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烏古爾的TRPG世界 臨時成立的團隊

爆炸哥布林 | 2024-04-25 13:06:08 | 巴幣 1002 | 人氣 791

一組骰子,還有擋住地下城主的板子

  龍與地下城系列遊戲帶給我的愉快回憶不少,多數時我當然是透過電玩理解此類系統與人物塑造等方面的常識,到了國中時期是買過第三波出版的四聖書,時時翻閱、小心保存。

  由於這類遊戲總給人一種老派的印象,計算公式與使用的桌上道具還特別複雜,所以別說早期推廣不易,最近要認真推廣也是沒有特別簡單。

  沒錯,這玩意兒超宅的,無論是諷刺歌曲還是早期的影集大概都有機會提到,如果想再深入一點還會乾脆把他們擲骰的樣子給描繪出來,配上看來不算太簡單的桌面和地下城主面前的直立紙板,說一點也不顯得邪門是騙人的。

  即便沒怎麼接觸的人也至少聽說過,這類遊戲的原型就是桌遊,在那個電腦尚未普及、網際網路近乎都市傳說,連家用遊戲機都沒見到幾臺的年代,一款需要你看幾百頁指南、帶有異教氣息,且顯然就是瞄準阿宅市場的東西就這麼出現了。

  你需要的不只是幾個玩家,還要一個主持人來負責講故事與設計怪物配置。你可以說這樣的東西在基礎概念上極其粗暴,因為不是單純的幾個孩子繞圈圈競爭就好,還需要有人像個導演一樣這邊指揮那邊安排的。

  很顯然的,這樣的配置要求對於多數桌遊愛好者來說都太過麻煩,既不休閒,還顯然更花時間。而我可還沒有大篇幅講解紙筆計算和各類輔助模型的安排呢。

讓一票西方阿宅陶醉不已,甚至不少人成年後還頻頻回鍋,玩得比青少年時期還認真

  於是啊,不特別意外的,相關的推廣還要等電子遊戲出現在多數人的視野中時才開始更廣為人知,等於把地下城主的工作交給電腦程式,讓自由度減少許多,互動起來也少了點味道。

  可不得不承認,有時大家就需要這種侷限感多一點的環境才會比較敢踏出第一步,所以哪怕我等等要分享的遊玩經驗是以桌遊為主,也會回頭承認最適合入門的仍然是電子遊戲。

  因為不少作家的名作內容是真的源自於跑團經驗,且是在有明確出版目標的前提下先設定好由哪幾位參與者用故事接龍等方式來合撰故事,所以《龍與地下城》不僅本體優秀,額外產值方面也值得期待。

  謝天謝地,這樣結合古典鄉野傳說,需要考驗計算和說故事能力的玩意兒在上個世紀就已經獲得不少肯定。多虧一票積極參與的人,用行動證明如此帶有異教色彩又需要花上快半天時間才好解決一段故事的遊戲在本質上無害,還具有相當的藝術高度。

  然而講到這裡,我還是忍不住要提,早期的保守派人士對此非常敵視,認為它是邪教的陰謀,會誘使年輕人遠離正道。我們都很清楚,這不僅僅又是幾個老人家在那邊瞎操心,也證明整個社會都急欲尋找替罪羔羊。

  客觀來看,無論教育、政治還是宗教,在面對嚴重治安問題時,大都有著太重視表面功夫,短期內只考慮便宜行事,長時間看下來只是模糊焦點又淡化受害者的存在感。

  更糟糕的是,有些人甚至會故意藉由撕裂社會好讓特定宣傳目標獲得大量關注,不因為別的,就衝突才好區分敵我和蓄積社運能量。

  順便我也提醒各位,上述內容看來自然是偏右且以美國清教徒為基礎,但這不意味著極左代表會比較歡迎這類遊戲,因為從購買規則書、佈置場景到選用塗料等都要錢,找負責設計遊戲的人與利用辦公室等也是一筆花費。

  說白了,無論是要當玩家還是當地下城主,基本上都是需要成本的,且就算規則等細部設定可以由眾多參與者自由刪改,規則書等至少還是有幾套官方版本。意味著在一些積極反資本主義的人眼中,這也是商業陰謀滿滿,有重視集體主義與潛在法西斯傾向等問題的商品。

  各位一定覺得奇怪,我提這些幹嘛呢?

  重點在於次文化無論怎樣美好,也因為一開始就偏離社會主流,甚至鼓勵局部發展封閉化,而注定要一直面對來自各方的敵意與毀謗。聽起來很不公平,卻也是再簡單也不過的道理。

  同樣不難注意到的事,即便我不提那些一開始就堅持走極端的各類保守派,在許多較為單純的社交場合中,我們也很難聽說有誰會在初次認識新朋友時很快提到自己對《龍與地下城》很有興趣。

  沒錯,相關活動有多寫幾篇社會學報告的潛力,遊玩的過程又相對溫和,給心靈帶來的治癒效果不容小覷,可看在衛道人士的眼中,這樣的東西還是活該被覆貼上不健康等標籤,哪怕它遠離反社會代表已經非常非常久了。

  回到正題,《博德之門三》的成功是很出乎大家的意料,原來,西方還是可以避免給SJW嚴重寄生,讓傳統阿宅精神以最成功的方式呈現在大家眼前。之中就算明顯也講究一點政治正確的《龍與地下城》電影在娛樂性上同樣是備受肯定,讓我等老玩家回歸桌遊圈更具信心,和幾位明顯沒那麼宅的朋友講起時更是少了點距離。

  無奈上次的那一團不僅年代久遠,還是臨時組成的。有至少兩位成員的名字我叫不出來,另一位跟我有密切聯絡的則不見得空的出時間。這大概就是一堆初次嘗試《龍與地下城》桌遊的玩家在幾年內都很難再次投入的主因,儘管相關遊戲規則都有提到只要一個地下城主與一個玩家即可開始遊玩,但日後突然脫隊或不得不使用新的人物卡,玩家的心理總會掙扎。

  感覺這樣就是哪裡不對,甚至無法在用最初的心態去面對下一次跑團,這些我當然都在乎過。

  可人生苦短,有時真的只需要自己踏出下一步就好,不用想得那麼複雜。比起偶而在睡前感到些許不安,我更在乎自己翹辮子前有沒有好好珍惜這些不難掌握的人生體驗。

  過了青春期後,我意識到很多有的沒的假設都是不必要的。反正在打電話聯絡之前,我只確定三件事:一是我非常想玩,哪怕和陌生人組隊也沒關係;二是即便最後只剩我一個玩家也無所謂,反正我要長時間玩下去;三是無論使用平行世界理論還是怎樣都好,反正我要繼承上次跑團的數值、道具和技能。

  結果咧?

  一點問題也沒有,對方很快就決定時間,地點租借也十分順利,再連絡的方法是直接給我line,整個在溝通方式上進行現代化的調整不說,連當初我覺得已經足夠細緻的規則都有不少細節提升。

  更有意思的是,這次開團的地點來到華陰街。一個聽起來有點神祕的地方,不算十分起眼,但不僅交通便利,整個遊戲空間還很重視隱私,衛生條件也非常好,方便參與者中途上廁所。現場有免費的飲用水,準備的水杯等也是乾淨得很,室內溫度與濕度相當合宜,不愧是用於辦公的場所,處處一塵不染的。

  準備好場地租借費和遊戲費用,長達四個小時的跑團就於四月十二號晚上七點後開始。我因為提早到了,還順便在二樓先認識另一款桌遊。

  這類活動的風格多半溫馨,火藥味遠比打麻將要少,幾乎可以確定會成為我們這一代人住進老人院後的主要消遣,因為少用腦筋而癡呆的可能性也因此大大降低。

  不扯遠,這一回我面對的是更快節奏也更適合新手的關卡,故事一開始描述我們因為各自的目的踏上旅途,還接下同一個任務。

  在進行簡短的自我介紹後,於野外展開搜查。一開始不是身在酒館或者城鎮的入口,而是直接就告訴我們離任務目標有多近。這中間的推理成分不是沒有,但就跟我預料的一樣,幹架會是重點,所以由玩家這邊先要求進行搜索等方面的檢定準沒錯。

  這款桌遊的趣味重點之一就各類骰子的運用,之中最具有代表性的是二十面骰(通常簡稱為D20)。這玩意兒不僅長得好看,還幾乎會在所有動作過程中用上,與玩家的任務焦點、臨時要求等息息相關。

不知何時起,連Google的首頁上都開始提供擲骰模擬

  運作邏輯很簡單,就是你骰出的數值配上你的人物各類加值後會影響下一階段的成敗。舉例來說,你提議要在一堆垃圾中尋找可利用的東西,地下城主要求擲骰:玩家運氣不錯,數值過了,找到一個不錯的玩意兒;數值極大,可能一個不小心找到幾個寶貝;數值略低,通常意味著動作失敗,或者只找到少量物品;要是不幸骰到最低數值1,說不定會有懲罰出現,像是伸手翻找時給尖銳的玻璃傷到,又或者是明明要跟特定對象社交卻反而惹火對方。此類細節就看地下城主的安排。有時不會有意外的插曲,或者玩家一開始就方向錯誤所以即便擲出最好的數字也不會有任何收穫。

  桌遊版本的《龍與地下城》因為特別強調自由度與參與者之間的互動,所以,平時除了地下城主常要求玩家進行一些檢定外,稍微有點遊戲概念的玩家也可以主動提議要進行哪幾種檢定,或許接下來的動作可因此額外掌握些什麼,哪怕遊戲才剛開始。

  這算是再普通也不過的遊玩訣竅了,舉例來說,你擁有麻繩等基本道具,那要試著像迷宮飯等知名奇幻冒險作品那樣臨時搞出類似流星錘的道具也不是不行,就是稍嫌複雜的加工或許有可能失敗,被敵人包圍且手中的材料相當有限就更是會令加工難度提升再提升,但畢竟你只是需要進行加工,這類檢定即便成績糟糕到不行,也就失去部分道具,很難說突然搞傷自己之類的。

  值得一提的是,若當下的環境較為單純,又或者製作工藝等要求沒有那麼高,那地下城主可以直接判定相關動作只帶來好結果,不用進行更多檢定。

  在我這次的跑團開頭,眼前首先出現的是馬車殘骸,以及兩具屍體。我要求進行屍檢,並強調自己會在前進的過程中注意有無埋伏,擲出骰子,點數很接近二十,配上個人的數值調整,結果很樂觀。

  地下城主現階段就強調若有敵人出現我一定會察覺,但不保證這一秒我已經徹底掌握敵人的方位與數量。

  這也是《龍與地下城》桌遊的趣味核心之一,氣氛醞釀很重要,玩家們可能在檢定過程中獲得較樂觀的數值,即便週圍可能根本沒什麼。

那個綠色外套的傢伙是出自暴民主題中的背景人物

  要確定威脅不存在,只有讓多名角色進行相關檢定,再等待時間經過。

  然而我相信各位早猜到了,基本上沒有什麼人會選擇太保守的做法,讓人物直接站出去,放膽嘗試踩雷,甚至靠大喊來誘敵等才是主流。

  像我,已經來到馬車殘骸旁,地下城主跟我說:「旁邊的沙丘高度剛好,很適合埋伏,要是有人影,你會立刻注意到。」

  果然,三個醜傢伙出現了,有著犬科動物的腦袋,配備像樣的防具,其中兩位還拉滿弓。我中箭了,但因為檢定結果對我有利,狀況不嚴重,甚至不用進行清創,就直接進入作戰狀態。

  差點忘了提,這一趟的開頭其實還有另一個玩家,也是最近才回鍋,他使用男性蜥蜴人戰士,棋子特別漂亮,而我是男性人類德魯伊,棋子看來不是很酷,像個喝多了的路人甲。

  自我介紹不花多少時間,只是首先方便玩家大概確認一下彼此的定位是啥,也好讓地下城主好紀錄我們的人物外型與各項專業。

試算表不只有地下城主可以操作,有平板就可以幫忙分擔一下

  看到這裡,各位想必也不難發現,地下城主的工作不算少。這個簡稱為DM的人不僅要負責NPC的演出,也負責敵方的行動與擲骰,同時還要兼顧玩家的意見與場上的模型安排等等,是個光聽就感覺特別傷腦筋的職位。

  所以啦,在許多跑團中,搶當地下城主的人其實不多,不只是要深入遊玩,還得考量到遊戲平衡等等,需要大量經驗和精密計算才有可能做到及格。

  這也是為什麼我願意付費跑團,因為我這邊別說是模型了,連場地規畫都很勉強,既沒有事前計算哪種怪物設定最適合初階玩家等能耐,更不可能說改了幾項規則後還有自信能讓玩家們都滿意。所以真的是那句話,知道有誰是這個領域的老手就盡量拜託他們。如果他們很認真經營,甚至願意在非假日也陪各位跑到半夜,那身為玩家可千萬別對場地租借費在內等費用過於吝嗇。

  回到原來的主題,戰鬥展開:我的蜥蜴人隊友持弓,可以遠距離輸出;我這邊方便的法術和技能不少,但都需要累積特定數值才好施放,所以現階段不能考慮太華麗的攻防。

  就我已經快被包圍,那首先朝同伴的方向撤退一段,既不要讓自己腹背受敵,也避免與同伴的殺傷範圍重疊才是重點,當然我也沒忘記,第一場的搏鬥通常就開胃菜,可能連中頭目都沒有,只是雜兵A、B、C這樣排列。

  通常這些狗頭人、熊地精等會配有技能,且享有一定的環境優勢,但整體數值通常很難與玩家相提並論。說穿了,就是來送經驗的,不僅身上有幾件道具,還能提供不少情報。兩位玩家對這類段落熟得很,幾乎就是嘻嘻哈哈的迎接挑戰。

  說來同樣有點好笑的是,正因為我距離上次跑團已經有兩年之久,所以一下就過於興奮且只在乎能否盡快宰掉敵人,徹底忽略擒拿等選項,還顯然在有機會輸出的時候只瞄準要害打擊。

  結果也不難預料,就這種只重視戰術卻忘掉戰略的做法還真是一個活口也沒留下。

  我的德魯伊幾乎就是在拔刀的瞬間就帶走一個,另一位戰士同伴則是很華麗的重創一位敵人後又跳到馬車上,享有高地優勢。

  他在我的一次盾擊敵人後成功擊殺對手,箭矢穿過敵人的腦袋,敵人幾乎沒怎麼哀號就掛了。節奏快得很,配合起來爽度十足,很難想像我們兩個今天是第一次見面,連彼此姓甚麼都不清楚。

  我不僅沒逮到機會施法,也沒注意到原來我身旁的這位蜥蜴人戰士其實沒有劍也沒有匕首。他是相當純粹的遠程輸出,身上的裝備比我還輕巧。

  有那麼點丟臉的是,我們連剛死的三人小隊是誰帶頭都不清楚,更沒有搞懂之中有誰是會講通用語的。

  好吧,沒辦法,快帶著馬車上繪有藥瓶的旗幟,去指定的城鎮談一下報酬等問題

  值得一提的是,如果我們的做法更為細緻,像活逮之中的誰來幾段拷問,地下城主還真得拿出大量的對話來應付這個場面。這種略嫌麻煩的段落也許不在他的預料中,極有可能是他臨時編寫出來的。聽起來有點瞎,但各位請聽我說,《龍與地下城》的桌遊之所以讓不少人難以抗拒,其中的一項關鍵原因就在這類臨時起意的發展上。

  記得我前面提到的職業作家如何彼此接龍好確保故事夠有意思,又真的靠實際跑團經歷來讓筆下的作品有個基本骨架嗎?

  之中透露的可不僅僅是遊戲內容的不確定性,更有幾位參與者在忙著唬爛的同時還不忘彼此配合,以上,意味著什麼?

  就故事發展可以是多人腦力激盪出來的結果不說,遊戲本體還在基礎層面上就避免僵化。這是電子遊戲很難做到,甚至未來十年也不可能趕上桌遊的。事實上,即便是特別熱愛《博得之門》等大作的人也不得不承認,如今最好的電子遊戲也只能稍微摸到桌遊世界的邊邊角角,最多只在美術和音效等方面有可能超越。

  極端自由的操作環境在3A大作中也是找不到的,全仰仗地下城主不斷順應玩家需求,在紀錄的同時還不停加入新設計。所以無論如何,我們這些深愛電玩的人也早在一開始就承認,不少體驗真的到今天也只能透過桌遊來獲得,沒有其他選項。不要跟我說什麼AI可能有機會,它們現在做不到就是做不到。

  事實上,即便幾個團的怪物和關卡設置等都一樣,也不可能出現相似度超過五成的發展。不僅如此,部分起承轉合其實連負責設計和掌控遊戲走向的地下城主都無法預料,因為幾位玩家不僅遊戲人物有別,任何與NPC的互動也都是臨時創造出來的。

  各位沒聽錯,此類遊戲不僅考驗參與者的掰功,並在強調沉浸感的同時還成功讓之中的藝術高度得以民主化和多角個性化,等於是每一處都帶有故事接龍的成分,連在隨便一戶人家的後院多逛兩圈也都存在無限可能!

  然而,在各自追求方便的同時,遊戲也自然會要求大家拿出足夠社會化的一面;有代入感是一定的,沒有搖桿和滑鼠其實沉浸程度更是不容小覷。

  過程中我們要面對的最多是透過手機螢幕來調整試算表,如果這方面遇到什麼阻礙,DM那邊基本上可以幫忙許多。所以無論是進入哪個環節,個人認為確保彼此都足夠體貼,絕對遠比講究冒險氣氛還要重要。

  偏偏我參與的烏古爾還有個極為特殊之處,就是部分道具的獲得可以由玩家來參與設計,連技能提升的方向和獲得全新專業等也都優先採納玩家們的意見。

  雖然聽起來很迷人,也確保不會大家開了寶箱只拿到不符合自己人物需求的道具,卻也是個相當冒險的做法。

  首先是任何需要戰鬥和探索的遊戲都要盡量避免出現過強的道具和人物,可需要特別煩惱這類問題的往往只有地下城主,玩家這邊就算再有水準,也會在不知不覺中嘗試讓自己的人物擁有極端數值,不然就是變得萬能。

  不講什麼人性本賤與貪心不足蛇吞啥的,我們只要知道一件事,在冒險過程中,玩家啥都想要是一定的,但地下城主理所當然的會擁有最終決定權,也應當會在幾個強大的人物出現後多次調整遊戲難度,好確保戲劇張力一直存在。

  身為玩家,哪怕是老手──遊戲資歷搞不好還高於地下城主──也都得在發揮創意的同時也全力配合地下城主的要求,並不要老想著鑽漏洞與扭曲規則才是。

  幸運的是,與我前兩年累積的經驗疊加,開頭短暫的戰鬥讓我擁有一次升級的機會,而這次我可以選擇強化某一項人物技能。只是把數值提升又過於單純了,我想了想,乾脆直接問地下城主:「能否讓獸化技能有邏輯上的改變,像是我也可以讓友方或敵軍也進行獸化,並有細節上的操作等等──」

  地下城主很驚訝,這類變形法術他當然聽過,但很少聽說德魯伊對外有這種需求,等於我在升級的同時還要求自己的部分技能更接近法師,而非尋常的中階德魯伊。他許了,我從此能夠更自由的指定獸化類型,但不是扁人的數值倍增,而是讓自由度擴大。

  我對另一位同伴身上的多數技能缺乏印象,實在不好意思。

  和上次一樣,我們都沒有指定實際上是由誰帶頭。然而總是在遇到挑戰時第一個跳出來制訂戰略方向和進行大致推理的我,即便不存在控制狂傾向,也應該要更在乎團隊成員的各項數值和專業細部才是。

  然而我的個性向來是別人身上的一切都隨緣。蜥蜴人戰士的外型我大致掌握了就好,其餘的部分我就少花腦筋。一是想說下次他不見得還和我待同一個隊伍,二是我很習慣在實際奮戰時多期待驚喜,而非多嚴格的數值計算。

  當然,也是因為我這人就懶。儘管烏古爾的地下城主在設定人物陣營方面沒有多少要求,但很顯然的,兩次跑團中都不存在什麼德魯伊一定要走絕對中立路線,又或者強調只有混亂陣營才可以,進行某些行為等。

  這對我來說是個好消息,就是可以完全順從自己的需求與天性,去放膽進行一堆瞎到極點的嘗試,像是說好了先向雇主報告馬車受襲擊等內容,卻在同伴差不多要的一次領賞的同時,我偷溜到店家的另一頭,希望能夠摸點東西到行囊中。

  我主動要求進行包過探查在內的一連串檢定,並指定偷盜的商品種類,在確保店中的人影確實不多
且自己也真的算是夠遠離大家的視線後,不少燈油到手了。

初始道具中就有基礎露營設備,但我們老是嫌不夠

  我們還去了一趟酒館,調查方面就交由同伴來負責。這位蜥蜴人真的很善於社交,就是人非常正經,所以沒有在頭兩秒就意識到酒館老闆明顯是想要多拿些錢才願意分享更多情報。

  我幾乎就只是在旁邊閒晃,可能喝完酒後就開始想著要在城鎮的內外蒐集些什麼,幾乎完全沒把案件調查當一回事,也沒怎麼研究酒館內的人,甚至沒在同伴扔出硬幣後去問更多有的沒的。一整個就是把故事先拋到腦後,只在乎晚點打打殺殺時是否能夠大大影響戰況的態度。

  進展到這邊,我不得不提提遊戲中一個尤為重要,但通常也真不在大家掌握中的東西,就是傳說中的骰神。

  多數時,這就是一個梗,描述的時候當然是盡量以玄學角度去放大戲劇成分,以至於連最近的幾款遊戲都有意放大這個隨機過程。不提什麼人類的賭性和古時占卜習性等太瑣碎的內容,我們只要知道,運氣這種東西你根本無法預料,也幾乎不可能透過技巧來影響。

  所以我在上次的跑團紀錄中也有提到,早期遊戲王漫畫中的陀螺職骰在現實中等同於不存在,像是什麼你全力轉動骰子再配合桌子角度,看數值不夠好,乾脆丟另一個骰子去撞它,好改變最終數值,以上招式聽來再有潛力,大家在實際遊玩時也不可能有閒功夫去實行,更甭提精確度等問題了。

  另外像是改裝骰塔和使用電子外掛等更是不用考慮了,我們早在一開始就注意到,現場使用的骰子外型很單純,地下城主也沒有什麼道理會准許任何一個玩家使用可能以外掛加工的線上擲骰系統與APP等來代替,也幾乎不可能破例使用誰帶來的骰塔。

  簡而言之,在這個過程中玩把戲等於不可能,也不應該。現實中改裝骰子好增加某些數值出現的機率在技術上是可行的,問題是誰願意看到同伴中有人會在這種純娛樂向的體驗中如此厚功,只是為了檢定時能夠有絕對優勢。

  聽我一言,別想著大大影響擲骰結果,去享受這個骰神無常的過程;無論骰子擲出後的結果有多荒謬,永遠要試著用最合理的心態去學會適應。相信我,任何看似正經八百的冒險都會因為有這種擺明靠運氣的過程而增添大量歡樂。

  以我的搜尋為例,我想要在人來人往的酒館中拿到一些空瓶子,這根本不難。地下城主也很大方,直接用二十面骰來決定數量,意味著我最多可以找到二十瓶,結果咧?

  我的擲骰結果是一,啊不就好好笑咧!

  高朋滿座的地方只摸到一個瓶子,是這邊的多數人都自帶環保杯不成?

  但我沒有花多少時間吐槽,改去執行下一項計畫。採買等已經完成,調查也暫告一個段落,看上去無論是要攀登高山還是穿越大漠都沒問題,但終究有些準備我仍嫌不夠。

  現階段,我們在城裡,很難累積什麼像樣的戰鬥經驗,只能多搞點有利於未來戰鬥的道具。所以我沒怎麼猶豫,直接跟地下城主要求:「我要找毒蘑菇,可以的話,再摸點狗大便走,就在樹叢和路旁等處!」

  地下城主對這個要求感到有些新奇,但他沒有花多少時間就告訴我:「找到毒蘑菇的檢定點數是大於十五,請擲骰。」

  結果數值只落在個位數,我弄到一堆狗大便,沒有任何蘑菇,有點丟臉。但這樣也OK

  先用樹葉包裹一堆穢物,把手洗乾淨。回想剛剛偷來的燈油,可以與空瓶、碎布和封臘等進行組合,造出很接近汽油彈的東西,之中幾個添加狗大便的玩意還可以弄出大量黑煙。當然我的考量也包括在鐵蒺藜上沾一點好讓敵人的傷口壞疽等,就是實際衝突場面可能就幾個回合。多半都是當場幾個目標很快沒命,實在很難牽扯到什麼等待數日數週的內容。

  差點忘了,瓶子我包包裡只有一個,剛剛在酒館內已經做過檢定了。花了點功夫,我在酒館的空瓶探索極限才那點成績,很不像樣。而我也不打算麻煩同伴回去一趟也幫忙多找幾個。那樣的冒險節奏不理想
實在沒辦法,我乾脆提議要去城中的垃圾場尋找,要求擲骰檢定

  這一次我的運氣回來了,身上的瓶子一下來到十位數。加工一下,絕對足以應付一場有點規模的戰鬥,還剩下不少材料。這要是真的背包,那不僅背起來很重,聞起來也會非常糟糕。

  更幸運的是由於雇主夠大方,很多交易擺明都盡量對我們有利,所以光是在城鎮待這麼一下下。

  我們不僅口糧有了,連帳棚都弄個不錯的。跟資本家成為朋友真爽!

  就是顯然地下城主要給我們帶來多一點挑戰,城內不僅沒有找到能夠用於消毒的烈酒,連像樣的紅色藥劑都沒找著。原因很簡單,就我們的雇主是煉金術士,任務內容是他的器材給盜走了,所以很多像樣的貨色最近他都生產不出來。不僅架子上沒有,倉庫內也是空的。

  說好了的煉金術師開的店,如今卻只賣尋常旅人用的雜貨而已。表示在接下來的戰鬥中,我這個混了點補師功能的職業會很忙碌。說的更直接點,就奶要夠多才能協助同伴生存下去。

  可別忘了,這是一款大家都在幫忙講故事,比創意、拚唬爛,讓多種詭異接龍都可以成功發展,令冒險朝各種意外方向開花結果的遊戲,所以不少國內外的《龍與地下城》介紹影片都會多次強調基礎概念有多自由,且視各種意外發展為主要賣點。

  以JaidenAnimations為例,她甚至聽聞一個朋友用色色手段去解決異族間的紛爭。即便開場的氛圍完全是血腥衝突,環境也跟地牢沒兩樣,幾位玩家還是目送剛剛賣騷的那個男性角色去跟綠皮生物度蜜月去。

  跟以前網路上謠傳的逃脫大師可以選擇躲藏在某生物屁屁中等場面一樣,就技術上來看,玩家什麼要求都可以提出,配上特定擲骰結果,地下城主就算感到意外,甚至有點不爽,也得試著成全一堆考驗恥力的扯蛋發展。

  這類總是帶有惡搞性質的腦力激盪在接下來的冒險中還會出現不下百次。

  同時,在玩家都不算正經的同時,地下城主也會在扮演NPC的過程中使用很戲劇性的語氣,配上幾個略顯誇張的動作,讓情境營造能夠更加完美。

  也難怪幾十年前的老人發現自家小孩在的下室之類的地方玩這種遊戲會很不高興,因為那場面是真的有點邪門。

  雖從現場情況來看,幾位年輕人確實很快樂,也很容易在這個過程中交到朋友,但類似的道德憂慮就和上世紀中的搖滾樂大熱到之後的金屬樂登場一樣,總是多多少少會讓圈外人感到難以適應

  烏古爾在模型方面依賴大量3D列印成品,但與那堆需要花費好幾十分鐘來布置且不允許玩家碰觸棋子的跑團不同,烏古爾的主要強項其實不在美術方面,而是修改了大量遊戲規則,讓各位在頭一次跑團的過程中就會驚覺原來這次旅途不僅人物陣營模糊,戰鬥時更常需要面對各種擲骰造成的意外結果,連魔力這項最不可能被忽略的設定都等同取消。

  許多人物技能頁面的重點涉及商業機密,我不會透漏太多,反正各位只要知道,戰鬥的節奏很理想,相當照顧喜歡頻繁使用道具的玩家,更是讓各類造成動能傷害為主的職業能夠有更多機會發揮所長。至於那些常常需要施法的角色,就能夠多考慮其他行動,讓頻繁改變位置和利用地形優勢等能成為主要戰術考量。

  總之,無論是依賴刀劍還是咒語,都可以迅速在戰場上找到屬於自己的關鍵位置,還不用太擔心什麼使用次數等問題。像我以前就有過當地下城主卻不慎設定一個防太高的野怪,害等級一的玩家浪費大量技能等問題。

  根據我的觀察,烏古爾的地下城主都經驗十足。各類怪物的設定至少符合當前玩家需求,更具彈性的規則加工則讓戰鬥更具容錯性。

  同樣值得一提的是,烏古爾的跑團也不用各位的人物在一天剛開始時煩惱該記憶哪些法術,變成無論是哪種職業都變得比較像是傳統DND的術士,即在初始與升級時決定就徹底擁有某些專業,然後等到實際遇敵時再考慮要使用哪些招式,等於不先準備固定數量的特定彈種,而是乾脆在戰場上臨時決定應對方法再開始累積相關資源與加速生產。

  這樣的設定看上去很奇怪,我甚至沒有在其他遊戲中聽過,但實際上要習慣一點也不難。既增加了可玩性,也降低了挫折感,還多少增加戰術運用的靈活範圍。

  於是乎,像你沒有記憶火球術,只記了一堆解毒相關的,結果到了毒沼澤卻沒有遇到巨型毒蛇等敵人,反而是在回城的路上遇上盜賊團夥,他們還都沒有施毒在武器上,此類情形在烏古爾的跑團中就不可能遇到,更難事後抱怨說自己被地下城主針對。

  回到前述的冒險,我們在升級時就已經回血完畢。地下城主還說這一回的升級獎勵是擁有增強技能的機會,我選擇讓我的部分獸化可以施展在不同對象身上,這類不專注在數值增強,而是在使用範圍上多一點變化的玩法往往能夠帶來更多趣味。

  不僅地下城主願意幫忙設計細節,往後的冒險也一定能夠頻繁用上的。至於我的隊友,很抱歉,我忘記他有什麼強化,連他有沒有升級都忘了。這就是跑團的另一個現象,只在乎自己人物的諸多設定,還決定下一次的努力方向,搞不好連下次帶啥零食來都想好了,卻完全無心在隊友的技能細節上。

  我很欣賞戰鬥時的變數,也不想控制隊友,所以對此類訊息總是保持距離──偶而我會如此強調,可實際上的原因是我懶,常常隊友說話時我都在計畫更多奇奇怪怪的動作,看上去是讓分工能夠更為確實,
但我猜不少人也都能看出,純粹是我把麻煩的步驟都丟給他,自己就在那邊專心拾垃圾、玩狗大便。別覺得我這個人是來鬧的,以上行為對往後的冒險可都是有加分效果的,等等你們就會知道了。

  離開城鎮後,先進行地貌分析,再仔細搜索一番,發現地圖上一個可疑的位置確實就是敵人據點。啊哈,花錢購入的消息果然可靠!

  為了方便我們參考,地下城主還說一枚金幣大約等於台幣一千。當然我們在乎沉浸感是會盡量只提及遊戲中的設定,在多數時也只討論遊戲中的種種。可這畢竟是桌遊,玩家與城主都在極近距離互動,難免會有閒聊的時刻,也會提及現實中的趣事,或者出現一些擺明脫離遊戲人物視角的假設,變成從遊戲設計的角度去分析任務細節與地下城主的用意,甚至會開始預測下個階段的獎勵內容等等。

  除此之外,戰鬥時我們還常常記得會在掌握地形或體型優勢時跟地下城主要求要有優勢加值,這些都還算是合理的。

  我的情況是打贏對手會哼《麵包超人》的主題曲,遊戲進行到一半時,我還順便談起最近的演藝圈亂像,與地下城主聊起人物外型卻忍不住抱怨:「當初選擇讓德魯伊不好好穿衣服還露出粉紅色的體毛是為了增加辨識度,再配上奇奇怪怪的下流舉止,想說總能給各類講究文戲的場面帶來歡樂,沒料到最近幾年的SJW幾乎快跟我的人物形象重疊,讓我感到很複雜。」

  儘管如此強調,我一時性起附加的人物特徵居然有包皮過長這一項。誰都看得出來,這擺明是在開玩笑,我也沒很認真,只是隨口提提,不會有什麼後遺症的。

  之後的發展就相對正經,敵人先被我們發現,可以偷襲他們。為了確保他們之中的低階成員會離營帳較遠,我還先在遠處用狗屎混合燈油升起狼煙,想說至少能至少吸引一個衰鬼。

  地下城主一看是這樣的展開,就派了兩名士兵。二對二,這下我和同伴想幾招就把一個目標徹底癱瘓的可能性就大大降低了。

  謝天謝地,有些優勢是不會變的,像是他們絲毫沒有注意到我們的身影,其他敵人則還在原地待著,我方的勝算依舊比較大。

  當然,頭幾回合的突襲能否成功,還得看擲骰的結果,怎料骰神在這邊沒有太偏袒我們,我蓋一個傢伙布袋成功,同伴宰殺另一個人卻相當失敗,讓場面一下又變得緊張。這在多數小說中都是再簡單不過的過程,照理來說有一點插曲也是幾秒內解決,但只要骰神沒罩,就會又多幾分鐘是在進行各項檢定與攻防轉換上。

  開頭不算乾淨俐落,但我們也用不著沮喪。當初我的計畫就是幹掉一個,拷問另一個。現在是遇上了點麻煩,要多花一點時間,但也就只是把兩個目標調換一下,沒問題!

  首先,我把在布袋中不停掙扎的傢伙給宰了,再去擒拿另一個準備逃跑傢伙。布袋中的傢伙遇上我難得的好骰數後已經沒了呼吸。

  剛滿兩等的我,手裡不過是拿著一把普通的彎刀卻能夠穩定輸出,運氣成分不容忽略,但首先還是得歸功於地下城主的合理安排。至少他沒有加入某個雜兵身上偷穿龍鱗鎧甲來整玩家,也沒有安排哪個負責巡邏的傢伙擁有超遠距離戰吼去提醒所有的同伴敵軍來犯。

  熊地精這種生物看上去是大隻了點,但就算裝備齊全,數值上也不會比較厲害,是因為我們堅持要活捉,才提升了不少戰鬥難度。偏偏這時我和同伴的擲出的數值都差了點,不僅與那傢伙密集接觸時困難重重,還不小心把他類似狂戰士的本事給激發出來。

  不意外的,最後我們得用圍攻的方式才把他揍倒並五花大綁。本想說這樣就行了,可接下來的幾個場面卻因為我繼續骰出爛數值而變得不太正經。想說拔他幾顆牙齒,骰數太低,他不怕,還出言挑釁我。

  我生氣了,乾脆給他的私密處來點微整形,結果又是很糟糕的骰數。他不僅沒求饒,還一臉囂張的回:「以後就不用翻開來洗啦!」

  怎麼會有如此頑強的熊地精,他不是雜魚嘛?

  因為骰出來的數值達不到地下城主的要求,讓我以為自己是遇到聖鬥士了。

  另外有件事我得老實承認,在確定抓獲成功的當下,我因為太開心了,差點從座位上跳起來不說,眉毛更是擠出一堆抬頭紋。然後沒等同伴和地下城主說什麼,我就忍不住
插話:「終於來到我最期待的部分♥(´∀` )人!」

  拷問在冒險遊戲中不見得是必要的,但身為桌遊版《龍與地下城》的玩家通常很難抗拒相關誘惑。雖說釋放反社會傾向等等很容易給圍觀的人帶來壞印象,但拜託咧,二十一世紀都已經來到快四分之一處了,我建議各位老實承認,就是因為有這樣釋放內心黑暗面的機會,許多參與者才能夠在遊戲結束後有受到治癒的感覺。

  私底下我也總是再三強調,無論內容聽來怎樣離譜,一款桌遊的社會影響力也不可能高於選舉造勢現場,甚至不可能追得上網紅發起的各項挑戰。真要談起社會亂象,或深入研究精神科常客,瞄準社群平台上的種種顯然才是關鍵。

  抱歉又扯遠,回到故事中。不用說,我早發誓要拿出自己最認真的態度來參與遊戲,沒想到此刻卻因為過於興奮,而導致自己的語氣變尖,表情也是越來越輕浮,看來已不像是在扮演人類德魯伊,而更接近嗑多了的大哥布林。

  似乎比起戰鬥、探索和蒐集道具,拷問更吸引我似的。我真的不是為此而來,只是把相關展開看成是額外的好處,像免費的糖果那樣。

  於是,我又讓人物拔刀,還已經開始進行一連串折磨。我的同伴馬上伸手阻止,說:「啊你還沒提出問題咧Σ(;゚д゚)!」

  我笑了,表情很是尷尬。

  至於我的同伴,他一下就笑到快倒地。這氣氛已經不太像是冒險了。

  地下城主也是笑到翻過去,還在扮演那個熊地精時使勁吐槽:「嘿你倒是問啊!」

  很明顯的,他們不是嫌我的行為愚笨,也沒真的誤以為我是故意搞笑,而是覺得我這個人變態。畢竟按照常理來說,這種順序是不可能搞錯的。誰會想跳過問話,直接進展到接下來的段落?

  剛才我的那一段關鍵行為在故事中不僅看來不合邏輯,還明顯偏離主要目的,跟正義更是無緣。

  看啊各位,不過就幾秒鐘的提議,連對話也不是,卻搞到我整個人的形象受損!

  無論我怎樣試圖讓這一切看來不過是演出效果,人格方面的瑕疵還是多少顯露出來了!

  都說人物塑造是為了好玩,扮演角色不過是戲劇效果之一,可即便是圈外人也都多少能察覺,玩家的個性一定會表現在遊戲行為上,多或少與遲或早的問題而已。

  烏古爾的跑團確實沒有善惡之類的陣營可選,但我的行為顯然早就脫離傳統定義中的中立與守序,直接跑到混亂那邊去了。

  好了,缺乏常識的段落該結束了。我也跟著嘻嘻哈哈的。這沒什麼不好承認的。我在試著把尷尬搓掉一點的同時,也改進行比較標準的先問再拷,就是教科書式的過程,相信無論誰看到了都會同意我的說法。

  眼見氣氛成功轉向,稍微鬆一口氣的我,不忘在那邊小聲強調:「其實我這個人喔,真的很重視氣質,不能讓形象一下變得太過詭──」

  地下城主看不過去了,忍不住吐槽:「來不及了ρ(・ω・、)!」

  可惡,他說得對。太犀利了,讓我連假裝沒聽到都沒辦法!

  我的同伴還在笑,好像快飆淚了。這就是跑團,有時看起來真的是亂七八糟,也很難只靠幾句話就跟別人。要把冒險內容寫成小說還得多塞一點正經情節才能確保故事不顯得邪門、不正經,我也放棄挽回了,只有讓故事繼續進展下去才算是對得起同伴。

  可就在我正需要面子的時候,爛骰數卻纏著我們,本想說不要對人家的私密處幹太過分的事,但眼前的熊地精卻有夠會撐,不要想說我切得更多會帶來好結果,折磨特定對象好換得特定情報也是要經過檢定的,沒有達到要求,我們切再多也一樣。這就是《龍與地下城》,相較於文戲和美術,骰運更重要!

  我不想讓幹太多沒水準的事,但拷問得繼續下去。這又是我起的頭。按照我的習慣,在試滿三次之前,不會輕易交棒給同伴。

  可都已經把人家下面的皮給割了,要論不會顯得過於殘忍的拷問,還有什麼招式可使?

  我左思右想,乾脆說:「一起尿他臉上算了( ˘・з・)!」

  同伴沒意見,這類提議對地下城主來說也不是多難想像的。瞇起眼睛的我,小聲說:「這要是擲骰能通過,就變成是我們遇上一個有潔癖的熊地精。」

  我根本沒聽說過任何熊地精是當土匪還有潔癖的。

  然而稍微研究一下各種奇葩犯罪現場,這類情節也不是完全不合理,只是講出去會很丟臉而已。考量到這還是一場遊戲,真的是需要事後大量刪減才好顯得正常些。而那樣不誠實可不符合我的喜好。

  這一下,骰數達到地下成主設定的標準,熊地精開始求饒。不怕痛,也不怕私密處有不可逆傷害,就怕我們灑下的尿液,還真是個愛乾淨的熊地精,超有個性!

  我搖了搖頭,忍不住抱怨:「真是夠了!」

  骰神真的不好捉摸。

  又一次,我因為嫌麻煩而把問話等腦力勞動交給同伴,自己只是在稍微消化過現場情報後提議要怎樣進攻。

  我的原則很簡單,只要有效刁難敵方,並確保我方少受點傷害,那就稱得上是好戰術,無論聽起來多蠢。

  於是,我很夠意思的把這唯一的戰俘給扔到一邊。本想說要給他的聲帶造成一點傷害,免得他亂吼亂叫,把那些還在營帳內休息的傢伙都喚醒。

  而很顯然的,我今天遇到的這位地下城主夠客氣,剛才那種一波三折的擒拿也沒有讓他逮到機會呼朋引伴,可能故意把他設定成是喉嚨有點啞的那種角色,給我們省了很多麻煩,顯示出這樣的開局也算符合地下城主的預料。

  在這邊,我要提兩件事,一是有時參與者之間的閒聊可能來得很快又很突兀,像是對前些時日強震的回顧,又或者吃零食的時候順便談了談血糖檢測前要注意什麼等等。

  以上都沒啥問題,至少就我的個人經驗來看,沒有哪個人表現慾望過高又總是帶來冷場。讓跑團環境擁有高容錯性相信不僅是烏古爾的原則之一,也真的普遍存在於遊戲內的各個段落,但這不表示底線不存在。

  舉一個最簡單的例子,這款桌遊偶而還是聽得到背景音樂,音量不算大,很容易被交談聲蓋過。如果有誰自認可以給場面帶來歡樂,卻在沒怎麼商量的情形下就撥出自己的精選輯,之中還包含5566的歌,那我們一定受不了的。

  同理,也拜託不要哪個人突然想搞笑,卻一直使用古早賀歲電影裡的梗,腥羶色方面的東東也要稍微節制。除非故事允許,否則不要提出太讓人不舒服的見解,更別學一些爭議網紅那樣一下就分享太多會讓人感到太不自在的人生經驗。

  一個不算啥新聞,但也不得不時時提醒的是,跑團最講究的往往不是棋子多精緻或人物設定怎樣有趣,而是參與者是否足夠社會化。在各式強調阿宅娛樂的圈圈中,這一項至關重要。說得更嚴肅些,林子大了很好,但不表示我們真的希望什麼鳥都有。相較於三不五時就在那邊起起伏伏的社會觀感,內部和諧更是重要,就這樣。

  另一個無法忽略的事實是,每次跑團的主題都不一樣,幾個地下城主的偏好也都不盡相同。像是上次我參加那團,就很容易遇上高強度敵人,光前期雜兵的血量與特殊能力就多到有點恐怖,且明明是四人團隊,實際應付起來卻很不方便。相當刺激是沒錯,就是每場仗光開頭就讓人冒冷汗,打完後感覺快生白頭髮,不能說是較為休閒的體驗。

  這一回就不同了,敵人不僅沒有那麼誇張,行動模式還都不難預料,就是治療方面的東東不太好找。即便是在採買的過程中,我們也只拿到適合用於戰後調養的組合,沒有任何瞬間就能帶來效果的膏藥。類似的東西甚至不存在於戰利品中,是標準的要在重傷後活下來就只能優先依賴治療法術,也顯然比我上次參與的那一團要更講究人物的睡眠品質等設定。

  同樣值得一提的是,這一回人物吃喝的內容更為單純,差不多都是很快略過,既不算故事的一部份,也沒法期待會有什麼樣的增益,好處是沒有要計算野外生存花多少物資的段落,也不會遇上非要打一堆野味才好解決飢餓問題等段落。

  而一個可提可不提的細節是,兩位城主都在戰鬥過程的裝飾性情節上有不少著墨,差別在於我現在面對的這位更希望玩家在成功攻擊之後能夠自由來一段自由描述,不僅是自己怎樣使用武器,還要把敵人受到的傷害如何也講出來。這不算是什麼挑戰,但確實有點出乎我的意料之外。

  根據我的經驗,在較為密集的戰鬥中,此類突然要求大家來幾段帶點文學高度的點綴就不是很常發生。看到以上訊息各位也別想得太複雜,就又一個能讓大家調劑一下的段落,過程中免不了瞎扯與惡搞,只在頭幾回合還有點羞恥,但等熱身完後,像這樣追求個人風格的段落不僅都算小意思,回憶時還特別讓人陶醉。

  你可以說自己露出兇惡的表情,用沒幾個人能看清的動作把眼前的誰給一刀兩斷,也可以乾脆強調自己剛才其實嚇得半死,幾乎就是在跌倒的瞬間不慎捅死對方。

  技術上來說,地下城主想必也允許哪個恥力經得起靠驗的傢伙突然來一句:「我奮力發出閹雞似的戰吼,用極其扭捏的動作揮拳;恰好的角度與力道,讓面前這個多毛的大漢不停顫抖,又叫得像個小賤人,不過幾秒,我倆都爽到出汁……」

  我的跑團經驗不多,像這樣白爛的內容別說自己看過沒,在網路上也沒怎麼搜著,還請各位有創意夠膽量的人能夠搶先在這個陌生的領域上插旗,成為遊戲圈的變態先行者。

模型會隨故事改變配置

  好了,回到正題。相較於一堆有的沒的,戰鬥的過程還算好預料,只要骰運不至於太差,又或者戰術方面不要出現太多低級錯誤。我們是有可能全程都很俐落的解決所有難題,絲毫不拖泥帶水。

  我還記得,這次的目標是奪回煉金用具,如果團隊中有盜賊,或許就可以賭看看能否只用偷竊等手段就取得關鍵道具。

  那不合我的胃口,都已經快來到人家的大門口,就是該有像樣的正面衝突才是。

  我的蜥蜴人同伴也已經準備好要大幹一場,於是我拿一個火焰瓶給他,自己則是在誘敵的過程中繼續扮演關鍵角色

  由於確定遠處的狼煙已經不起作用,位於營區內的獸人也不會因為熊地精一直不回來就再派二到三個人出去搜尋。表示我們還不能用一一摸哨等手段來讓決戰時的規模縮小。等下只要一開打,對上多個對手在所難免。我甚至計畫要是晚點的一團混亂不好收拾,乾脆就在幹掉幾個成員後趕快逃回去一趟。這麼遜且缺乏主角氣場的做法在戰略上是合理的,但不僅聽起來不好玩,地下城主還嘀咕了幾下。

  故意朝提升衝突等級的方向邁進,此乃玩家的本性,只是同時我們也不想犧牲太多,也不想一次跑團就花太多力氣。

  簡單,啊剛剛我們不是已經把一個熊地精給五花大綁了嗎?

  他的裝備也在我這邊。都不是什麼好貨,雜兵的玩意兒基本數值都跟我們身上的初始配備差不多。

  我不是戰士,通常是沒有必要多帶一個副武器之類的。所以我把他的斧頭拿來,扔到門口。幾位雜兵注意到了,就這樣沒頭沒腦的走過來,也沒有跟身後的誰報告。

  我要同伴埋伏在可以對他們背後射箭的位置,有遮蔽物、視線良好,之後就又是我的表現機會,我讓德魯伊貼著牆,先扔一顆燃燒彈在這兩個前來一探究竟的雜兵身上,再丟一顆狼煙瓶到人家的帳棚內。透過先前的拷問,我們得知煉金道具就在他們的老大身旁,而那個顯然最壯也最驍勇善戰的傢伙平常就愛待在帳篷內。

  意味著我要是亂丟火焰瓶去燒帳篷可能連關鍵道具都會嚴重受損。這可不行,乾脆就給他多一點干擾,至於怎樣給最難打的傢伙帶來傷害,晚點再說。

  雜兵就是這麼衰,給燒到半殘才注意到我,而這票人儘管試著把我包圍,卻又在我和同伴的聯合攻防下被迅速除掉。

  反倒是第一個從帳篷中衝出來的傢伙很不簡單,是個薩滿,他身上的小型圖騰能夠讓友軍連續回血,就算我們已成功讓他身旁的友軍減少,這傢伙的全身數值也很接近中頭目,是個需要花不只三回合去應付的敵人。

  更麻煩的還在後頭,這一關的BOSS正式登場,一個拿著重型武器的獸人,衣服也不好好穿,好像與乳頭環等裝飾很配的樣子。他因為被我的一陣煙給搞到涕淚縱橫,所以看來是不怎麼酷。但真不愧是當老大的,就算有點狼狽,也還是在第一時間內發出戰吼,讓身旁的副手獲得增益,也讓稍遠處的阿貓阿狗變強一咪咪。

  要不是他有這個討厭的能力,我還以為那個一身綠的薩滿才是老大,顯示我潛意識過分偏好有施法能力的職業,也喜歡能融入森林的外型。

  啊有件事我應該先提的,先攻順序是靠開頭的擲骰決定,實際計算公式各位要是有機會實際參與遊戲,可以試著問問地下城主。我是那種把任何計算都扔給地下城主的玩家,很多部分哪怕只涉及小學算術我也懶得去研究,甚至連幾次行動的格數都沒有認真去推敲,都是先說個大概,再由地下城主幫忙推動棋子

  以上訊息也再次告訴我們,地下城主負責的工作確實很多。有不少人應該跟我一樣,當過一次地下城主之後就只願意當玩家。可以說在《龍與地下城》的圈圈中,能夠把跑團當主要興趣的人不少,但能夠把擔任地下城主視為是一種生活方式的人可不多。

  回到遊戲,我的先攻順序總是特別前面,兩次跑團都這樣。骰神的偏好真是特別,明明我選的是個帶盾牌的德魯伊,卻異常敏捷。

  現在的第一個麻煩是薩滿可以自行回血,且啟動這項技能還不需要什麼代價。所以按照常理,優先幹掉他是對的,但他身後的大傢伙現在是真的要衝過來了。我這個現場仇恨值最高的傢伙若不趕快舉盾防禦,鐵定會在兩回合內退場。

  當然這邊的主要輸出幾乎全落在我的蜥蜴人同伴人上,他的箭矢威力十足,身上有一套簡單致盲的技能,更多時候是直接攻擊要害,秒殺目標,且他在迅速變換位置的過程中還不忘把武器架推倒,給追擊的敵人帶來些許不利影響。反而是我的狼煙有點把作戰難度提高,煙霧擴散的範圍不小,很公平的阻礙現場每個人的視野。

  明明在幹掉斥侯與守衛過後我們不再具有人數上的劣勢,但一下遇上兩個有點厲害的傢伙,還是很容易就陷入苦戰。更衰的是,由於這一票人身處的廢墟不算寬敞,所以我這樣放火也讓自己的行動範圍受限
看上去是有效進行一連串的打擊,卻帶來如此多的不便,有點搞砸的感覺。

  但我不氣餒,想想不久前我可是經歷過一次升級,把自己的部分軀體獸化給修改為可以針對他人,這次我就把隊友的下半身變成馬,讓他踢人的力道增加不說,行動時還可以多跑一格,表示使弓箭的他這下真能用打帶跑的方式解決一票敵人。

  那位薩滿的外型是很殺,但看在我和同伴的眼中差不多已等同於待宰羔羊。倒是獸人老大看上去很笨重,身上的技能卻有夠麻煩,光一下衝刺來到我身旁,充滿魄力的直接打擊更是連身旁的牆壁都整個垮了,根本是一台主力戰車等級的東西,我在地上灑燈油都沒法阻礙他們多少,反而只是害自己能跑的範圍又加倍受限。

  幸好,骰神眷顧了我,連續擲出不錯的點數,讓我在幾次承受攻擊後都沒受任何傷害,還有機會替負責大量輸出的同伴回血,另外儘管潑灑燈油在一開始看來不過是餿主意,但我還是成功讓獸人老大跌倒一次,這會給已經在不知不覺中殘血的我們帶來不少喘息空間。

  更值得慶幸的是,我們的蜥蜴人戰士注意到地上的圖騰是可以徒手抓起來的,於是,他在成功阻止薩滿再次回血的之後,便進行了一連串近距離射擊。

  薩滿的恢復節奏被打斷,就這麼被擊殺。我則是戴上口罩在一堆煙霧中跑了又跑,途中不僅又丟了一個火焰瓶,還得提防別因為燈油而滑倒。下一次,我不會再把戰場搞得這樣不衛生了。

  獸人老大看來很生氣,我可以理解他的心情。當他把我打倒在地時,我幾乎沒怎麼抱怨,只在HP歸零前還不忘再給他一刀,但畢竟不是什麼好武器,骰數也有點微妙,所以我給他造成的近戰傷害好像只強過隔靴搔癢。

  真懷念以前隊伍中有吟遊詩人的時期,他老兄連碎碎唸都可以搞到對方自殘,幾乎是兩手空空也有機會要成為主要輸出。我人物暈倒前的這最後一下反擊看上去是衝動了些,可就當時的氛圍看來,對方的血量應該已經快要見底,我再賭那一點防禦機會感覺就太不酷了。

  順便一提,牆塌下來時,我們幾個還順便聊了聊小時候看的《彈珠超人》動畫有多扯,可以用個兒童玩具實現反物資武器的破壞場面,真是太好笑的戲劇效果。

  就像我先前說過的,閒聊幾乎無可避免,只要篇幅和內容方向等稍微控制一下,可以帶來足夠的調劑效果。值得注意的是,《龍與地下城》的參與者多半都是奇幻相關的發燒友,而這類創作接觸多了也極有可能變成歷史迷,所以我在酒館談論起會讓人眼睛瞎掉的烈酒時,也難免聊起蒸餾酒的酒頭,又接著提及禁酒令時期的種種,地下城主也說:「那是個很有意思的時代。」

  沒錯,我們目前所使用的遊戲背景其實更靠近中世紀,但別忘了,幻想世界的科技往往是混合式的,也許你的人物還相信拿火鉗燙耳朵可以治療蛀牙,但他的同伴已經有能耐製作定時炸彈,旅行到一半還有機會碰觸到該歸類在乙太龐克中的道具,還搞不好有機會遇上幾個能準確辨識多種細菌和病毒的NPC。

  自由拼湊永遠是奇幻故事的娛樂根本,刻意忽略自上個世紀累積至今的文化底蘊就是浪費。

  如果各位有誰覺得以上描述過於好聽,那可以改稱「唬爛造就遊戲性」。這幾種說法在本質上都是差不多的。至於怎樣在世界觀日漸複雜的情形下自圓其說,這就交給地下城主去煩惱。

  真要說到誰會加倍煩惱,那鐵定是有意把跑團過程給改編成小說的人,純粹當玩家是真的不用顧慮太多,只管著享受這個過程就好。

  回到先前的戰鬥,由於雙方的骰運起起伏伏,變成前期薩滿的輸出還比較驚人

  頭幾個回合,這位獸人老大不是沒站穩,就是被我的盾牌擋下攻擊,他這樣是有點漏氣,但畢竟是頭目級的存在,這傢伙的行動更迅速不說,還有著高輸出技能。偏偏不知是我長太帥還是胸膛畫了靶心,他們老是執著於要扁我,害我給同伴施展的防禦增強變形術幾乎給全浪費了。

  老被追著跑是很刺激,但我可不是血牛,防禦力也很低。這樣耗下去馬上就要亮紅燈了。

  也幸好我們已經先把雜兵處理掉了,不然我們還要同時面對一堆給強化過的熊地精與豺狼人。對不過只有兩個人的冒險團隊來說,一下就遇到這樣多邊形發展的盜賊團夥實在是過於勉強了。

  如果我的治療能力更強大,就可以讓蜥蜴人戰士表現得更像蟑螂,我選擇速戰速決。因上次升級沒有選擇強化恢復數值,也是考量到現在的敵人不算多,表現得太消極、被動會很掃興。

  除了給同伴多一點回血機會外,剛剛變出的馬腿也會賦予他優秀的奔跑能力。不意外的,在獸人老大的追擊下,我的德魯伊儘管沒死,卻最早失去行動能力。

  唉果然選個前期等同萬用刀的職業就會是我們之中第一個停止輸出的,有失體面。

  所幸,同伴很聰明的利用圖騰剩餘的力量把我從昏厥中喚醒,讓我不致於就這麼躺到結束。

  說到這裡,我要提供給新手們一個戰鬥時的小訣竅,使用盾牌的人可以在離同伴很近的時候嘗試援護防禦,有一定的機率有可能擋下攻擊,這一下格擋有時就是替我方爭取了一回合,面對那種光是普攻就很痛,甚至有能耐一回合攻擊複數對象的傢伙,這樣的保命技可是比施法回血還要來得值得投資。

  最後的收尾並不特別狼狽,關鍵的幾箭命中,獸人老大咳血、倒下了。他沒什麼遺言,只是發出不少吼聲。如果薩滿還活著,獸人老大鐵定還有得撐。我和同伴的戰術正確,知道把主菜放到最後解決會比較少麻煩,就是我個人的輸出幾乎全仰賴道具這點實在不夠帥。我會嘗試改進的,也許下次戰鬥時,我會傾向於對自己使用多一點部分變形術。

  這個獸人大隻佬也真不愧是一票盜匪的老大,死前還在那邊咿咿啊啊的,一副拍成電影會比大家都多好幾個鏡頭的樣子。幾秒鐘過去了,沒有任何性暗示的感覺,讓我的期待落空。他倒臥在血泊中,和薩滿等人一樣。

  我決定把他們都埋起來,主要考量是尊重給我們帶來足夠歡樂的對手,次要考量是這些在沙漠中有機會部分木乃伊化的屍體在日後搞不好能賣給藥材商,當治療肺病的偏方,跟以前的英國人一樣,先磨成粉,再沾裹蜂蜜食用。這不可能有效的,但無論如何,商機存在。

  雖然我是第一個昏厥的,但總體來看,我沒有拖後腿。要是有治療藥劑會更簡單。才不過等級二就要面對,一整個盜賊團夥,還不全都是沒法用戰技與法術的雜魚。這樣一時興起的跑團居然在設計概念上與XCOM等高難度SLG有不少重疊之處,真是出乎我的預料之外。

  好啦,接下來是最為治癒的取戰利品時間,在經驗值計算之後,地下城主說:「你們發現了寶物。」

  寶箱不見得要看來很高級,甚至可以混在一堆雜物中,只要裡面的東西有點不得了就行了。烏古爾在這方面還有項特殊設計,細節我不便講明,就是保證玩家不會像玩以前的刷寶遊戲那樣老是開到小垃圾,或被迫暫時穿戴其實更適合其他職業的寶物。

  為避免玩家敗興而歸,也確保遊戲內的寶物能夠符合未來的故事需求,地下城主在寶箱開啟後會主動詢問玩家的意見。當然,很多設定都要經過地下城主的允許,像是要符合我們現在的挑戰等級,可附加某些功能,但不可能一下帶來躍進式的改變。

  我個人是不太喜歡刁難地下城主,所以湊合的弄了一把方便我補血的玩意兒就算了,遊戲平衡不會因此被破壞。

  我的同伴拿了啥我忘了,好像是戒指,功能是強化啥咧?

  唉呀反正在過兩週會再次跑團,到時候我再去問就好咧。

  看上去最精彩的部分是結束了,兩場戰鬥照理來說可以花上半天時間,但謝天謝地,因為眼前這位地下城主的節奏控制很是理想,再加上我和另外一位玩家的性子也夠急,所以只在三小時之內就完成了兩場戰鬥和相關探索。

  等下回去領賞,還有時間買裝備和研究接下來的任務。

  同樣值得一提的是,我這邊翻找一堆雜物拿取金幣等也是靠擲骰隨機決定。不要覺得這樣有點不合邏輯,要知道,遊戲都是設計出來的,只要能夠帶來遊戲性,科學等基本上都該靠邊站。甚至我們談論硬派與否的時候也不會輕易認為讓寫實度擠壓遊戲性會是好主意。

  根據我個人的經驗,要帶來足夠趣味的最好方式就是給予大量選項,再配上不少隨機成分。《龍與地下城》之所以好玩就是因為這幾項關鍵,單純的故事接龍可不刺激,甚至很快就會覺得無聊。

  舉例來說,剛才要是我在對付獸人老大的時候爛骰連連,那大概是零輸出外加更早退場,搞不好首先把我打倒在地的還是那個看來相對苗條的薩滿。

  連知名奇幻傑作《龍槍》的精裝本版中也有提到,一票人在先試著拿故事設定跑團時曾因為戴上食人魔力量手套進行拷問,不小心骰出最大的二十點,害一個小傢伙給打個稀巴爛,更有看來需要用上關鍵道具的段落因為命中判定沒達到而導致全軍覆沒,所以才導致我們這些玩家開始把骰神當成是一個梗。

  以上經歷還只是單純的戰鬥,邏輯基本上就這個角色有沒有打中,以及他剛剛使的那一招究竟痛不痛而已,真正會讓人又叫又跳或幹聲連連的往往是另一些跟生活有關的部分,像是我遇到的這位地下城主再次要求擲骰,決定銅幣、銀幣和金幣各多少,結果我的金幣擲出二十點,爽!

  一下二十枚金幣入袋。這對於一個新手玩家來說可算是不小的財富,足夠買下好幾人份的露營道具,也可以在酒館內喝到腳底朝天。

  當然在兩次戰鬥之後,我和同伴最在乎的是武器和防具。

  無奈,與我一開始猜想的一樣,即便加上等等回去領的賞錢,讓我們的口袋一下深了不少,遊戲內一票特別有用的玩意兒在價格上也很不簡單,什麼東東從皮製跳到鐵製那就需要兩倍以上的金幣,還不存在出租等選項。

  我們就算把活捉的熊地精抓去領賞,也只能勉強買一頂鐵製頭盔,然後鐵製的手套還一樣貴,要讓自己看來像是一輛主力戰車還真難。

  我甚至開始考慮要拿之前買的煮鍋來湊合著用算,想在等級三以前就讓自己看來像隔壁棚的銀騎士顯然不太可能。冒險者是高危工作,這不用說,現在看來幫忙殺盜匪等等還真的沒有搞買賣要來得容易累積財富。

  但我不氣餒,因為冒險才剛開始而已。再說了,嫌錢不夠就該再多幹掉幾個盜匪,或者乾脆去接一些幫忙搜索古墓的任務,到時候別說鐵製品了,秘銀與精金等傳說材質的附魔裝甲也遲早會被我買下不只一套。

  現在的問題是懂煉金術的老闆雖然表達能力很好,人又夠大方,但說起材料,他總是還缺一樣。仔細回想一下,他店裡連個助手都沒有,所以才會這麼依賴冒險者,而地下城主可沒有無聊到會安排說要我們協助商品上架或打掃倉庫之類的。

  在把煉金器材交出去後,老闆按照約定給出兩袋金幣。接下來,我們的任務焦點是應付詭異的傳染病,需要的材料還跟隕石碎片有關。所以剛剛那堆瓶瓶罐罐和管線之類的還沒辦法幫這位阿叔變出盤尼西林之類的?

  我抬高眉毛,但沒有太使勁吐槽。這是奇幻故事,中世紀背景佔的比例最高,即便有魔法,玩家的現實觀念又是來自現代,我們也不能夠要求人物用過於先進的觀念去改善所在城鎮的醫療水準。

  這也是不少地下城主會認真煩惱的,畢竟有時他們真的會遇上要求把造水術用於敵軍腦髓深處的玩家,還難免有些人會吐槽說火元素不合哩,因為燃燒只是反應不算元素吧啦叭啦。然後這種人往往一轉身就決定要用鈦元素來取代標準的土元素,幾乎就是用穿越劇、意淫小說內的幾套邏輯來玩遊戲。

  實際跑團的時候我們有機會遇上比這更扯的事,但就像我先前強調過的,參與者是否足夠社會化很重要,所以地下城主通常都可以容忍不合格的推理,甚至放任幾位冒險者故意欺負NPC,但在明顯破壞遊戲性的要求或有誰提出過分不講究情調的設計時,他們也有義務會出面阻止。

  城內的五個大人物都擁有隕石碎片,煉金術老闆希望我們這些冒險者能順利取得,但盡量不要用太過下三濫的手段。意思就是別老想著用搶的或偷的就對了。

  我猜地下城主還是有可能對一些小詐小騙睜一隻眼閉一隻眼,但畢竟是開啟大量任務的開頭,我們是盡量該按照故事要求的來。

  還好中間只有一個去酒館拚酒的任務比較無法預料,其他的則是純粹拼湊訊息就能看到捷徑。我承認自己對這種尋常到家的展開稍微缺少一點熱情,畢竟也是經歷過《魔獸世界》的一代人,對於任何看似主線但實際上又缺少火藥味的段落都難免有些愛理不理的,於是乎,交涉之類的工作我又盡量扔給同伴,自己幾乎只想著下次該怎樣設計技能與提升人物數值等。

  理論上來說,玩家的偏好在這類桌遊中是可以盡情展現的。有些人特別著迷打怪,那就可以一直暗示地下城主該安排相關任務的取得提示出現;還有些人很熱衷於讓人物集滿傳說級道具,所以可能過沒幾站就開始跑圖書館,或乾脆拍法師NPC的馬屁,看看能否換到不錯的情報。

  我個人則是老派些,大不了人物設計方面有些不正經,再幹一些對NPC惡作劇的事就很滿足了,那感覺就像是把自己的簽名留在小角落,或乾脆講難聽一點,對柱子尿尿做記號。

  我是曾經考慮過要不要在遊戲內的某間商店放火好劫掠大量物資與關鍵道具之類的,更是很積極尋找向NPC賣騷的機會,看看自己的粉毛德魯伊能否只靠費洛蒙就加快故事進展。這沒什麼不方便承認的。

  然而就在這個時候,骰神發威了,根據一項任務要求,一間魔法商店的老闆娘好像是個魅力不低的角色,還好像很樂意先從一個人的下半身開始認識起。

  Oh yeah!

  擺明就我的回合!

  地下城主要我們進行一次擲骰,這不是檢定,而是決定魅力值,使用的還是百分比骰 (常常被我們隨便叫成百面骰,但實際上沒有那麼多面,是成對的),跟我舉盾防禦時用的骰子一樣。

  烏古爾連一般人最少更動的玩家人物基本數欄都重新設計過,這次擲骰算是我們在特定對象眼中的吸引力還是決定我們這個人物以後在任何場合中的外在條件,我沒聽清楚,反正能不能當小白臉就看這一擲啦!

  結果跑出一點。

  啥?

  「不對啊幹(#`Д´)ノ!」我說,整個人差點跳起來

  這對該死的骰子,百位數與十位數都是零,個位數是一點。怎可能,連漫畫也不會跑出這樣離譜的數字,開玩笑啊這是!

  一個被油炸過的哥布林大概就這點魅力值吧,我甚至挺好奇隨便一個半獸人要是在糞坑裡打滾過會不會比我還帥。

  這要是編成一段故事,就變成先前的戰鬥純粹是因為我聞起來很臭,看起來也像坨大便,所以才會一直被針對,而不是什麼我帥到難以直視,是男人都忌妒之類的。

  拜託,不要啊,在遊戲裡面也帥不起來,會讓我想報復社會的啊!

  幸好這是一款桌遊,參與者會主動前來安慰──啊本來是這樣想的,怎料實際情況是這些人從頭笑到尾。

  我的同伴笑到飆淚,夠沒良心的。

  地下城主則是就我先前提供的那堆瞎扯蛋設計出更多人物之所以不堪入目的細節,主要是針對包皮過長的部分。

  「嘿你就是太長了才會( ´∀`)──」

  「夠了(┛`д´)┛!」我大聲抗議,但只是讓這個段落變得更為可笑。這兩個傢伙也沒在認真演出或推理了,就在那邊笑到東倒西歪,好極了,他們體內的自由基減少了,我卻得活在負能量中。

  想當年麥叔叔在新遊戲時代這本雜誌上畫的漫畫還提到要是骰子中摻了麻將的白板會出現多離譜的後果。

  通常我很樂意替場面增加喜劇效果,但在《龍與地下城》中,多數可笑的段落都是出自於意外。本來說好了是要認真解任務,我還在那邊懷疑說某個要求寄信的NPC會不會是個壞胚子,沒想到我的德魯伊不僅不比剛才的獸人老大帥,連路邊的田鼠搞不好都比我上相。

  他媽的這什麼爛插曲!

  至於我身旁的蜥蜴人戰士,這老兄擲出九十七點。

  太不公平了,我的粉毛德魯伊看上去比一隻殭屍吉娃娃還醜,他卻一下就變成蜥蜴人中的金城武!

  事後我還請AI推算了一下那大概是什麼樣子,結果出現的畫面確實有點酷↓


  真是看不習慣,但擲骰是沒有回頭路的,我得習慣。

  好,我不生氣。

  跑團時間到了,我們說好下次還要繼續。

  遊戲而已,我沒那麼小肚雞腸。中間就算有什麼不愉快,我就算沒笑出來,也可以很快拋到腦後。

  可事實是兩週過後我還在那邊GGYY,體重還因此下降。

  這就是骰神,不帶有惡意,卻總能讓人感覺自己失去了比貞操還要貴重的東西。

  綜合兩次跑團經驗,我有份簡單的心得整理可以提供給新手玩家:首先,路邊的野草通常沒有任何效果;再來,拷問的意思不等於先拷再問;最後,骰神差不多就是一切!

  可惡,難得鼓起勇氣說要連續跑團,結果卻是這種下場。

  以後我考慮出版一本回憶錄,在這一段經歷的副標題上寫「我被霸凌」四個大字。

  至於我在忙於給熊地精私密處整形的時候有沒有開一些政治超不正確的玩笑,以及和地下城主互動時是不是針對包皮有太多骯髒的延伸?

  面對這些問題,我若搖頭就鐵定是在扯謊,但看得長遠些,先使勁怪地下城主,自己那部分到死都不承認對我會比較好些。

  這陣子我出門可能經過一隻墨西哥無毛犬的身旁都要懷疑牠是不是也歧視我,可惡,都是烏古爾害的!




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