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遊戲淺談➤是否應該在《艾爾登法環》增加任務列表?論遊戲的核心價值

Azer_ | 2022-03-11 14:02:13 | 巴幣 134 | 人氣 1526



由 FromSoftware 開發,BANDAI NAMCO 發行的《艾爾登法環》在2月25日正式發售,才上市沒幾天,瞬間引起玩家社群一陣轟動,Steam版的同時在線人數更是高達944,190人次,甚至還創下了Steam遊戲中歷史同時在線人數的第五名紀錄,擊敗了至今仍相當熱門的《瓦爾海姆》與《電馭叛客2077》,而其他前四名包括了《絕地求生》、《失落的方舟》、《CS:GO》、《DOTA2》。

尤其《艾爾登法環》更是主打開放世界的遊戲,更是吸引大批非魂系的輕量玩家前往交界地踏上艾爾登的成王之路,但由於魂系遊戲的經典傳統「困難」,導致許多新人玩家在面對第一個頭目級戰鬥「惡兆」瑪爾基特之前,就已經充分感受到來自製作人宮崎英高的善意,因此也有不少人因為遊戲太困難而就此止步,替未完成的旅程畫上休止符。




但除了法環本身的高難度勸退不少玩家以外,也有不少人認為法環除了地圖過於寬闊,需要添加「迷你地圖」讓玩家可以立即確認所在位置;以及支線任務多半缺少指引,加上魂系傳統「碎片化敘事」,導致遊戲角色常常扮演謎語人,讓玩家沒辦法摸清劇情的脈絡,因此認為添加「任務清單」能夠減輕玩家的負擔。

而另一派人卻認為,這一代有世界地圖供玩家參考已經很不錯了,碎片化敘事屬於魂系遊戲的特色之一,只要認真看對話,就可以找出角色動機的蛛絲馬跡。兩派人馬常常在討論區引發論戰,吵得不可開交。


因此,本篇想要來將「是否加入迷你地圖與任務清單」的事情提供觀點整理,並且提出筆者的看法。在開始討論之前,若想要更進一步了解《艾爾登法環》的特色介紹,可以參考筆者的另外一篇文章

那我們就開始吧。


添加任務列表與迷你地圖會破壞沉浸感

國外社群惡搞《艾爾登法環》介面,以趣味的呈現如果給育碧開發會發生什麼事情。

持正論的人主張魂系遊戲應該困難,過多的輔助系統會造成玩家還未真正搞清劇情角色的真正動機就忽忽悠悠的前往下一個任務地點,只為了獲得支線任務的獎勵道具;迷你地圖也是如此,雖然開放世界地圖之大,但是遊戲中已經提供大地圖以及賜福傳送,實在沒必要連當前現況的迷你地圖都要一併展示給玩家。

他們認為比起提供多樣的輔助功能幫助玩家完成外在動機,隱藏資訊才能讓玩家沉浸於遊戲世界;增加內在動機。且增加任務列表或迷你地圖會剝奪玩家對劇情與地形的敏銳度,而過多的遊戲輔助介面會破壞遊戲的沉浸感,最後變成有如「育碧式」的開放世界。保留介面清淨,才能讓玩家更專注在畫面上的遊戲世界,只需要留下玩家需要經常確認的數值就行,如血量、耐力條、隨身道具、當前法術等等。


提供自訂引導功能讓玩家自由選擇

為了讓更多玩家都能夠的體驗,開放選項讓玩家自由調整難度。(圖/暗黑地牢)

其實「自訂選項」這種機制早已行之有年,如上圖《暗黑地牢》讓玩家修改部分機制的自訂選項。(延伸閱讀:Should Designers Listen to Negative Feedback?

對於正論所提出「沉浸感」的合理性,另一派的人則認為正因為遊戲中「碎片化敘事」的特色,導致遊玩時間較分散的玩家,經過長時間放置而終於有空玩的時候,卻早就忘記遊戲角色的支線到底在幹嘛了,因此認為可以提供自訂的輔助引導系統,供玩家自由進行選擇。

玩家的族群分成很多種,並不是所有遊玩《艾爾登法環》的玩家都想著挑戰困難、突破自我,更別提本作的各種行銷導向皆主打「開放世界」,因此更需要全方位的照顧各種玩家客群,讓想要維持沉浸感的玩家可以維持乾淨的介面,而需要輔助的輕量玩家也可以開心使用遊戲中的輔助功能完成遊戲,藉此達到雙贏的局面。


雙方重點整理

正方:
多餘介面破壞體驗
沒必要時刻確認位置(迷你地圖)
強調沉浸感

反方:
應服務不同族群
提供「自訂選項」的折衷方案

早就隻狼推出時,就曾有討論機制的先例了。(延伸閱讀:《隻狼》需要簡單模式嗎?設計難易度選項的三大意義

我認為會產生這樣的歧異,其實就是因為持不同意見的人本來就來自兩種不同的族群,正方提出藉由官方的設計正是為了讓玩家能夠沉浸遊戲,多餘的系統會破壞體驗,而反方則認為可以藉由「自訂選項」來達到折衷的效果,讓輕量玩家可以藉由輔助功能來強化自己的遊戲體驗,而那些想要挑戰困難之人的遊戲體驗依舊不變。

接下來,我想嘗試以不同的角度來看待這件事情。


遊戲作品的核心價值

《艾爾登法環》雖主張困難,但其實已經擁有足夠多降低遊戲難度的要素了。

以《艾爾登法環》為例,會擁有開放世界的要素,並非遊戲是主打開放世界的遊戲,從而衍生出「困難」的玩法;而是因為遊戲核心為「困難」,再從而蛻生出開放世界的附屬玩法。所以存在於遊戲的任何系統必須圍繞著其「核心概念」來運行。不能因為讓玩家方便,或是這麼做或許會更好,而破壞作品所存在的核心價值。

對於創作者而言,每個作品都有想要傳達給玩家的事物,例如魂系遊戲就相當強調「戰勝壓倒性敵人所帶來的巨大成就感」,或是《屬於我的戰爭》強調「戰時百姓被迫求生的無奈」,正因為每個遊戲都有屬於自己的「個性」,而破壞「個性」便會造成玩家對遊戲作品有著錯誤的理解,而錯誤的理解則吸引來錯誤的客群,而錯誤的客群則延伸對作品錯誤的評價。



自訂選項與核心價值的衝突

玩家真的知道難有多難?簡單有多簡單嗎?(圖/聖火降魔錄:風花雪月

以常見的「遊戲難易度」為例,玩家雖然可以自由選擇難度,但玩家真的知道什麼叫「適合初級與中級玩家」、什麼叫「適合上級玩家」嗎?說到底製作者也只是把未能釐清的「目標客群」問題重新拋回給玩家而已,但如果這遊戲不這麼困難就沒有遊玩的意義,那提供簡單模式不就是搬石頭砸自己腳的行為嗎?

若是《艾爾登法環》提供可選的任務列表,更像是提供合法的作弊選項,那麼作者想要傳達的「核心概念」將會變得模寧兩可,玩家也更加難以揣測這款遊戲的真正定位到底在哪,到底是開啟選項才是真正的遊戲體驗,關閉選項是增加困難程度?還是關閉才是真正的遊戲體驗,開啟是減少遊戲難度?

將遊戲難度更加以清晰描述,讓玩家更明白自己的定位(圖/邊緣世界)

當然,為了讓客群更將寬闊,製作方也會選擇使用可自訂的遊戲難度,但是在玩家沒辦法真正清楚自己在遊戲中的定位何在之前,就無法搞清楚這款遊戲的目標客群究竟何在。在玩家心中仍未有肯定答案之前,就將問題展示給玩家看,在我眼裡是相當不負責任的行為。


總結

除了提供自訂選項外,遊戲開始前也讓玩家搞清自己的定位,進而選擇難度。(圖/暗黑地牢)

Red Hook 在《暗黑地牢》中添加了明耀(簡單)模式,但這並不代表遊戲因此變得更簡單了,敵人的血量依舊沒有調整,只不過玩家將有更多機會通過危險的地牢。「就算是在休閒模式下,我們也沒有改變英雄永久死亡的設定。因此一旦你的角色死亡,那麼他們就沒了,你不得不接受這些現實。」

雖然目前市面上遊戲提供難易度選項已經屢見不顯,也確實能為製作方帶來更多的收益與更廣泛的客群,但回歸最初的核心問題,若是更動與核心概念互相衝突,就有可能進一步破壞遊戲的核心價值,如在以困難著稱的遊戲加入簡單模式,就與遊戲的理念本身衝突。

那麼,最核心的問題就是充分認知遊戲的核心價值,並且以核心概念為基礎發展延伸系統,無端添加輔助系統只會導致遊戲核心價值喪失,變成只為討好大眾而不存在核心內涵的四不像作品。


延伸閱讀(參考資料)




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留言

創作回應

魷系王
所以這依然是「魂系」遊戲,跑不出這個框架。(如果沒有「開放世界」這種充滿誤導性的宣傳…)

對我而言開放世界應該是更加有生活感,可被觀察的或有更多突發事件的(如上古卷軸給我的體驗)。但可惜的是魂系下的「開放世界」對我認知上的開放世界差距過大。

外加日系遊戲那硬到不行的UI使用體驗…

任務系統這種東西要設計,一定有辦法保留沉浸感。不是說一定要在畫面右側新增上條列式的提示,主選單內新增筆記形式的提示也可以,但這些都沒有

可以說這遊戲最好的還是在戰鬥體驗上,真的優秀。

難度設計也可以像是戰神4那樣,分給想看劇情的輕玩家或是挑戰者。
2022-03-11 15:30:19
呆某
三角鋒理論是CEDEC 17 任天堂的與的製作人『藤林秀麿』『米津真』提出的觀點,詳細可以利用CEDEC 17 荒野之息來去找,巴哈的連結放這裡『https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=152054』
2022-03-11 17:00:12
Azer_
偷備份一下你剛剛貼的B站演講ㄏㄏ「 https://www.bilibili.com/video/BV1Dx411C77j/ 」
2022-03-11 17:02:09
呆某
演講是,我記錯演講內容了,CEDEC 17才提到三角鋒理論
2022-03-11 17:03:21
密桃雞
我也認為自定義是最優解,你可以自己選擇開不開啟任務列串來解決任務相關的問題,自我挑戰者可以自我選擇自定義來決定是否要開啟來增加難度,而不是為了其制作者的目的,半強迫參與者指的是玩家,來增加不方便性
2022-03-12 07:12:12
微笑的貘
荒野之息也有任務列表啊,沉浸感也很好.
我覺得這應該不是破壞沉浸感的關鍵.
另外,真實感和方便性要取得平衡.
以異度神劍為例.
二代的導航系統只會給個大概的方向和距離,面對有高低差的地圖極不方便.
一代重製則是直接在畫面上顯示路線,舒服多了.
希望三代沿用一代重製的系統.
2022-03-12 10:55:32
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