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【顧天晴的小說教學】(三二)編劇:從遊戲《黑暗靈魂3》看故事必要性

顧天晴 | 2021-02-21 09:59:14


前言

  前幾期曾經以漫畫來討論,如何從編劇的角度,讓角色戲分成為塑造角色的助力。
  前陣子我剛把《黑暗靈魂3》玩完,所以,本期想要從遊戲地圖的角度來探討,故事劇情其實存在著某種「必要性」。


黑暗靈魂3

  雖然這期不是來做遊戲評論,但很多遊戲相關內容我還是不得不提。
  首先,對於我這個第一次接觸黑魂系列的玩家來說,《黑暗靈魂3》除了真的爆幹難,有夠容易死以外,還有一個非常非常明顯的的感覺。
  看不懂。
  這邊的看不懂包含非常非常多的層面。總結來說,這款遊戲的劇情非常難懂,甚至沒有正常的「起承轉合」,一切都是用某種極度隱晦的方式在訴說。
  說個最簡單的,主角是誰?
  整款遊戲玩完,玩家只知道自己是「無火的餘灰」,但卻不像其他同樣身為餘灰的NPC,有自己的名稱,有自己的過去。
  除了要打BOSS,把薪王們的靈魂都帶回來以外,其實我根本不知道這款遊戲在幹嘛。
  說到BOSS,那身為玩家,我也很好奇遊戲裡面的那些BOSS是誰?
  然而,除了某幾個BOSS被提及幾次以外,大多數BOSS我根本不知道「為什麼這個BOSS在這裡」、「為什麼要打這個BOSS」、「為什麼他是BOSS」。
  我只知道,如果我不趕快翻滾,等他過來三刀我就準備躺了。
  再過來,NPC之間的關係如何?
  舉個例子吧。遊戲裡面有個角色叫做沉默騎士霍拉斯,從幾次對話中可以發現,他正在追捕一個名叫「吞噬神明的艾爾德利奇」的BOSS
  單從這邊來看,這個NPC的目標跟主角並沒什麼不同,都是要打BOSS
  但是、但是!
  如果你仔細查看沉默騎士霍拉斯的某個道具,你會發現物品的說明其實有提及,沉默騎士霍拉斯是吞噬神明的艾爾德利奇的孩子。
  媽啦!連這都不直接講,還要挖道具說明才會知道,真的是有夠沉默的欸!
  但這並不代表,這款《黑暗靈魂3》是一款什麼都沒設定,只為了打怪而打怪的無腦遊戲。
  正好相反,我覺得這款遊戲花了非常非常非常多的心思,在思考角色之間的關係該如何呈現,背後必然也有詳實且完整的設定,來支撐整個遊戲世界觀的運作。
  只是,他們選擇將精心準備好的故事打散、打碎,然後埋進遊戲的角落。
  而晦澀難懂這一點不只出現在遊戲劇情,從《黑暗靈魂3》的地圖也看得出來。
  這款遊戲的地圖不太有逼迫玩家一定要「先這樣,才能那樣」的強制性。通常一次都可以通往兩三個不同的地圖,玩家想先打哪個BOSS都可以。

  只不過,如果你先打掉某些BOSS,可能會造成某些劇情被跳過,無法觸發。
  換句話說,就算你七零八落掉了一大堆劇情沒觸發,你還是可以繼續玩下去。
  除了敵人以外,所有可以讓你學法術、買特殊道具的友方NPC,要不就是藏在需要某個邊邊角角的地圖角落,要不就是需要滿足特殊條件才會出現。
  這就代表,如果不特別繞路處理,單純往BOSS直衝,你可能從頭打到完都不會遇到半個NPC
  甚至,就連遊戲裡面的BOSS,有好幾個也不是一定要打,可以直接跳過。
  好,說了這麼多,終於講到我們今天的主題──故事必要性。


故事的必要性

  從《黑暗靈魂3》的例子可以看出,這是一款遊戲非常沒有「故事必要性」的遊戲。
  請注意,是沒有「故事必要性」,不是沒有「故事」。
  相對於《仙劍奇俠傳》、《風色幻想》這種會拉著玩家跑主線的傳統RPG遊戲,《黑暗靈魂3》簡直就是另一個極端。
  不只不逼迫玩家跟著劇情跑,甚至讓想跟著劇情跑的玩家,根本沒有可以跟著跑的劇情。
  你不想看劇情沒關係啊,人家劇情也不一定想給你看呢,哼
  ……原來是傲嬌型遊戲啊。
  針對遊戲,我們其實可以這樣做歸納:
  有些遊戲會盡量拉著玩家進行主線劇情,再安排少量的支線彩蛋,讓「遊戲拉著玩家去體驗」。
  有些遊戲會像平偉拆車,將劇情拆得支離破碎,將劇情藏得非常低調,仰賴玩家自行發掘與推理,讓「玩家自己想辦法體驗遊戲」。
  兩種遊戲都有其愛好客群,很難說直接判定誰優於誰。
  然而,這是針對遊戲而言。

  如果你的目標是要寫大眾小說,那我可以告訴你,你只能做第一種,不能做第二種。
  因為,小說和遊戲不同。
  小說,是一種單向的媒介,必須要由作者拉動讀者。

  這不代表,小說作品裡面不能有作者故意不說清楚的「話外之音」,只是在最重要的主線劇情上,還是要令讀者能夠輕鬆讀懂。
  一款遊戲即便撇開劇情不看,還可以依靠遊戲性來吸引玩家;一部小說如果看不懂劇情,那等於完全沒有內容。
  所以,針對小說作家,我想提出一個用來自我思辨的問題:
  我的「遊戲地圖」有在拉著讀者進行「主線任務」嗎?
  換個方式來說:
  我的「文字」有在幫助讀者「推進劇情」嗎?
  譬如,你想寫的是一個「主角走路去上學,抵達教室」的故事。

  這時,你特別描寫了主角拐彎進便利商店買早餐,在商品架前猶豫該吃飯糰還是三明治,頭很痛。
  請問這段劇情跟「抵達教室」有任何關係嗎?
  假如有,因為猶豫太久而使得主角遲到,被擋在校門外面,他必須爬牆進學校。這是「有故事必要性」的劇情。
  假如沒有,單純是作者寫到這邊,突然覺得上學應該要吃早餐,又覺得主角是猶豫個性,應該要在商品架前猶豫,實際上對於抵達教室這個主線劇情沒有任何影響。這是「沒有故事必要性」的劇情。
  寫小說,請務必將「沒有故事必要性」的劇情(也就是遊戲中「不一定要打的BOSS)刪減,只留下最精彩且至關重要的部分。


結語

  最後,我想特別提一下,雖然我在文內說《黑暗靈魂3》劇情很難懂,玩完什麼都看不明白,但是……
  這款遊戲真的超、好、玩!
  如果你是喜歡劇情的玩家,那你可以從道具、地圖、NPC的行為,來慢慢挖掘故事可能的真相。
  如果你是不喜歡劇情的玩家,那你連跳過都不需要跳過,反正這款遊戲根本沒花多少篇幅在講劇情。
  我已經連續熬夜好幾天,只為了不停「滾滾滾」、「砍砍砍」、「死死死」。
  明明被凌虐成狗,還是不自覺想要再來一次,這簡直就是在吸毒了。
  下一期,我想從故事必要性的角度,來看「故事篇章」。



  最後是老樣子的工商時間。

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創作回應

被遺忘的二號玩家
我以為大家都是先從那個初代黑暗靈魂(重製版)開始玩的。
無論第幾代也好,它都不會很明確地講出你到底應該怎樣做,而是有種「選擇擺在你面前做不做看你」的感覺。(跟現實人生有夠像是了)
如果不介意我稍微劇透第一代少許由來的話我可以繼續講下去
2021-02-21 12:32:39
顧天晴
黑魂:REㄉ話……可能年代有點久遠,畫面看起來實在有點太復古ㄌ
我有稍微查過一代的劇情,知道火的起源跟傳火的意義,不過詳細劇情不太清楚,歡迎補充!
2021-02-22 01:03:19
魚子壽司
真的似乎只有遊戲才能做到dark souls 3 的講故事(?)形式XD小說的話太電波了,或者要寫外傳解釋伏筆
題外話:dark soul的故事不論是主線支線還是dlc都很棒,至少玩家所推斷的劇情都很棒,玩的時候知道劇情有另一感受,boss音樂都很配
2021-02-21 15:25:21
顧天晴
小說如果走這種風格,通常會變得像是藝術電影那樣讓大部分人看不懂
我也很喜歡那些玩家推測的劇情(譬如羅莎莉亞跟黃指頭跟無名指),但讓我覺得很不滿意的地方是,因為沒有官方答覆,所以我永遠沒有辦法知道,這些推論是不是正確的
2021-02-22 01:09:03
蒼天落葉
如果缺乏故事必要性,就會變流水帳了八
2021-02-21 19:46:37
顧天晴
這樣說也沒錯,不過流水帳往往不精彩,但沒有故事必要性未必就不精彩
故事必要性影響的比較是劇情之間的連貫性,而非精彩性

如果看過盜墓筆記的話,其中一集秦嶺古樹就是這樣的。這集跟其他沒什麼連貫性,但並不會不好看
2021-02-22 01:12:57
蒼天落葉
像是番外篇的意思嗎,根本傳沒太大關係,卻不難看
2021-02-22 07:48:26
顧天晴
有點類似。
雖然原作把他歸類在本傳的其中一集,但跟前後確實沒有太大的關聯,出現的人物除了主角以外,也都不是本傳的重要角色。
2021-02-22 09:04:17
被遺忘的二號玩家
初代黑暗靈魂最基本要做的事是拿到火盆,把4個王的靈魂放進去後打開去原初之火的路。然而在這之前你會面臨一個「要相信哪個NPC」的選擇題。2個給你指路的NPC裡,一個要主角成為新的火種燃燒自己,另一個就是由你(主角)終結火的時代。
2021-02-25 00:49:47
顧天晴
有有,這段類似的劇情我有上網看過。
單就這個劇情大綱來看,其實感覺一代跟三代是一樣的故事脈絡,不過一代很多BOSS的背景設定我其實蠻喜歡的,所以最近在考慮究竟要不要回頭去玩一代重製板。
2021-02-25 12:51:40
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