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【桌遊】小王子:我該怎麼馴服你呢? 狐狸:首先,幫我找個伴(X

那隻哈士奇 ≧ω≦ | 2022-09-28 08:27:18 | 巴幣 2158 | 人氣 713

「我要如何才能馴服你呢?」小王子問。

「首先,你要有耐心,」狐狸說:「你先坐在離我不遠的地方—就是這般—在草地上,我會用餘光盯著你,你必須保持沈默。語言是誤會的禍根,不過你每天的距離只能有咫尺之隔……。」

看過小王子的讀者們對這段「馴服狐狸」的對話應該都有些印象,而今天介紹的遊戲《The Fox Experiment》正是以馴化狐狸的實驗為主題,遊戲的設計師是曾經設計過《Wingspan 展翅遨翔》、《Mariposas 蝶旅花香》等知名遊戲的設計師 Elizabeth Hargrave,相信讀者們在看完今天的介紹之後,對於小王子的問題,或許會有不一樣的答案(壞笑)。

The Fox Experiment

遊戲人數:2 – 4 人     遊戲時間:60 分鐘     募資截止日期:9 / 30

        人類馴養動物的歷史長達數千年,查爾斯·達爾文注意到狗、貓、兔子的家畜除了溫馴的性格之外,還有一些共同特徵,例如與野生的祖先相比,寵物有柔軟的耳朵與捲曲的尾巴、皮毛上有白色斑點等特性,科學家們將這種現象稱為「馴化綜合症」。探討馴化綜合症最著名的例子是蘇聯生物學家 Demitri Belyaev 與 Lyudmila Trut 於 1958 年所主導的實驗,他們從西伯利亞一座毛皮農場帶走了幾十隻野生銀狐,選擇其中一些較為溫馴的銀狐繁殖下一代,而他們也在幾代之內就培育出溫順親人的狐狸,這些狐狸不只產生見到人類會搖尾巴、發出嗚咽聲等行為變化,牠們的體徵也發生改變,像是斑駁的毛皮、毛茸茸的耳朵、捲曲的尾巴等。《The Fox Experiment》以 Demitri Belyaev 與 Lyudmila Trut 的實驗為背景,帶玩家們回到 1958 年的西伯利亞培育自己的馴化狐狸。

遊戲概述


        繁殖場中有各種不同特性的狐狸,每輪遊戲玩家們將選擇一對狐狸父母,設法將牠們身上的特性遺傳到子代。每輪遊戲結束時,玩家所培育的狐狸寶寶將被放入繁殖場作為下輪遊戲的候選父母。透過操控狐狸身上的特性來強化子代身上的特性,以完成自己的研究論文並爭取贊助人的資助。遊戲結束時,比較玩家所完成的研究、爭取到的贊助、蒐集到的資源等條件決定分數,並由分數最高的玩家贏得遊戲。

遊戲設置

  1. 將遊戲圖板放在桌面中央,依照遊戲人數為 1 至 4 或 5 至 6 位玩家,將遊戲圖板的對應面朝上。
  2. 洗勻科學卡之後,正面朝下疊放在遊戲圖板的指定欄位作為科學牌庫。
  3. 洗勻研究卡之後,正面朝下疊放在遊戲圖板的指定欄位作為研究牌庫。
  4. 將八邊形的補給板塊正面朝下洗勻之後,疊放在補給軌左側的指定欄位。翻開補給板塊堆最上方的板塊並放在下述位置:(A)在遊戲圖板左側 4 個贊助人欄位分別放置 1 片補給板塊(B)除了補給軌的第一個欄位不要放置補給板塊之外,在其餘每個欄位分別放置 1 片補給板塊,直到印有對應遊戲人數的欄位被板塊蓋住為止(例如 3 人遊戲時,將補給板塊正面朝上放在第 2、3、4 個欄位)。
  5. 洗勻贊助人卡之後,在遊戲圖板外每個對應贊助人欄位的位置分別放置 1 張贊助人卡。將上面 2 張翻至 A 面朝上,下面 2 張翻至 B 面朝上。
  6. 分別洗勻母狐狸與公狐狸牌庫之後,將兩組牌庫正面朝下分別放在遊戲圖板右側。接著分別從兩組牌庫翻開數量等同「玩家人數+1」張卡牌,在各自的牌庫右側將這些卡牌擺放成一橫列作為繁殖場,並在桌面預留足夠的空間作為棄牌區。
  7. 將所有特性骰、親人骰、特性指示物、親人指示物放在一旁作為共用供應區。
  8. 將計分板放在一旁備用。
  9. 每位玩家選擇一種代表色,並拿取對應顏色的玩家圖板、1 個齒輪指示物、狐狸米寶、空白狐狸卡、1 顆綠色親人骰與 1 支筆。
  10. 每位玩家洗勻自己的空白狐狸卡之後,將這些卡牌正面朝下疊放在個人圖板旁作為牌庫。
  11. 將「1st」回合順位指示物交給寵物最親人的玩家(或隨機決定),其他玩家則以順時針方向拿取下一個回合順位指示物,接著將未用到的指示物放回遊戲盒。
  12. 每位玩家依照自己的回合順位拿取起始親人指示物,回合順位為第 1 / 2 /3 / 4 / 5 / 6 的玩家拿取 0 / 1 / 1 / 2 / 2 / 3 個親人指示物。
  13. 發給每位玩家 3 張研究卡,每位玩家保留其中 1 張,將其正面朝上放在自己的玩家圖板旁,並將其餘的卡牌放回研究牌庫底部。初次遊戲時,能直接發給每位玩家 1 張研究卡。

遊戲流程


遊戲共進行 5 輪(一輪為一個世代),每輪包含 4 個階段:
  1. 選擇階段:每位玩家輪流選擇作為父母的狐狸。
  2. 繁殖階段:每位玩家擲骰製造新的狐狸寶寶。
  3. 研究階段:每位玩家記錄狐狸寶寶所具有的特性,以完成研究、解鎖升級與吸引贊助人。
  4. 行政階段:以狐狸寶寶的親人程度評分,並將牠們放在繁殖場裡,在下一輪能選擇這些狐狸寶寶作為父母。

從起始玩家開始,玩家們以順時針方向輪流執行自己的回合。每位玩家將於選擇階段執行 3 個回合,每回合玩家必須選擇下述其中一項自己尚未執行過的行動:
  1. 選擇 1 隻母狐狸作為母親。
  2. 選擇 1 隻父狐狸作為父親。
  3. 佔領補給軌。
於選擇階段,玩家能以任意順序執行這三項行動。在所有玩家都完成三項行動之後,在開始繁殖階段之前,每位玩家還有一次使用自己的特性指示物解鎖升級的機會。
玩家能從遊戲圖板右側的繁殖場選擇 1 隻自己想要的母狐狸或公狐狸,或從繁殖場左側的牌庫抽取 1 隻隨機的狐狸,並將卡牌放在自己的玩家圖板左側(繁殖場將於一輪結束時重置,因此無須從對應牌庫翻開新卡牌補充繁殖場)。
但為了避免近親繁殖,玩家不能選擇兩隻相同顏色的狐狸(由同一位玩家繁殖)作為父母。



於繁殖階段,所有玩家同時為自己所選擇的狐狸父母擲骰「製造」新的狐狸寶寶。依照下述步驟(無須等待其他玩家)一次製造一隻狐狸寶寶:
  1. 抽取 1 張空白狐狸卡:從個人牌庫抽取 1 張新的空白狐狸卡。
  2. 拿取骰子:依照自己所選擇的父母狐狸拿取對應的特性骰,並拿取自己已解鎖的親人骰。
  3. 擲骰決定特性:擲出自己所有的骰子,並盡可能地以擲骰結果拼湊出特性符號的圖樣。
  4. 記錄特性:在自己的空白狐狸卡上記錄完整的特性符號數量。
  5. 記錄親人度:計算與記錄自己所有狐狸的親人度。
  6. 命名:為自己的狐狸命名。
於研究階段,所有玩家同時執行下述步驟(無須等待其他玩家):
  1. 研究計分:使用狐狸寶寶完成研究。
  2. 拿取特性指示物:依照狐狸寶寶身上出現的特性拿取對應的特性指示物。
  3. 解鎖升級:使用特性指示物解鎖自己玩家圖板上的升級。


於行政階段,玩家們依序執行下述步驟:
  1. 移除上個世代:棄置所有狐狸父母與繁殖場裡所有未被選擇的狐狸。將玩家所繁殖的狐狸(指作為父母的空白狐狸卡)放到每位玩家的個人棄牌區(用完個人牌庫之後,再擦掉卡牌上的文字並洗勻棄牌重新組成牌庫),其他狐狸卡則放到對應牌庫的棄牌區。
  2. 將狐狸寶寶移至繁殖場:所有玩家將自己繁殖的狐狸寶寶移至繁殖場,依照寶寶的性別分別放在對應的橫列上。
  3. 給予親人獎勵:分別比較每隻狐狸的親人度,狐狸親人度最高的玩家拿取 1 個自己的狐狸米寶,將米寶放在遊戲圖板親人獎勵軌上對應當前遊戲輪次的欄位,並獲得該欄位上方所指示的分數,其他玩家則獲得該欄位下方所指示的補給(無須放置米寶)。
  4. 從牌庫補充繁殖場:繁殖場內公狐狸與母狐狸的數量必須分別「不少於玩家人數+1」張,若公狐狸或母狐狸的數量不足,從對應的牌庫翻開新卡牌補充繁殖場。若公狐狸或母狐狸的數量超過 8 張,棄置繁殖場中親人度最低的狐狸(若多隻狐狸並列最低,棄置所有並列最低的卡牌),直到該橫列的卡牌數量不超過 8 張為止;若棄牌之後導致該橫列的卡牌數量少於玩家人數+1 張,再從對應牌庫補充卡牌。
  5. 重置回合順位:玩家們依照自己的齒輪指示物在補給軌上的順序調整新的回合順位,並取回自己的齒輪指示物。
  6. 補充補給軌:依照遊戲設置規則,從補給板塊堆翻開新的補給板塊補充補給軌。

遊戲結束


第五輪結束時,遊戲在每位玩家領取完親人獎勵之後結束。依照下述條件計算分數,並在計分板上記下每位玩家的得分:
  1. 研究:依照玩家所完成的最高研究等級,獲得研究卡所指示的分數。
  2. 贊助人:在玩家放有狐狸米寶的贊助人欄位,獲得該贊助人所指示的分數。
  3. 升級:依照玩家所解鎖的升級,獲得該升級所指示的分數。
  4. 親人:在玩家放有狐狸米寶的親人獎勵軌欄位,獲得該欄位上方所指示的分數。
  5. 補給:每個分數指示物使玩家獲得 1 分,每張未使用的科學卡使玩家獲得 1 分,每 2 個未使用的特性與親人指示物使玩家獲得 1 分。

        《The Fox Experiment》的遊戲規則非常簡單,每輪遊戲玩家能以任意順序執行三種行動:帶回公狐狸、帶回母狐狸、搶額外的資源與下輪回合順位,在燭光搖曳、一夜無話的浪漫之後,接著依照公狐狸與母狐狸身上的特性拿取對應的骰子,並擲骰決定狐狸寶寶被遺傳到的特性,再以這些特性依序完成研究、得分、升級等步驟。簡單說,遊戲的目標就是誘拐狐狸回家配種,帶著小狐狸到處比賽領獎勵,然後再用獎勵升級自己的產房生出更多更棒的小狐狸(大誤)。

        玩家們在遊戲中的行動就是這麼單純,但因為每個機制之間環環相扣而給予玩家非常多的選擇,像是狐狸寶寶的特性有許多的用途,可以拿來完成研究獲得分數,可以換取特性指示物升級自己的能力,直接比較特性的數量還能獲得分數與資源等,讓玩家們在選擇狐狸與操縱骰子的時候,能依照場上的狀況隨時調整自己的培養狐狸寶寶的方式與得分手段,加上遊戲過程中每次得分都是 2 分、3 分、5 分慢慢累積,為了把握每次得分機會也讓玩家感受到很大的競爭壓力。雖然除了輪抽狐狸卡的時候會有玩家互動之外,遊戲大部分的時間都是玩家們各自帶著狐狸埋首苦幹再比較各自的成果,但輪抽機制、搶回合順位與資源獎勵三種機制的結合,又將遊戲張力與玩家之間的互嘴樂趣濃縮在這短短的輪抽過程中,例如輪到玩家誘拐狐狸的時候,其他玩家早已將好狐狸帶回家了,此時玩家如果選擇成為下輪的起始玩家,到了下輪遊戲就能搶在其他玩家之前將他們辛苦培育的優質狐狸帶回家,也因此玩家們在選擇狐狸、培養狐狸特性之餘,也要顧及自己下輪遊戲的回合順位或是預留一些強化自己的手段,以免下輪遊戲便宜了對手或只能撿他們不要的狐狸回家。

        雖然骰寫機制不是每個玩家都喜歡,但不得不說 Elizabeth Hargrave 以非常美妙的方式將骰寫機制融入遊戲,並與遊戲主題完美契合。雖然擲骰對遊戲帶來了隨機性,卻這樣的特色很切合遊戲「遺傳」這種無法控制的主題,而且玩家也有很多方式可以操控骰子與影響特性出現的機率,所以反而會讓人有點期待接下來會出現什麼樣的狐狸寶寶。而玩家們創造出狐狸寶寶之後,會在卡牌上記錄每隻寶寶的特性,這些狐狸寶寶經過一輪遊戲繁衍下一代之後就會死去。儘管這些狐狸的肉體已經消失了,但牠們的一部份卻保存在未來每隻狐狸的基因裡,以另一種形式留在遊戲中。這樣的設計不只是在遊戲性上讓玩家感受到每一次選擇重要性,也讓每次遊戲都有不一樣的狐狸而有非常棒的耐玩性,更讓玩家們感受到生命不僅僅只是有形的軀體,而能以多變的態樣持續存在。

        《The Fox Experiment》在概念上很類似《蝶旅花香》,除了都是生孩子之外(重點誤),更重要的是遊戲將每一件簡單的小事與其他小事緊密連結連結,讓玩家擁有非常多的選項,而創造出內容豐富、主題強烈又不刻意傳達教育意義的遊戲體驗。此外,玩家們也能在狐狸寶寶的培育中,看見自己不想成為的那個模樣:為了養育優良的下一代,瘋狂使用科學卡(上補習班)、灌輸各種補給(吃補藥),好像爸爸媽媽曾經對我們做過的事情(笑)。總之,很推薦大家在 Tabletopia 上體驗看看,不過遊戲的規則書還是接近初稿的狀態,很多圖例並不清楚只能自己猜測文字與各種配件的對應關係,如果之後大家發現這篇規則有錯誤的地方,也歡迎留言告訴我。


更詳盡的遊戲介紹、遊戲連結與 Kickstarter 募資頁面請見:https://hotsuki.net/the-fox-experiment/
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留言

創作回應

Lasa
好慘忍的主題...
2022-09-28 20:07:47
那隻哈士奇 ≧ω≦
看著狐狸們成雙成對,對單身狗真的滿殘忍的
2022-09-28 21:19:13
從花到蝴蝶到鳥到狐狸,下次是什麼咧?
2022-09-28 21:47:21
那隻哈士奇 ≧ω≦
我也很期待下次的主題XD
2022-09-29 00:36:16
FuyuLinkusu 小娜
小王子:(把那隻哈士奇遞過去) 你要的伴 XD
2022-09-29 02:06:30
那隻哈士奇 ≧ω≦
畫面太獵奇XD
2022-10-04 13:34:29
中國武學傳承
謝謝哈士奇
2022-10-01 17:56:10
那隻哈士奇 ≧ω≦
不客氣XD
2022-10-04 13:34:34
小鸚
影射到小王子 不錯
2022-11-03 07:54:54
那隻哈士奇 ≧ω≦
哈哈,主題剛好是馴服和狐狸,正好就聯想在一起XD
2022-11-05 02:10:51
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