組」,如果重複了那就加數字,有夠堅持的(苦笑)。



 歷史總是驚人的相似,當年那個的小公會,後來好像成為一個叫「狼徑」的聯盟,最終竟也開始玩起汰弱換強那一套,主動投身戰場角逐世界霸權;沒多久,台服 S1 爆出管理團隊利用官方權限壯大自己聯盟的醜聞,遊戲人數大減,最終導致台服關閉,但那已經與我無關,因為早在公會站穩腳步、還是「狼辛」的那個時候,我就解甲歸田了。

 畢竟,自己生來就不是當領頭羊的料,更何況是狼呢? 

 備註:因遊戲與官網帳號整合的關係,2024年10月22日後開放台灣玩家加入外服。



•《 MY BRUTE 》(2009年3月,外服手遊版營運中)

 來自法國的有趣小遊戲,只需要創建一個角色、從現有技能與武器中選幾樣出來裝備,之後就是隨機找人對戰,整個過程都是全自動回合制,玩家只需看戲,戰鬥結束後可獲得經驗,累積到升級就會出現更多技能與武器,玩法大概就是這樣,沒有其他雜七雜八的東西。


 隨著 Flash 沒落,《 MY BRUTE 》也轉型成為手遊,網頁版還在但應該是沒法玩了。



•《英雄之城(Castle of Hero)》(2009年8月)

 被畫面騙進來的遊戲,雖然很明顯抄襲《魔法門之英雄無敵》與《魔獸世界》,但不得不說這美術風格超對胃口,加上遊戲跟《三國兵臨城下》同樣「很單機」,著實讓我獨樂樂了一段時間,沒事就掛在酒館欣賞各英雄的動態建模


 噢差點忘了說,我是亡靈族的(審美有問題啊這人)。



•《寵物島(Livly Island)》(2009年8月,外服新版營運中)

 遊戲新幹線為推廣自家社群網站「蒟蒻閣(GLOG)」所引進的遊戲之一。有三種口味────啊不對,那個是 Pinky 不是 Livly。總之,因為已有專文就故不再贅述。



•《寵物森林(Canaan)》(2009年8月)

 樂陞科技 首度採用自家「動態讀取技術」製作的網頁 MMORPG(官方稱其為「閃遊」),遊戲本身相當接近輕量級網路遊戲水準,加上內容豐富的紙娃娃與寵物系統,雖頁遊潮流不再但由 OMG 代理上市後仍取得不錯成績,然而2011年7月18日升級為《寵物森林2》的大改版卻引發兩極評價,人潮開始流失,最終於2015年3月26日結束營運。


 這遊戲是很多那時代人的回憶,乃至日本、歐洲都是如此。2020年7月時甚至有團體在 Patreon 上發起募資打算復活《寵物森林》,名稱暫訂叫《 Canaan Reborn 》。


 計畫失敗後,團隊公開了他們的原始碼,或許有一天,冒險者們還有機會踏上迦南的土地。



•《武天之魂(武天ソウル)》(2009年11月)

 日本人作的三國戰略遊戲,老實說我也忘了為什麼會跑去玩這個,大概是因為手又癢了吧。


 這遊戲最對味的一點就是頭像,咱真的不是很喜歡像《三國誌》、《信長的野望》那種寫實油畫風格的頭像,這種二次元風的還是初次遇到,非常新鮮(但圖數相當稀少,玩家跟武將的加起來可能還沒超過10種吧= =)。

 最重要的是,這遊戲對新手超級友善,首先,能佔領的只有 NPC 村莊,玩家的不行。其次,被攻擊時只要有武將守城基本不會有士兵傷亡,而且能被搶奪的資源量也有限制,即便是無課群也能輕鬆壯大自己。再來,糧食只有軍隊出擊時才會消耗,不像其他遊戲是每小時扣減,有助於玩家囤兵,而且只要佔領NPC村莊就能獲得寶盒,裡面可能是高價物品、武將裝備或功能性道具之類的東西,不拿白不拿。

 而對喜歡蓋房子的人來說,這裡的城池絕對一本滿足,有著 TIIDA 似的魔術大空間,還分成東西南北給你蓋(中間是資源田),建築一座不夠用那就蓋兩座,就是這麼任性。

 同時遊戲裡還有一堆任務,無聊也可以拿來打發時間。日本玩家平常幾乎都是掛在線上聊天,直到官方後來開放 GVG 的領地戰時才終於有了那麼點事做(笑)。

 然後老樣子,我去玩的時候遊戲已經快倒了,都開始在懷疑是不是我帶衰了說……



 題外話,雖然說是三國戰略遊戲,但《武天之魂》其實並沒有設定時代,只說因為皇帝昏庸導致國家群雄割據,而玩家則是受到仙女指引使用「封靈珠」召喚英靈平定亂世的天選之人。好吧,不是三國遊戲那至少還是戰略遊戲吧?其實也不是,來,看看官方是怎麼說的。


 怪我囉?



•《ニクキュー(NikQ)》(2009年11月)

 BANDAI NAMCO(NBGI)開發的網頁RPG,結合了「貓」與「騎士」這兩大主題,可說是當年最「不獸控制」的網頁遊戲。於2009年6月8日發表,同年8、9月分別招募了兩次β測試玩家(100名、1000名),11月正式開服。

 《 NikQ 》本身沒什麼特別,就是個傳統抽角組隊推副本的 Web game,特點在於角色繁多,各有特徵,玩家要從中選擇最多9名組成騎士團,當然也可以卡其他玩家的角色進來,加上騎士團最多可以組3個,變化無窮,是這麼個設計。


 看得出來笨蛋內訌 BANDAI NAMCO 對這遊戲很有自信,不但把營運交給了完全沒經驗的合作企業 Q Entertainment,還很反市場主流的採月費制,僅在正式營運時開放了一個月的免費試玩,正好讓我趕上這波白嫖。

 由於只玩不到30天,我對這遊戲的關注也就如此而已(據說最後還是改成了免費制,這樣付費玩家情何以堪啊),只知道它隔年9月進行戰鬥系統大改版、然後再隔年1月底就停止了營運,主線劇情總共累積25話,戛然而止。



 都說貓有九條命,然而這款以貓為主角的網頁遊戲看起來並沒有,斷一次尾就結束了。



•《空賊王(Battle Stations)》(2009年12月,新版營運中)

 終於又找到了一個心頭好,本著當年沒玩到《天空左岸》的遺憾,這款可不能再錯過。

 這遊戲其實就是臉書上的《世界海盜王》,而我玩的這個是官方授權的遊戲基地版本,嗯對,雖然我現在為了找資料也是混巴哈,但以前可是個死忠的「基地組織成員」呢。



 《空賊王》的玩法跟市面上其他「他消耗體力(AP)解任務(打副本)、等級到了換地區」的遊戲沒什麼兩樣,差別在於不用抽角色,唯一要做的就是賺錢裝備或更換飛船,有些速度快、有些砲口多、有些裝甲厚,該如何取捨就由玩家自己決定。

 駕駛什麼樣的飛船撇開個人喜好,更多的考量是職業搭配。

 《空賊王》中有 士兵、海賊、工程師、商人 與 冒險家 這五種職業,成長時的能力配點依職業決定,無須玩家動手,大抵來說士兵能力平均,升級時能力點提升最多、海賊犧牲HP換取更高的攻擊力與戰鬥經驗、工程師能每回合修復飛船,同時犧牲速度來提高 HP 上限、商人擁有比其他職業相對高的 HP 與速度,以攻擊力換取更多的貿易報酬、冒險家用全職業最高的速度來彌補 HP 與防禦上的不足,同時能於探索中獲得更多經驗,掉寶率也比其他職業要來得高。

 身為一個邊緣人,我理所當然地選了工程師,生存有保障。



 戰鬥乃是這遊戲的最大賣點,雖然玩家無法操控,但卻是全程Flash動畫演出,就像《機器人大戰》一樣,男人就是喜歡鐵與血的碰撞。後來官方也學會利用戰鬥畫面來跑劇情,只是文案有點慘不忍賭就是,拿著神秘(新手)禮包快跑是哪招 XDD


 這遊戲的設計是每小時回復5 AP,如果船員(朋友)夠多的話再加2 AP,此外六、日還有額外3 AP,也就是每小時最高10 AP,由於 AP 上限能隨等級拉高,原則上只要破200就差不多可以每天只登一次,對玩遊戲時間不固定的人來說很方便。



 可惜的是,就像我當年在遊戲基地與巴哈姆特對陣時站錯邊一樣,沒想到居然連玩遊戲都選錯邊;《世界海盜王》在2007年就已登上臉書,遊戲基地晚了兩年多才開始營運,照理來說應該有蠻多東西能更新,但實際上到100等左右就沒事可做,左等右等都沒有更新。2年後研發商 Tyler Projects 都已經從新加坡跑到台灣來成立分公司 遊戲奈米(Gamenami) 營運《天空爭霸3》(遊戲改名,至於2代是什麼時候冒出來的別問我)了《空賊王》還是沒有呼吸。

 事實上,《天空爭霸3》雖然還活著,但也是從2017年開始就沒了更新,只是跟傳奇的「永續經營」一樣掛在那邊而已。3代其實我也曾經跑去玩過,無奈斷層太大,遊戲對我而言變得好複雜,而且還死氣沉沉的,連《空賊王》時期那種大佬滿街跑、一言不合就開打的情況都不復見。



 酷拉皮卡 或許還沒下船,但我真的該走了。



•《修真》(2010年1月)

 我在遊戲基地的最後一款 Web game。如果說個人玩過最棒的西方奇幻RPG網頁遊戲是《艾瑞斯傳奇》的話,那麼東方玄幻的代表肯定是這款《修真》。



 修真不是件簡單的事,但《修真》本身卻很簡單。

 有飛升過的應該都知道,在傳統道教不管你修什麼,基本都有四大境界共十二階段,《修真》則是簡化成九階:築基、辟穀、心動、金丹、元嬰、出竅、分神、合體、渡劫,不懂沒關係,反正我也是(就只碰過這麼一部修仙作品),總之累積閱歷、把它當成軍階一步步往上爬就對了。

 比起境界,更重要的是「道行」,在遊戲中以年為單位,實際上就是真氣吸收與儲藏量的綜合指數,相當於《七龍珠》戰鬥力測量器跑出來的結果,乃修練者們衡量對方實力最重要的參考依據,尤其是發生戰鬥的時候。道行一旦開始大幅下降,就表示你的對手真氣不足(通常是消耗過多),可以考慮積極進攻,當然對方藏一手的可能性也是有,總之各憑本事。

 順帶一堤,道行17年以下為受保護新手,打不得的。


 五行真氣,其實就相當於戰略遊戲中的各式資源田,然而仔細看看人物介面,會發現五行元素獨缺一種。是的,每個玩家創角時能從金/木/水/火/土中擇一做為自己的主要經脈,另外四條屬普通經脈,能剋主脈的那條則不會出現。

 有趣的是,真氣並非你現在經脈等級多少產量就有多少,數字其實是表示最大吸收量,實際上是否真的能有這個收入,得看你是站什麼地方吸收天地元氣。


 也就是說,玩家必須在廣袤的神州大陸上四處遊走,尋找風水寶地,至少得是個沒人的地方,不然吸收效率會大打折扣。

 旅途中,我們可能會經過城鎮,玩家可以在這裡休息、打聽情報、接點任務、甚至是投資當地,但要注意的是城鎮收益會依投資比率分配,如果貢獻的太少最後很可能會什麼都分不到,所以不建議當散財童子,在《修真》的世界,雞蛋應該要放同一個籃子(有鈔能力的例外)



 正所謂人在江湖身不由己,有時候免不了要來場械鬥,此刻就是「法寶」出動之時,主要分為兩種:攻擊用的「飛劍」與防禦用的「護身」。「飛劍」不但是移動的法寶,更是戰鬥的核心,風格通常會依門派而有所不同。

 遊戲創角時有 通天、蜀山 與 崑崙 三大門派可選,通天善搶,其「吸星劍訣」能大幅增加從對手身上吸取的真氣;蜀山善戰,其「碎玉劍訣」能讓飛劍進行「捨身攻擊」,粉碎敵人所有法寶;崑崙善煉,其「煉器總綱」可以提昇製造出來的飛劍品質,同時也是唯一可以使用「五行劍陣」(即五種元素飛劍都能使用)進行防禦的門派。

 身為修練者,除了與人爭,也要和妖鬥,無論是哪個,自身修為還是最重要的,就像戰略遊戲裡蓋各種不同功能的建築一樣,我們也需要提昇自己的固有技能,例如提升真氣儲存上限的「丹田氣海」、保護自身真氣不被他人奪取的「固本培源」、以及生產丹藥的「煉丹之術」等。


 煉丹我覺得是很有意思的設計,簡單說就是把真氣煉化成丹,相當於在道具欄內多存了一些真氣,這有不少好處,一是這些丹藥並不影響道行,對手看不出來、也不會知道你身上有多少丹藥;二是新手時期透過「嗑藥」獲得的真氣,遠比直接站在什麼靈洞龍脈上來得有效率許多。

 即便自身能力上來了,丹藥依然可以拿來回復,急需真氣的時候就吃一點。比如戰鬥,你的飛劍如果被打斷也就算了,如果是高級貨受損要維修的話,代價大約是它本身成本的1/2到2/3,真的是「元氣大傷」,所以比起菁英小隊,咱更傾向於亂砸的「廢品流」,以量取勝。

 為了能徹底發揮每把劍的能力,我的門派應該不難猜,就是蜀山。身為一個曾被《仙劍奇俠傳》震撼過的玩家,看到飛天御劍這麼帥,從一開始就沒打算要選別的。

 御劍飛行也是個有趣的設計,它能無視各種地形障礙,以最快速度前往目的地,壞處就是無法取得「藏寶圖」,那是只有在地面一格格走路之玩家才有機會撿到的東西,只要前往圖上指定地點就能隨機獲得道具,這就是旅行的樂趣。



 就這樣,這個有著簡單水墨風,除了玩家頭像、技能圖示以外基本都是文字的遊戲,讓我玩了好久好久────雖然很想這麼說,實際上卻不到一年,中間發生了很多事情,雖然時間我不大記得,但照順序回憶還是可以的。

 誠如同開頭所述,我玩的《修真》是遊戲基地版本,更準確一點來說是能用基地帳號登入,營運是由開發商 海訊 親自負責(據說沒在台立案),開服時間大約是2009年暑假,然後2010年1月 樂奇旺 版《修真》開服,形成鬧雙胞的局面。

 樂奇旺是間專職 Web game 代理營運商,母公司 樂宙(Rojo)最早從臉書SNS遊戲發跡(大名鼎鼎的《開心農場》就是他們代理中文版的),而在頁遊逐漸式微後,轉做起線上支付業務,可能是沒啥成就的關係,現在又改做貓罐頭。


 雖然吃相比較難看(課金方面),但樂奇旺版確實對海訊版造成一些衝擊,讓本來就不多的玩家變得更少,雖然對邊緣人來說沒差就是,狼少了反而方便行動。海訊大概也不怎麼擔心,反正新版大賣它能抽成、不行至少還有代理權利金可收,誰知到3個月後,樂奇旺就又代理了幾乎是威力強化版的山寨作《玄天錄》,一款非常道地的「中國式課金遊戲」。


 2010年的我已經大三,除了應付專題研究、也開始思考畢業出路,有時候實在沒什麼心思玩遊戲,結果暑假都還沒過完海訊版就突然登不進去,幾天後,我一身修為隨著遊戲網頁蒸發殆盡,徹底變回了凡人,後來聽說是維修出包,但反正都放棄了,我也懶得計較,不如歸去。

 遙想我剛出保(脫離新手保護)時,老被通天門徒欺負,但若附近有蜀山師兄,只要打聲招呼幾乎都會出手相救;遙想我剛開始煉飛劍時,不自量力地在路上亂殺怪,結果撞到道行高的被打到滿頭包,心血碎滿地後來攢了很多銀兩時,打不贏對方沒關係,直接把他投資的城給買下來(並沒有,只是變成大股東而已)噁心一番。

 就是這麼無聊、就是這麼有趣,沒有太多圖片,只有文字與數字,這就是《修真》的世界,不足的部分,靠想像力彌補。從那之後,我再也找不到能像這樣擁有簡單快樂的遊戲。



 2011年2月,樂奇旺宣布將於8月停止營運。而當年找不到網頁的海訊版雖然聽說還活著,但好像也不讓玩家儲值了。無論哪個版本,都已超過一年以上沒更新,什麼時候結束都不奇怪;差不多十年後,一堆掛著「五行修真」的手遊仿作出現,畫面像是像,但,已經無味。


 長鋏歸來乎!



•《黃金國度(Golden Age)》(2010年4月)

 中國 巨人網路 所研發的第一款網頁戰略遊戲,幾乎把所有流行要素都給塞了進去,號稱是當年畫面最好的網頁遊戲,不過我只玩了幾天就 Say goodbye,純粹來觀光的。

 這遊戲最讓我印象深刻的地方,是玩家不再只有頭像、宛如神明般虛無飄渺,而是實際擁有一個角色,可以在中立城市內接取任務、招募伙伴等等,頗有橫向捲軸RPG的味道。


 某天回歸時,我發現自己的帳號莫名其妙被封,理由好像還不是久未登入,印象中跟官方盧了很久才搞定(也可能沒有,反正我忘了),算不上是記恨,總之很難忘就是了

 本作於2015年4月28日停運,得命5年,算長壽了。



•《迷你英雄(Mini Heroes)》(2010年8月)

 蒟蒻閣當年引進的遊戲之一(其實是異業結盟,營運方為 亞資科技,早期以「臺灣新樂園」名義面世),是款清新的小遊戲,我常在《寵物島》等 DD 時開來打發時間。


 遊戲最大特點在於隊伍全部由玩家構成,不用抽角或挑朋友,只要去酒館找沒隊的邀請就行(不需要獲得同意但對方隨時可以退出),只要顧自己就好很輕鬆,同時介面也很清爽。


 可惜《迷你英雄》最後也是突然就收掉,還搶在《寵物島》跟蒟蒻閣之前(嘆)。



 由於沒有臉書帳號的關係,我過了快十多年才知道,原來這遊戲是當年FB《口袋四劍客(POCKET HEROES)》的山寨作(0 . 0)。


 我可以把它們當成兩款不同遊戲,但介面一模一樣這點也只能認了,還真就是抄。

 《迷你英雄》的開發公司為中國 思妙科技,不過這不重要,我猜是因為蒟蒻閣當年跟 迷你客(Miniclip) 合作,所以才會想引進這遊戲活絡自家社群、順便討個好彩頭吧。


送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

灰之影
感謝 一堆當年回憶全都出來了
2023-08-15 23:11:06
哀歷史模擬
不會不會,老人家碎碎唸而已。都是現在手遊一代難以想像的瘋狂與荒涼(苦笑)
2023-08-16 08:10:58
騎士
艾瑞斯傳奇復活了喔!而且有中文[e12]
2024-08-17 00:05:19
哀歷史模擬
感謝前輩通知,還真是暌違12年的好消息^^
2024-08-18 21:13:28

更多創作