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Kosumiゲーム誌 第六期《秘境探險4:盜賊末路》

Kosumi | 2024-03-04 04:08:15 | 巴幣 128 | 人氣 110

    
遊戲介紹

《秘境探險4:盜賊末路》

  《秘境探險4:盜賊末路》,是一款由頑皮狗所製作的動作冒險遊戲。在此之前,由PS3平台發跡的秘境探險1、2、3,從同為遺跡探險、考古挖寶主題的《古墓奇兵》系列作作為對手開始,至今已經走出自己的特色。《秘境探險》透過解謎和好萊屋般險象環生的戰鬥、懸崖間的跳台解謎,穿敘著腳色間鮮明的關係,故事就從主角「奈森·德瑞克」這位自稱為法蘭西斯·德瑞克 — 探險家的後裔開始,在這個第四部中以頭尾呼應、完美的方式劃下句點。

讓每個人都汗流浹背的場景。

     《秘境探險4:盜賊末路》故事劇情以倒敘法開始,中間部分章節穿插插敘,藉以彌補腳色之間關係的強度,同時亦能加強主角前進的動機。故事敘事作為一本道遊戲最強力的一個環節,頑皮狗先前在《最後生還者 part.1》中已經展示過如何讓腳色、故事、劇情、環境種種線索環環相扣,同時還能讓玩家在推進遊戲的途中,一邊感受到腳色之間的印象變化,就好像時間線隨著玩家自由遊玩的過程中推進一樣。

手足之情、尋寶之誼。

       然而在《秘境探險4》中,時隔五年的續作,同時又是出現在裝機量最大的PS4平台,肯定有許多玩家沒有接觸過前作,於是編劇透過主角與哥哥之間回憶穿敘現在、過去與未來的目標和衝突,在這之間完整了故事的架構。作為尋寶探險遊戲的一名主人公,勢必會在故事中面臨到不同的絕境。例如感情和親情、遠大的自我實現;這些掙扎在故事中都表現得非常棒,雖然都是如蜻蜓點水一般,但卻呈現得很完整,令我非常滿意。

困境。

       劇情的部分雖然不能多說,但是劇情「表現力」的部分肯定可以提一提。除了真人演出的動作捕捉過場動畫之外,遊戲本身可以遊玩的部分,特別是中間的第十一章,把表現力拉滿的同時,也毫無保留的以可遊玩電影 — 好萊屋大片的形式,呈現出刺激的戰鬥和場景互動。不管是誰只要玩到第十一章那將近二十分鐘無讀取的刺激追逐戰,都會為這樣的技術表現實力讚嘆不已,讓人感到能在PS4上能玩到這樣的遊戲,再幸福不過。
       順帶一提,本篇的戰鬥形式雖然多為即時越肩第三人稱視角射擊,但仍然在各個零碎的關卡中可以採用匿蹤暗殺的形式通過,或者玩家想要選擇各種不同的槍枝、靠火力突破重圍,兩種遊玩風格都可以自己所期望的方式通過每個小關卡。

著火了,快逃!

       作為最重要的探險遊戲調味料—「場景」,頑皮狗絕對是下足了工夫。每到一個新的地方,玩家總會被這樣視覺的「獎勵」繼續推動下去。筆者也曾遊玩過重製版的一代,礙於當時有限的技術力,製作組想要做出叢林的神秘和危險感,卻受限於當時的硬體限制,只能做出滄海一粟。但是到了次世代的PS4平台,不管是叢林植物與主角移動的交互表現、還是跳過崩落的廢墟時發生的土石滑落,都來到了一個新的表現力高點。

荒廢的神隱之地,有許多貪婪的靈魂在其中殞落...

        同時,製作組也為這些喜愛探險的玩家安排了不同的地景;有冰川、大草原、叢林,更有幾百年前失落的烏托邦。這些層層疊疊的細節造就了真實感,同時也給正在平台解謎跳躍中的玩家一股「腳下冰涼的感覺」,因為一旦失足,墜下的可不只是萬丈深淵,更是從Check Point開始爬的懲罰呀。

和美術設定如出一轍的遊戲截圖。

       這款《秘境探險4:盜賊末路》作為一款遊戲來評價,它可以說是解謎、戰鬥、探索、劇情四合一,每種成分都妥妥的分在25%的程度。可以說本作把「玩」這個動詞,玩得活靈活現。主觀的感受像是在你感到乏味和無聊之前,就會立即穿插一點小調味,然後再時不時給你一份大禮。雖然有點可惜的地方是,這些驚喜和安排,總會在玩過一輪之後即會喪失它原本該有的樂趣;但這並不能阻止我去稱讚這片遊戲,是如此的完整和有趣。若是現實世界就特別喜歡登山、廢墟探險的玩家,肯定也能在這部遊戲中找到和製作組們共同發出心靈共鳴的時刻。
       因為我相信製作這遊戲的人們,肯定也深深愛著海盜的寶藏,才能做出一個像洋蔥般層層剝解的直達核心的挖寶結構,同時又能在這之間穿插主角在自我實現和現實中糾結的變化。最後讓你在找到寶藏的同時,也找到自己打開主機打電玩 — 這份內心的寶藏。

Pirates.







2024.03.04
Kosumi


A Thief's End.
(什麼?我玩完了?)

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