主題

遊戲淺談➤在死亡之雨中漫步《終結者莉莉:騎士救贖》反直覺的技能與地圖設計

Azer_ | 2021-07-01 19:54:43 | 巴幣 118 | 人氣 303

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前言

  這是我第一款除了撰寫遊戲心得以外,還多錄影片來評論的遊戲,主要原因是我這次想闡述的內容以我現在遊戲心得的格式撰寫的話,重點可能會被分散,導致讀者沒辦法很有效的聽懂我想表達的觀點。

  千萬不要覺得影片只是文章心得的影音版本,因為影片內容跟本文的遊戲心得的重點節錄方向不太一樣,希望影片瞄過之後也不忘觀賞一下本篇的內容,對我來說就是最大的鼓勵!





因「死亡之雨」而毀滅的王國「盡頭之國」,少女莉莉和不死騎士們的故事將在此拉開序幕。在這款橫向卷軸的動作RPG中,請盡情探索充滿悲劇卻又耽美的世界,但小心中途遭遇的強敵可能會使你喪命。跟隨莉莉與夥伴們一同揭穿這個世界的真相吧。


遊戲類型:類銀河戰士惡魔城、女主人翁、類魂系列、單人、黑暗奇幻
上市日期:2021/06/21(Steam)
台幣售價:400元

ENDER LILIES: Quietus of the Knights 評分】
2021/06/30

遊戲性:6/10

劇情:7/10

美術與音樂:8/10

關卡設計優劣:5/10

遊玩難易度:7/10

推薦程度:6/10

遊玩時數:20 小時(100%)



遊戲性6/10

  以一款類銀河戰士惡魔城來說,實在是沒有更多特色了,你能想像類銀河惡魔城能做的事情,本作大概都能做;那你想不到的事情,嗯......你也不用多想,因為本作大概也沒有。

  比較需要注意的是,在Steam商店頁面的一個標籤為「類魂系列」,但是就玩完之後的結論來說,我覺得《終結者莉莉》並不適合「類魂系列」這個標籤。

  • 「類魂系列」標籤
《終結者莉莉》Steam商店頁面的推薦標籤。

  就我的認知來說,「類魂遊戲」其中一個特色是「失敗的代價」。在正統的魂系遊戲中,如果你不小心被地形,或是被怪物殺死,你身上帶的靈魂(經驗)會全部噴在死亡的位置,稱之為「血跡」,玩家必須從重生點走回原本死亡的地點才能撿回靈魂。但是!如果你在撿靈魂的路程又不幸死亡,那不好意思,你的「血跡」就被刷新了,你原本所失去的靈魂就再也撿不回來了。

  這樣的設計逼得玩家在探索地圖時時必須步步為營,細心的探索前方是否藏有陷阱,並且謹慎的面對每一場戰鬥,因為粗心大意而死亡的代價可能會讓你得不償失。而不管在正統的魂系遊戲如《黑暗靈魂》、《血緣詛咒》,或是「類魂系列」常被拿來說得《鹽與聖所》、《空洞騎士》都有類似的設計,因此也符合我認知中「類魂系列」的定義。

  那回來談《終結者莉莉》,在遊戲中死亡並沒有任何的代價,你只會回到重生點,繼續下一次的探險。沒有任何代價,甚至也不用重跑地圖,你原本撿的東西也不會回朔。而由於死亡沒有任何代價,玩家就會更不看重每一場的冒險,用堆屍來開地圖,反正死了就回到重生點,繼續探索下一個岔路,讓我不禁懷疑「類魂遊戲」的標籤是否符合終結者莉莉的遊戲內容。

  而這也牽扯到下一個話題,「恢復的手段」。
  • 恢復的手段
  「魂系遊戲」通常會給你一個能夠回復一定次數的「回血瓶」,喝完的話就必須走到休息點才能夠補充數量,探索過程中,可以撿到「增加恢復次數」或是「增加恢復血量」的道具,來提升「回血瓶」的性能。

  《終結者莉莉》也不例外,遊戲中可以藉由探索地圖中獲得「白巫女的祈願」增加每次祈禱的恢復血量;而增加恢復次數則是裝備「遺物」才能增加恢復次數。

裝備「增加祈禱次數」的遺物時,需要考慮遺物插槽是否足夠。

  選擇裝備「增加回復次數」的「遺物」時,還需要考慮容量是否足夠,而大多時間還要裝備其他效果「遺物」,導致選擇「遺物」取捨上的困難。

  以「魂系遊戲」的思維來說,在地圖中能否活得長久,取決於你每次出門的水有沒有做到有效分配;但《終結者莉莉》根本就不需要考慮這個,你就一直跑地圖,遇到休息點就算你幸運,衰一點死了就換地方走,反正也沒有代價,水的恢復性能只牽扯到你一次能走多遠而已,加上我前面講的「死亡的代價極低」,讓我覺得「增加回復次數」的「遺物」其實滿雞肋的。

  基於以上兩點,我認為這跟我所認知的「類魂系列」偏差頗大,不是說「類魂」不能有變體,好歹類Rogue也是經歷了漫長的演化,發展多種定義,才變成現在的類Rogue標籤,但《終結者莉莉》的做法無疑破壞了原本「類魂」想要帶給玩家的挑戰,使得《終結者莉莉》以一種非典型怪異的方法淡出了「類魂系列」的舞台。


劇情7/10

  故事設定在一個名為「盡頭之國」的遙遠國度,某天突然下起一場永無止盡的「死亡之雨」,導致所有生物都轉變為沒有意識的不死生物「穢者」,而玩家扮演倖存的白巫女「莉莉」和身邊的黑衣騎士一起尋找這場災禍的根源。

突如其來的「死亡之雨」,一夜之間,「盡頭之國」陷入死寂。

  以「類魂系列」的敘事來說,《終結者莉莉》算是滿多話的,不只擊敗重要Boss時會來一段敘事動畫,連文本都給得很大方,這算是對敘事類玩家的一大福音,但是也因此《終結者莉莉》失去原本魂系遊戲應該要有的神祕色彩,那便是對故事劇情解讀的自由度。

  莎士比亞提到「一千個人眼中就有一千個哈姆雷特」,放眼魂系遊戲的劇情解說,每個解說得出的結論都不盡相同。遊戲提供支離破碎的劇情文本,供玩家解讀其中的秘密,就好像身為一位考古學家似的,玩家沉浸在這種充滿特色的解謎模式,無法自拔,甚至與其他玩家互相討論較勁,自成為一種新型社群,而這也是魂系遊戲吸引人的特色之一。

遊戲中可以取得的文本,總共70個文本,散落在各地等著玩家去蒐集。

  回到《終結者莉莉》的劇情,常規起承轉合來說,《終結者莉莉》做的相當不錯,由於文本蒐集非常容易,劇情大致明瞭,人物關係的整合邏輯也相當清楚,較少的模糊空間,也沒有需要注意的大Bug,對這樣的成果,我給予相當好的評價,但要面對「類魂系列」的標籤,對《終結者莉莉》來說,可能還太沉重了。


美術與音樂8/10

  值得注意的是,《終結者莉莉》的遊戲音樂請到曾幫《哥布林殺手》、音樂遊戲《Cytus》、《Deemo》製作音樂的團體「Mili」。

  如果有接觸一些較大眾的音樂遊戲,如《Cytus》、《Deemo》,那一定對本作遊戲音樂的製作團隊「Mili」一定不陌生。而我接觸到「Mili」因緣則是因為《Osu》的歌曲「world.execute(me);」,當時對這首歌曲印象深刻,而主唱空靈系的歌聲也被我深深地記在腦海中,極其特色的嗓音,成為極其標誌性的存在,而本作的主題曲「Bulbel」也是吸引我遊玩本作的原因之一。

「Mili」為《終結者莉莉》創作的主題曲《Bulbel》。

  遊戲美術則打造出中世紀災難後的悲愴氛圍,配上「Mili」空靈古典的鋼琴背景音樂,再適合不過,成功創造屬於《終結者莉莉》的獨特意境。


卡設計優5/10

  談到關卡設計,就要談到它的地圖設計。

  • 小地圖
  小地圖提供的資訊非常有限,只提供對每個區域的大概相對位置,以及提供本區域是否探索完畢,對玩家在區域中的相對位置沒有任何說明或是圖解,導致小地圖的成效有限,甚至功能有點雞肋,只為了展示是否探索完全而存在。

小地圖只顯示較模糊的資訊,未能展示玩家在該區域的相對位置,參考價值較低。

  當然,小地圖功能不用白不用,只是我認為可以做到更好。

  • 重要地點的設計
  談到地圖設計,《終結者莉莉》它的重要地區都沒有什麼特別的記憶點,搶先體驗版開放三個地圖:新手教堂區、懸崖村跟魔術協會。正式版開放後,前往下一張地圖的位置在懸崖村廣場的一個紅色地板屏障。

  我當時遊玩的順序是,我打完懸崖村之後馬上轉魔術協會,然後打完魔術協會後,到處轉來轉去找不到下一關的路,最後受不了去找攻略,結果在懸崖村廣場一個不起眼的地板。

懸崖村廣場的水井,紅色屏障已經被除去。

  有辦法推進主線的就只有這一條路,卻只長得像藏道具的互動物件一樣,而沒有特別的記憶點方便玩家記憶,那這樣要怎麼在需要回頭的時候回想起重要區域的位置?

  舉個例子:可能有一張地圖,然後中間有一個超大神殿,大門緊閉。而這時候你打不開,那你就會先去其他地圖逛,等到你打完BOSS之後,得到精緻的鑰匙或是什麼忍術開門術,你一定會回想起那個超大神殿有個緊閉的大門,你就會躍躍欲試回到那個地圖試試看能不能開門。

  解決的方法也很簡單,要嘛把重點區域做的更有特色,方便玩家記憶;要嘛像《鹽與聖所》一樣,前往下個區域的路就在BOSS房的後面,你一定會經過BOSS房,所以你一定能找到前往下個區域的路,儘管方法暴力,但仍是一個有效的方法。

  回來說《終結者莉莉》,雖然迷路的問題我不只遇到一次,在懸崖村發生一次,在雙生堡壘也發生過一次,但遊戲中又不全然都是這樣的設計。

  在魔術協會底部,有一個長廊與一個拉桿,拉桿啟動時門將會開啟,如果沒有獲得衝刺技能的話,門會在你的面前關上,而且在關上前還會隱約看到門後的怪物。

  我每次撿到新的特殊能力時,都不忘回到門前再次挑戰限時門扉,看這次是否可以通過。有一次我終於通過了,但是直接被門後的怪物痛扁,馬上在長椅上醒來,我終於知道以目前的能力還沒辦法通過,只好作罷。

魔術協會底層的限時門扉與門後扭曲的生物。

  我相信製作組一定有考慮過加強重點區域記憶的設計,且也有能力製作(如上述魔術協會底層的限時門扉),但完成度卻參差不齊,成效也令人匪夷所思。

  • 違背直覺的技能
  第三是有關他的遊戲技能,在遊戲前期擊敗「老戰士格洛特」之後可以使用「巨人的鐵鎚」打破地板的紅色屏障。

  同時,除了地板有紅色屏障外,牆壁也有長得一模一樣的紅色屏障,我前期的感受就是,理應也能使用同樣的方法打破牆壁的屏障才對。

  而答案並非如此,突破牆壁的紅色屏障必須擊敗「騎士長」之後才可以擊破牆壁屏障,但前期誰會知道這件事情,我能用槌子打破紅色地板屏障,那應該我也能打破長在牆壁上紅色的屏障才對,這超違反玩家直覺。

位於牆上與地板上的紅色屏障。

  舉例來說,Windows視窗的關閉按鈕,位於最右上角的叉叉;今天Windows突然來個愚人節更新,有的時候,叉叉在左上角,有的時候叉叉在右上角,有的時候縮小視窗才是關閉視窗。

  在所有人使用電腦的既有邏輯,叉叉即是代表關閉的意思,而今天叉叉並不代表關閉的意思時,將會打破既有印象,而對使用者來說,就會對眼前所發生的事情而感到不信任,甚至會極度排斥這樣的更動。

  同樣道理,一旦遊戲發生這種事情,那玩家建立於遊戲的概念與想像會在一瞬間崩塌,進而導致對遊戲的不信任感,而且也讓玩家懷疑自己,是不是哪裡做得不對,沒有正確使用道具所以沒有達到預期的效果。

  那解決方法很簡單,就是加強屏障的辨別度,例如用不同顏色辨別,鐵鎚揮出紅光,所以可以打破紅色屏障,但不能打破綠色的屏障,這樣一眼就能辨識哪個技能是對應哪種屏障;或是把地板改成碎裂的地板就好,鐵鎚能夠擊碎地板,但是不能突破屏障,可能屏障附有魔法什麼的,所以你必須找到其他能夠擊碎魔法屏障的技能或道具,這樣玩家也能一眼辨別知道現在的能力還沒辦法突破魔法屏障,就會想辦法去升級技能或是另尋他路,便能解決玩家對技能所產生的不信任感。


遊戲難易度7/10

  再開始討論之前,我們先一同來了解,何謂「技巧」與「數據」困難?

  • 「數據」困難?抑或是「技巧」困難?
  在魂系遊戲準則「雜兵三刀帶走你」,只要你大意、輕視敵人、或是無視預備動作,路邊雜兵也能輕鬆解決你,使得遊玩魂系遊戲的玩家絕對不敢在開荒地圖時對任何敵人與地圖物件放鬆警戒,隨時都會天外飛來一槌送你回營火旁。儘管如此蠻橫,但並非難的沒有道理,只要你熟悉怪物的動作,了解怪物本身的運作模式,抓到格檔的時機,熟悉流派的玩法,你就會發現眼前的敵人終究只是雜兵而已,前期對她的恐懼只是在於你並不瞭解怪物本身而已。

  以上屬於「技巧型」的困難,在於你必須了解機制本身,熟能生巧;那以下屬於「數據型」的困難。

  怪本身只有兩招技能:前砍跟衝刺,但是你攻擊時連怪的皮毛都削不掉,因為你的武器沒有強化,所以你沒辦法獲勝,就算你花了很長時間終於消磨掉,過程中只需要判斷兩種動作,耗費千辛萬苦終於擊敗,不好意思,這只是小怪而已,如果你想輕鬆一點,還是得請你去強化一下武器喔。

  最後再拋個問題讓讀者思考。以下兩種怪物,何者為「數據型」?何者為「技巧型」?
  • 怪物一:我死了,因為我沒有注意到它會轉頭抓我,然後被接一套連續技,下一次我會記得閃掉。
  • 怪物二:我死了,我覺得我應該去強化我的武器,順便再去買個VIP禮包一鍵掃蕩好了。

Boss都有明顯的階段區分,方便玩家應對進退。

  回到《終結者莉莉》,我一直秉持著遊戲屬於「技巧型」的期待,直到「騎士長尤利烏斯」,我不理解到底是因為我不熟悉動作,還是我砍他真的超癢,擊敗騎士長的過程又臭又長,整個遊戲只卡騎士長而已,因此我也留下了深刻的印象。

騎士長尤利烏斯Boss戰。

  • 寬鬆的格檔判定
  儘管怪物如此蠻橫無理,但是苦手於防禦的玩家有福了!遊戲內總共有三種方式可以直接迴避敵人的傷害:閃避、技能(奧義)以及格檔(戒指)。

  格檔遺物「芙莉緹亞的戒指」直接在劇情必經之路直接大放送,雖然一路上沒把它當作正經技能來使用,但有時候也是救了我不少次。

遺物「芙莉緹亞的戒指」格檔動畫。

  而另外兩個能夠觸發反擊格檔的技能「無頭騎士」與「潛伏的實驗體」更是輸出神技,能夠使敵人暫時繳械,還能對其造成高額傷害,

技能「無頭騎士」觸發的格檔反擊。

  比起其他魂系遊戲,本作的格檔判定做得相當寬鬆,給予玩家充足的時間觸發反擊判定,而反擊失敗的代價也沒有其他系列遊戲來的如此高昂,本作的格檔算是送給一般玩家的超級福利機制。


  尾聲,我還想再談談遊戲中我認為最噁心最印象深刻的兩種怪。

「眼球」
  在 雙生堡壘 跟 王城 中出現,我這裡想談論的為雙生堡壘的眼球,眼球存在區域大多又高又窄,只要接近眼球的攻擊範圍,將會發散有如機關槍傷害的持續傷害,一個不注意,你可能得用一到兩次祈禱才能換掉它,而法師的遠程攻擊在窄地形又無法發揮有效傷害,變成一種專門磨人性子的怪物。

雙生堡壘中,位於較為狹窄區域的「眼球」。

「肉瘤」
  在 魔術協會底層 與 禁忌領域 中出現,肉瘤生在魔術協會底層成為一種標誌性的存在,讓長廊與不可理喻的怪物形成強力的記憶印象,但是禁忌領域的肉瘤真是又多又臭,而且攻擊範圍又廣,傷害還會穿牆,有時候肉瘤在隔了一層牆壁,仍然會對你發動攻擊,而且造成傷害又非常可觀,在重要地區來個一兩隻或是肉瘤大戰我沒什麼意見,但到處都是到底是怎樣,儘管死亡沒有代價,大可以忽略它專心跑圖,那這就與本文章一直所討論的主題「類魂系列」相差甚遠。

生長於禁忌領域的肉瘤,攻擊範圍極廣,又特別擋路。

  整體來說,遊戲並不難,重點Boss也有明顯的階段劃分,地圖的小怪跟設計,撇開特別噁心的以外,其他也都普普,唯一比較在意的是本作給我的感覺介於「技巧型」與「數據型」之間,你不提升你的強度也不行,你不抓準怪物的動作也不行,搞到最後變得有點平庸。


推薦程度6/10

優點
寬鬆的格檔判定
死亡沒有任何代價
故事文本相當大方(非魂系支離破碎)
音樂加分(Mili)
白髮小蘿莉

缺點
違背直覺的技能設計
重點區域的提示品質參差不齊(魔術協會底層 與 懸崖村廣場 的差異)
體驗相當平庸
設計與「類魂系列」擦肩而過

  總結來說,這大概就是我在玩的時候遇到的一些問題,簡化死亡過程、怪物相當簡化、地圖提示參差不齊。但也不是說這款遊戲很爛,爛到沒辦法玩,如果要我在Steam留評論,我還是會給予好評,畢竟這些都只是輕微症狀,並不會大到影響整個遊戲體驗。

  而就算我上述提到這麼多缺點,其實也都是經過放大檢視一個一個細述得來的,實際上你在遊玩時也不一定會感覺到這些缺點,因為整體遊戲體驗平庸到你可能也感受不到它的優缺點。

  價格來說,正式版原價為台幣400元整,搶先購買時為台幣318元。除非是特別有愛的玩家,可以考慮原價入手,否則可以先稍微煞車,觀望一下或等特價時再購買吧。

與 莉莉 和 黑衣騎士 一同在在死亡之雨中漫步。



更多資訊



遊戲直播全紀錄。

Boss戰與結局動畫節錄。

遊戲淺談➤在死亡之雨中漫步《終結者莉莉:騎士救贖》反直覺的技能設計

這款要100%真的滿簡單的。

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創作回應

一八六打遊戲
這款以美術風格來看就很值得入手了,改天也想要寫這款的心得文
2021-07-02 00:54:51
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