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遊戲淺談➤玩完後竟想成為林務員!?《Firewatch 救火者》弔詭懸疑的森林故事

Azer_ | 2021-08-06 15:32:33 | 巴幣 234 | 人氣 991

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Firewatch is a single-player first-person mystery set in the Wyoming wilderness, where your only emotional lifeline is the person on the other end of a handheld radio.


遊戲類型:冒險、氛圍、劇情豐富、步行模擬、懸疑
上市日期:2016/02/10(Steam)
台幣售價:200元
所有評論:極度好評(49,497篇 | 87%)

Firewatch 評分】
2021/08/05

遊戲性:5/10

劇情:7/10

美術與音樂:7/10

關卡設計優劣:6/10

遊玩難易度:2/10

推薦程度:8/10

遊玩時數:3.6 小時



遊戲性5/10

  遊戲中,玩家扮演在森林守望的林務員 亨利 ,除了森林發生的大小事以外,從上班第一天開始,就有怪事在森林中逐漸萌芽,似乎還引出了多年前的秘密。

  作為一款步行模擬遊戲,能否讓玩家沉浸於遊戲內就是成功的關鍵,而遊戲的地圖,完美與遊戲契合,成為加強沉浸體驗的關鍵。

  • 沉浸體驗與地圖設計
  許多遊戲,的地圖為了顯示足夠多的訊息,多數會將玩家抽離於目前的畫面,開啟一個專屬的地圖介面,其缺點會讓玩家本身抽離目前的遊戲體驗,產生與遊戲的距離感,因為現實並不是這樣運作的,在抽離的時刻,玩家會將意識從遊戲體驗中重新拉回現實,讓在螢幕前的你重新感知「你正在玩遊戲」的情緒。

  《Firewatch》的地圖,並不是展示一個充滿訊息與圖標的地圖介面給你,而是在第一人稱的視角,拿出紙張地圖與指北針,玩家必須透過指北針方位與玩家目前的相對位置,推算前往下個區域的行徑路線。這麼做,並不會讓地圖資訊過少,在玩家不抽離遊戲場景與不中斷情緒為前提,提供有限且不明朗的訊息供玩家自身去解讀判斷訊息,更加符合現實常理。

《Firewatch》地圖呈現,並非以彈出介面呈現。

  論步行模擬類型的遊戲來說,遊戲性真的不是最好的判斷標準,但不得不說,遊玩這三個小時來說,應該是我最近最脫離現實生活的一次體驗吧,不得不說沉浸體驗這一點《Firewatch》做的還真是不錯。


劇情7/10

  我一開始因為一則新聞而注意到這款遊戲,這款遊戲改變了那位玩家的人生,立志成為巡林員,我那時候還以為這是一款充滿教育意義價值的職業介紹遊戲,但發現劇情才是引人入勝的關鍵。

  遊戲第一天,上司戴麗拉拜託我們去阻止森林裡放煙火的小屁孩,我還預設這是一款模擬林務員遊戲,體驗林務員的工作什麼的,但沒過幾天,遊戲的天數開始跳躍,從遊戲第三天直接跳到第九天,再跳到第十五天......,從那一刻起,我就知道這絕對不是一款主打林務員生活為主題的遊戲。

瞭望塔竟被別人入侵,隨著時間推移,怪事接連發生。

  而遊戲的步調也隨著少女失蹤、對話遭竊聽、未知的政府營地等,輕鬆的氣氛逐漸轉向詭譎,一步步帶你進入森林的謎團之中,了解過去森林發生的秘密。玩家在遊玩時,毫無疑問會被這種懸疑弔詭的劇情所吸引,迫不及待的想要知道下一步的發展,就會不斷的在遊戲世界中遨遊。

  劇情部分來說,無疑是給予高評價的,但是結尾總覺得還差那味兒,結束的有點草率,有些事件也尚未交代清楚,留下錄音帶與鑰匙線索的動機也不太明確,不想被其他人發現秘密卻刻意留下線索供人探索,除非有些檯面上沒有交代的事情,供玩家去猜測省思,卻讓完美的劇情永遠缺少一塊。


美術與音樂7/10

  遊戲中特效全開場景是真的美輪美奐,每個畫面都值得截圖存成桌布使用,色調也是普遍柔和,雖然少了一點真實存在於森林的感覺,卻多了一分休閒輕鬆的氛圍。

美輪美奐的森林美景。

日暮西山的森林。

  而音樂的張力也是隨著劇情的節奏輕鬆幽默時休閒,詭譎緊張時緊湊,讓劇情氣氛帶動音樂節奏,將體驗推高到滿點。

《Firewatch》OST。


卡設計優6/10

  遊戲中,森林的地圖就這麼大,而遊戲前期一些必經的地點呼應到後期必須探索的地點,讓玩家預先做好心理建設以及建立印象點,好讓後期玩家不自覺有種「我知道這裡!」的感覺。

  • 記憶印象拉滿的區域
  遊戲剛開始前幾天,我們會經過一個洞窟,洞窟內有著一道上鎖的大門,對講機的聲音告訴我們為了避免一些沒有申請的探險家在裡頭發生意外,所以把洞窟封起來做好管理。除此之外,幽默的互動、緊閉的大門、封鎖其背後的原因、有別於森林的地形,從這一刻開始,玩家便不自覺地建立對洞窟的印象。

洞窟的場景,有別於森林的各種區域,使玩家容易對此留下深刻的印象。

  在湖畔附近,封鎖著一條長達幾百公尺的鐵柵欄,裡頭封鎖著某種秘密,而對講機也告訴我們,通常森林中並不會有這樣的區域,這個區域絕對非比尋常,但是鐵門封鎖住了,我們也只好作罷走回頭路,這時我們又建立了對鐵柵欄的印象了。

緊閉的鐵柵欄,裡面似乎藏著不為人知的秘密。

  而到了遊戲後期,我們找到工具可以撬開門鎖,就會非常直覺地回想起鐵柵欄的鐵門這時應該可以撬開了,便會隨著劇情腳步,滿心期待地想要突破門鎖,找尋其中的秘密;洞窟也是同樣道理,當我們找到洞窟的鑰匙時,百分之百會回想起前期我們經過一個洞窟,裡面有著封鎖的大門,而直覺告訴我們裡面肯定藏著驚天動地的秘密,玩家便會再次滿心期待的心情,自滿的走入洞窟的大門。

洞窟中緊閉的大門。

  像這樣不自覺建立印象的用法,讓玩家建立非常了解這片森林的自信,也大幅增加遊玩體驗。

  • 不浪費時間的尋路時光
  在步行模擬遊戲來說,劇情與氛圍無疑是被看重的重點,而《Firewatch》在前往目的地同時,除了可以欣賞森林沿路的美景外,劇情對話也沒有讓玩家閒著,戴麗拉也會不停歇地與主角對話,邊走路邊看字幕,在一邊選擇該回答那些話,讓一路上時光沒有白費。

  • 不明朗的對話選項
  我還記得一次,在路上與戴麗拉對話時,突然打住,與旁邊的人對話,這時主角等到對話結束時,可以順口提起「剛剛你在跟誰講話」,而戴麗拉可能因為 "注重個人隱私" 生氣而暫時不予我們對話,這讓整個遊戲對話變得生動,我們並不知道在做出選擇後角色會給予我們怎樣的回饋,只有真正了解其背後的原因與性格,才能順利構成與角色的互動對話,而現實生活就是這樣運作的,你沒辦法透過好感度之類的數值去了解對方,而是要真正了解其背後的涵義,這也讓《Firewatch》的沉浸體驗添加一份特色。


遊戲難易度2/10

  身為一款步行模擬遊戲,主打的就是劇情氛圍等要素,遊戲說會有多難我是不會相信的。


推薦程度8/10

優點
教科書式的預告片
劇情豐富充滿張力
劇情鋪陳、亮眼地形讓特殊區域更容易記憶
美輪美奐的森林美景

缺點

  2016 年 4 月,一位青年因為遊玩《Firewatch》沉浸其中,受到遊戲啟發的他,下定決心成為一名森林管護員,他花了 5 年的時間與自己的父親造訪美國境內 239 座瞭望塔,到 2021 年 3 月在 Twitter 上發文,許多人湧入留言支持他成為未來的森林管護員。


  以上,是我遊玩《Firewatch》的原因之一,其二則是看了 E3 2015 幽默且充滿懸疑的預告片(即上方預告片)。而一款遊戲改變人的一生,在現實生活中確實不無可能,但是在目前普遍還是認為遊戲會毒害青少年心靈的認知下,遊戲所產生的正面意義多半被埋沒而不被社會大眾廣泛接受,希望除了藉由時間讓正面意義淡入普世價值外,也希望一些非遊戲群眾能夠解此了解遊戲本身存在的價值。

  其次,興趣曲線的形成在語音週記中有稍微提及,而應用成果的結晶就是《Firewatch》的E3預告片,其教科書式的預告片非常值得探討與學習。

  而遊戲價格部分,原價台幣200元,特價75%off為台幣50元,特價直接把價格砍爛,不管是原價支持,或是等到下殺銅板價格時購買,都是一款值得推薦的休閒遊戲,還有什麼理由不購買嗎!?

「每個人都是為了逃避某些事物而來到這裡,而你又是為了什麼?」



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留言

創作回應

一劍封邪兵燹
頭香 有中文版的桌遊嗎?好好看 好棒 不錯看啊! 很棒啊!
2021-08-06 21:31:02
小鸚
有上新聞:一位青年因為遊玩《Firewatch》沉浸其中,受到遊戲啟發的他,下定決心成為一名森林管護員,他花了 5 年的時間與自己的父親造訪美國境內 239 座瞭望塔。
2021-08-06 21:51:00
靈巧
這種純看風景的作品很適合優閒的午後來閒逛
2021-08-09 10:35:12
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