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秘境探險系列:頑皮狗一手打造的線性動作冒險大作

葉哥 | 2021-12-08 22:15:20 | 巴幣 2 | 人氣 312

秘境探險跟頑皮狗大名相信有在玩主機遊戲的多少都聽過,這款從2007年登陸PS3開始一路發光發熱的作品,相對於開放世界離散的現今業界風氣來說,秘境探險系列則可說是線性過關緊湊玩法的代表作品,從一代的初試啼聲口碑相傳累積銷量,到二代的發光發熱到四代的華麗收官,頑皮狗屢次為我們帶來了驚艷的作品和感受,今天就來聊聊這系列
秘境探險系列是一款線性動作冒險遊戲(四代跟失落遺產有做半開放嘗試但不完全是主軸),視角是第三人稱+越肩射擊,玩家在推進關卡的過程中會需要融合槍戰跟地圖解謎以及部分收集,此外系列的一大魅力跟賣點就是頑皮狗拿手的兩人一組手法,兩人共患難嘴砲帶動氣氛讓玩家在推進過程中不至於感到無趣或沉悶,反而有種冒險電影的感受,加以頑皮狗非常擅長製造大場面跟緊張感,讓遊戲過程中的節奏維持得相當好,該解謎時解謎,暫無爆點時就透過夥伴聊天打屁交換意見,精彩刺激的時候則是和伙伴共患難順便享受緊張的大場面


底下簡單聊聊幾點
1.     畫面
雖然PS3上的一跟二代如果要嚴格檢視或許只能算一般,但依然很好地表現出像是叢林的茂密以及喜馬拉雅山的雪景等特色場景,到了收官作四代和番外篇則整個大爆發,頑皮狗靠著強大的美術實力描繪出令人讚嘆且栩栩如生的畫面,至今仍然難忘馬達加斯加或是那兩個大象遺跡之壯觀帶給我的震撼,一度懷疑我到底是不是在玩電子遊戲
2.     足夠多且略硬派的槍戰和戰鬥
個人始終是戰鬥派,所以不是很喜歡像是古墓奇兵傳統那種探索+解謎大於戰鬥的節奏跟設計,而秘境探險在這一塊上剛好大大地滿足了我,像是一代被戲稱到底是來探險還是來打槍,甚至中末段很多地方敵人都已經提早在裡面等著德瑞克,然後經歷了一代的摸索到了二代在關卡形式上有著更多的花樣,像是經典的火車關卡或市區爬上爬下就是二代的招牌
然後因為這系列始終都不允許玩家事先調整或是有其他強化,槍枝的攜帶上也非常死板只允許一大一小,加上關卡中存檔是CEHCK POINT設計,所以非常考驗玩家的反應甚至是對關卡和敵人的熟悉度,但也因為這樣的不人性化反而讓遊戲難度上意外有著一種微妙感(類似你願意接受遊戲本身的難度跟設計挑戰的話,就會感受到開發者的意圖和樂趣)
個人印象最深的一段是二代末期喜馬拉雅山的寺廟安排了重甲兵加上數波增援,玩過的人都知道重甲兵多難搞,一般口徑子彈的武器很難跟他周旋,剛好玩高難度加上前一個存檔點沒有意識到而拿了一般口徑的武器,導致這邊我挑戰了超過十數次以上才過關,但就算有意識到也要精打細算因為總不能在前一段戰鬥中從頭到尾扛著如火箭筒到處跑,不僅高傷害武器的彈藥有限而且打一般兵也不划算,這樣槍枝攜帶一大一小以及撿敵人武器來補充跟推進的設計,一方面讓人玩起來覺得綁手綁腳,一方面卻也增添了適當的挑戰,讓遊戲的槍戰玩起來有一種密集挑戰欲罷不能的感覺
而近戰跟QTE部份就真的是這系列的痛處或盲點,不僅鏡頭跟力道一般般,輸入設計上也沒什麼特別值得一提的,到了三代以後才多少有一點變化,四代也加入了比如繩索和高空落下的要素,整體上類似一個錦上添花的概念
3.     安排適中的線性關卡和推進
線性關卡雖然緊湊,相對的也越來越被人詬病形式上過於制約沒有自由度,以及固定的精采經不起太多次的重複遊玩除非系統面真的很強,但頑皮狗透過兩人一組搭配以及對於流程和場面的掌握跟安排,讓人不僅在首輪遊玩時興致極佳娛樂感極強,也不至於讓人連第兩輪都不太願意嘗試,而像是主角德瑞克數次的驚險場面,或是在想不到的場景上冒險攀爬和敵人交戰,都是頑皮狗掌握度跟功力的證明,而這系列的解謎算是恰到好處不至於太簡單或是過難,替遊戲份量吃重的槍戰分攤了不少節奏

如果你有玩過頑皮狗的兩大系列,你會發現它們在系統面上幾乎是很精簡的,不會有大量的界面和UI,基本系統和操作上也是簡單明瞭,極大化地把重點放在故事推進和遊玩關卡的搭配,所以相對地就是比如攜帶槍枝系統缺乏更進一步的研究跟探討,比如遊戲雖然一直塑造德瑞克是冒險家關卡過程也會撿到幾十種小寶物,但是相比於古墓系列對於寶物的由來和整體背景的融入跟考究,秘境系列的寶物收集活像是硬塞進來的,只是為了有這樣一個要素存在以及提供其他解鎖需求,不僅毫無說明也看不出為何出現在這裡
註: 相較之下古墓奇兵2013的寶物說明和關聯性合理許多
這特點基本一直到10/10都還是這樣,所以如果是喜歡角色可以有裝備客製化界面,或是成長升級介面還是物品資源介面,任務NPC介面,抑或是更進一步深化的戰鬥系統,基本上是會失望的,不過對比最後生還者系列有一套基本求生物資設計所以還算有環環相扣及系統面,秘境探險相較之下就真的是十足的街機過關動作冒險電影大作,深度遊戲性方面算是很微妙的一塊,儘管如此德瑞克的壯闊冒險以及緊張刺激的旅程依然值得你細細品味。
我是葉哥,我們下次再會

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