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遊戲淺談➤在岩石與混沌中茁壯《Grime 塵埃異變》超現實風格的魂系遊戲

Azer_ | 2021-08-14 00:19:01 | 巴幣 144 | 人氣 1211

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毀滅……吞噬……成長……《GRIME》是一款快速無情的動作冒險RPG,用形狀與功能會突變的活武器大敗敵人,然後用黑洞吞噬遺骸,讓你變得更強大,幫助你在這個充滿肢解駭事與陰謀的世界中殺出重圍。


遊戲類型:類銀河戰士惡魔城、類魂系列、平台、黑暗奇幻
上市日期:2021/08/02(Steam)
台幣售價:378元
所有評論:極度好評(1,047篇 | 81%)

Grime 評分】
2021/08/13

遊戲性:5/10

劇情:6/10

美術與音樂:7/10

關卡設計優劣:5/10

遊玩難易度:8/10

推薦程度:5/10

遊玩時數:14 小時



遊戲性5/10

  簡單介紹一下,這是一款2D橫向卷軸、超嚴重體力控管、帶點些微的類銀河戰士惡魔城、最後加上平台跳躍的類魂遊戲。而其中類銀河戰士惡魔城的比例較少。

  • 核心機制「吸收」
  簡稱盾反。只要敵人血條處於紅色狀態被吸收的話,是會直接斬殺的,但是有些敵人無法直接斬殺,必須要先將敵人血量打入紅色區域才能夠使用吸收,否則正常使用吸收只會彈反攻擊。而且,如果想要獲得「天息」恢復血量,必須「吸收」一定次數的敵人,才能夠使用「天息」恢復血量。

  簡單來說,時機恰當就能造成大量傷害,時機不對就會被爆打一波。與其相輔的超嚴格體力控管機制,讓《塵埃異變》中,比起翻滾,更鼓勵玩家使用「吸收」來反擊,正面對決,不要逃避。

在敵人攻擊的瞬間使用吸收,除了造成傷害,還能恢復天息。

  • 超嚴格體力控管
  體力控管是這種魂系遊戲的經典要素之一,千萬不能毫無章法的胡亂攻擊、亦不能瘋狂防禦或閃避,你必須謹慎思考每個動作執行的意義,應對每個當下所必須執行的行動,趁著招式空隙伺機攻擊,一不注意體力條全空,那幾乎就跟站在原地被敵人痛宰無異。

  隻狼的作法是削短閃避的無敵幀,以此鼓勵玩家使用架刀,不外乎是個好方法;而《塵埃異變》則是使用的嚴格的體力控管,以此警告玩家切勿胡亂閃避。《塵埃異變》的耐力條稱為「力量」。不加點力量的情況下,最多只能翻滾三次,這讓不熟悉戰鬥與探索地圖時變得更加困難。

  初見怪物戰鬥時,因為不熟悉攻擊模式,落得常常會無腦翻滾,但翻沒幾次後,連攻擊的力量都沒了。對類魂遊戲來說,嚴格的體力控管或許是加分項目,但就算遊戲後期,也常常發生躲避完怪物一套攻擊後,結果沒辦法接幾下攻擊,跟怪物乾瞪眼的情況。

  • 傳送功能
  稍微說一下,本作需要擊敗最終Boss後,才有傳送功能。所以我覺得傳送功能應該被當成Endgame時,解「遊戲完成度」用的功能。

  在遊戲發售時,Steam評論被大量詬病沒有傳送功能,我自己是稍微懷疑了一下,但遊玩過程倒是沒受什麼影響,反而是其他系統身受其害,像是下面會提及的「輕度 類銀河惡魔城」與「更換武器的代價」。

  • 地圖信標
  探索區域時,你的地圖會是全黑的,直到你找到「地圖信標」地圖才會照亮,但有些區域的信標放在很奇怪的地方,有些藏的很深、有些要打完區域Boss才有信標,運氣好在探索時就可以開地圖,運氣不好你到探索完地圖都是全暗的,這讓仰賴地圖的玩家有點苦手,也可以理解成這遊戲沒有地圖,地圖是拿來補進度、回頭找道具的用途。

在地圖信標尚未開啟時,只能摸黑探索地圖。

到達信標附近, 地圖背景會有紫色光輝流動,提示玩家信標就在附近。

  • 更換武器的代價
  在《塵埃異變》中,路上會撿到「血金屬」碎塊,到世界支柱的施德拉進行強化,但由於本作沒有傳送功能,所以除非你想走超長一段路回到 世界支柱 強化武器,否則你只能等到主線段落剛好要回 世界支柱 時才能強化武器。

  第二,在路上撿到的強化素材非常有限,能讓你白嫖兩三把武器算很多了,更何況武器還有屬性需求,除非武器剛好在你加點的屬性上,否則還要特別為了撿到的新武器消耗強化素材與屬性加點,老實說有點勉強,在這遊戲喜新厭舊不是一件好事,再說,新手武器可以直接拿到最後,除非你真的很不喜歡它的攻擊模式,不然也沒有換武器的必要。

血金屬的數量有限,看到別忘記撿起來。

  • 道具數量
  由於沒有傳送功能,道具只能回到 世界支柱 時,找商人補充,如果你沒有回補時特地大量購買道具,基本上是絕對不夠用的,沒辦法像黑魂那樣,每次Boss開打時都上黃金松脂,強化類的道具滿有限的,搞得我都很捨不得用。

  • 較低的死亡懲罰
  在《塵埃異變》中,死亡失去的並非質塵(經驗)而是「熱情」。

  在擊敗或吸收敵人時,會獲得熱情,當熱情越多,每次擊敗敵人能獲得的經驗會越多,每次死亡時失去所有熱情,拾回屍體時獲得原先熱情值的一半。

  相較於失去經驗,失去熱情更加顯得可有可無,也成就如同「終結者莉莉:騎士救贖」的堆屍流玩法,反正我就逛,死了就換地方跑,反正損失也不大,這也讓我的遊戲體驗沒有這麼多怨言,要是在這麼多怪物跟陷阱的地方死掉,還掉經驗,我一定中風。



  整體遊戲性來說,由於掛著類魂系列的標籤來說,我會認定遊戲中的各種困難點與刁難都是刻意設計,所以本人並沒有太大的怨言,但是與同類型遊戲作比較的話,我覺得還有可以進步的空間。


劇情6/10

  你扮演一位石頭身體、頭部黑洞的人?隨著劇情進展,吞噬一路上的敵人,獲得更強的能力。沒有偉大的使命,沒有宏偉的夢想,破壞、吞噬、並吸收眼前所有事物,就是你的唯一目的。

  遊戲結局時仔細一看,整張地圖似乎是一個人體模型?「世界支柱」位於地圖正中央;而「神經根」連接著各個地圖,四通八達;而「施德拉」的造型酷似脊椎;「完形信徒」的造型為雙手;最後的「創造之巔」則是頭部,而主角最終以覺醒姿態吸收並毀滅整個地圖,以小博大最後擊破整個人體構造,是不是在暗示最近全球流行的某種東西?(誤)

酷似脊椎外形的施德拉。

  怪物的體系也有一套獨特的系統,每個階層的樣貌都逐漸完整。從不配擁有生命、但是卻有意識的最低階層「石生者」;重新雕刻鑄造樣貌,但是卻不完美的「刻型者」;在宮殿擁有階級的「使徒」與「完形者」;紀念碑城的完整人型「終型者」。

  同為石頭中誕生,但是每個階級的生存意義卻大相逕庭,而完形者似乎是參透了宇宙的真理,才能夠在紀念碑城自由自在的生活吧。

從石生者、刻形者、完形者、終形者中, 都能明顯看出輪廓變化。

  唯一比較可惜的是,遊戲中不斷提到的「舊日苦痛」,似乎這個世界的生物擁有意識時,就存在著某種不協調且違和的痛苦,但似乎沒有清楚交代何謂「舊日」以及為何有「苦痛」,也可能是我故事解析不夠透徹,如果有進一步的解析的話,希望可以在底下補充,我最喜歡看這種劇情了。


美術與音樂7/10

  看膩了各種型男美女的世界了嗎?《塵埃異變》中渾沌不安的超現實世界,保證是最近視覺的一大衝擊。

  剛開始玩的時候眼睛有點疲勞不習慣,久了之後發現還真別有一番特別的美,特別是「花園」區域與「神經根」區域,讓我想到了音遊歌曲《もぺもぺ》中的快樂小花。

花園中詭異扭曲的樹枝。

快樂小花。

  音樂部分則是由音樂人 Alex Roe 創作,其創作者也經常Remix《黑暗靈魂》與《血緣詛咒》等場景音樂,在充斥著岩石與肉質地型的可怕造物世界,其創作的歌曲喜怒無常、令人難以忘懷。

《塵埃異變》OST。


卡設計優5/10

  《塵埃異變》的每個區域故意塞很多很多陷阱,戰鬥時陷阱、平台跳躍時陷阱,無時無刻都會遇到陷阱,在體力過分嚴格控管上,很難一心多用,擺明就是要你多跑幾次。而地圖部分,整體規模並不算大,但因為前面談到的「地圖信標」與「沒有傳送功能」兩個因素,讓我遊戲中很少想額外探索的慾望。

  • 輕度 類銀河戰士惡魔城
  雖然《塵埃異變》標籤有「類銀河戰士惡魔城」,實際上也有,但由於沒有傳送功能,你很難一撿到新技能就馬上舊地圖探索,而遊戲基本是線性流程,自由探索成分較少。遊戲進程時沒有傳送功能,玩家也很懶得到處跑,等到你有探索慾的時候,就是你遊戲玩完,要補遊戲完成百分比的時候了。

  • 平台跳躍結合戰鬥體驗
  除了困難的怪物戰鬥以及多重陷阱外,遊戲中也含有大量的平台跳躍成分,時不時就要玩家來個熱血的極限跑酷運動。

  更刺激的是,由於衝刺與空中衝刺都需要消耗體力,常常跑酷結束體力耗盡,然後《塵埃異變》特喜歡在跑酷結束的平台再放一堆怪物跟陷阱,逼你接連對戰,這麼刺激的平台戰鬥,只有在《塵埃異變》才能體驗。

  在「刻形者宮殿」與「花園」是我體驗最不好的兩個區域,大量陷阱、大量怪物、大量跑酷、大量跑酷完再接戰鬥,刺激到不行,如果不是類魂遊戲,我還真的認為是作者故意在搞。



遊戲難易度8/10

  雖然地圖流程跟設計很差,但《塵埃異變》的Boss戰成功扳回一城,每個Boss都讓我非常盡興,只可惜的是《塵埃異變》的Boss只有七隻,在每次對戰中,總能讓我盡情享受在戰鬥中成長的快樂。

  這裡我想特別介紹兩個Boss,「完形信徒」與「最終表演」。

  • 完形信徒
  整體節奏佳、空隙明顯、招式容易辨認,雖然第二階段時會掉幀、而且長期力量缺失跟Boss乾瞪眼的狀況較多,但不失一場熱血戰鬥該有的元素。


  • 最終表演
  我最喜歡的Boss戰,隆重盛大的表演序曲,華麗活潑的舞蹈戰鬥方式,反擊成功的回饋感佳(觀眾鼓掌,讓玩家知道反擊奏效了),缺點是熟悉人形戰鬥與操控舞孃戰鬥外,缺乏明顯的階段變化,熟悉幾招技能後,整個戰鬥就變得簡單乏味。


  探索時就如「關卡設計優劣」所述,非常困難、非常惹人厭,而其中累積的挫敗感又會在熱血的Boss中釋放,讓我遊戲過程哭笑不得,又不能說體驗差,但整體體驗也沒好到哪去。


推薦程度5/10

優點
超現實主義
Boss設計佳
較低的死亡代價

缺點
關卡搞人的設計特別多
平台跳躍完馬上接戰鬥
「類銀河戰士惡魔城」比例很少(最後才有傳送機制,導致終局才能較自由探索)

  以正常玩家來說,比起其他魂系遊戲,這款體驗算差,不推薦首款遊玩,還可能因此對類魂有壞印象;而魂系玩家來說,這款就算中規中矩吧,任何一般眼中的缺點,在魂系玩家眼裡都是一種挑戰,也正是如此,就算我舉了這麼多遊戲中能更好的點,但我遊玩時並沒有太大怨言就是。

  價格部分,台幣原價378元,撰寫這篇時才沒發售幾天,10%off為台幣340元,沒玩過魂系遊戲的玩家建議先緩緩,找其他款先試試手感後,再來嘗試這款;而魂系玩家,就......自求多福囉?

毀滅……吞噬……成長……



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留言

創作回應

霧島悠樹
很有黑暗奇幻風格的fu,這我會喜歡 感謝推薦

是說到底怎樣才算類魂遊戲啊? 高難度、有挑戰性、怪物很有特色(?) 這樣嗎?
2021-08-15 12:02:06
Azer_
我自己對類魂的定義是 高難度、耐力控制、死亡掉落懲罰、故事破碎呈現
2021-08-16 14:40:08
Azer_
但通常這種分類都是,看起來或玩起來像魂系,那他就可能被稱呼類魂遊戲。
2021-08-16 14:41:19
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