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[鍊金工房-萊莎2] Day1-1 系列初識

Kmyth | 2020-12-22 05:34:26 | 巴幣 0 | 人氣 273

第一次認識到鍊金工房後
隔了五年才真正的開始來玩

因為很喜歡ゆーげん老師那種頭髮光澤的畫風
而注意到鍊金工房
從《蘇菲》開始入坑,當時主機只有PSV而買了該版本
其後的《菲莉絲》也因為收集慣性"續買"
然而一直沒玩,買了PS4後更是不會去碰PSV

直至今日,才因為《萊莎》的蜜大腿而再續前緣
好久不見的初次見面




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因為總是衝著畫風來買
懷著忐忑的心情開啟遊戲
怕是主流用角色設計誆騙玩家的伎倆
不過,在一小時遊玩後
完全消除了這份擔憂
遊戲系統十分豐富,享受劇情之外也有十足的遊玩樂趣

遊戲大致以這三者為主體
遊戲名稱上以鍊金為賣點,
因此其他兩個彼此關聯就比較薄弱
  • 鍊金:將蒐集到的素材組合成物品,並隨著遊戲進度解鎖各種配方,步步推進、親手製作的成就感
  • 戰鬥:典型RPG不可或缺的部分,滿足主流對於農怪的渴望,以及擊敗BOSS的成就感
  • 解謎:配合劇情主軸,慢慢揭開世界的風貌的考古過程,將點點線索連成一線的推理快感,也將故事整理後更好理解



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鍊金

材料收集

  • 擊殺怪物:某些屬稀有素材,較難掉落
  • 地物採集:重新進入地圖便會在固定處重新生成
  • 商人買賣:需要花費金錢,但可快速獲得

材料分類

材料由以下幾個部分組成
  • 類型:決定是否可以在配方中使用
  • 屬性:決定能否解鎖配方中的鍊金鍊鎖
  • 品質:影響成品品質,任務需求、使用效果、出售價格
  • 特性:決定成品可繼承的特性,加總所有材料後自選三個

以這個赤鐵礦為例,如紅框所標示出的部分
類型:礦石、火藥
屬性:火x2
品質:25
特性:重擊lv3



除了類型外,材料的所有部分都是隨機獲得
屬性可能提供0至多個,也可能是複數屬性
依據鍊金當下的需求不同,屬性、品質、特性的注重順序也有所不同
要製作出頂級物品,可真的是有得農

配方發現


  • 技能樹:由鍊金獲得SP點數後,使用點數解鎖。部分配方會因劇情進度而封鎖。
  • 配方變化:在各個物品鍊製過程中,達成材料條件而去解鎖新的配方。
技能樹除了發現配方外,也有以下功能
  • 解鎖新系統:如配方變化、重組道具...
  • 增加添加材料次數
  • 增加鍊金SP值獲得量

鍊金鏈鎖

鍊金過程依序為:選擇配方=>放入材料=>選擇特性
其中在放入材料步驟中,
大圈圈為必要材料,至少各需放入一個材料才可鍊金
每個欄位會依據屬性達成需求與否來解鎖旁支(六角框)
達成各欄位不同階段的條件就可以拿到對應的效果
每個欄位都可以放入複數材料
但是放材料次數有限制
因此越好的材料就可以消耗較少的次數來達成條件而獲得更多效果
六角框的各種效果有
  • 開啟特性欄
  • 獲得額外物品效果
  • 提升品質
  • 配方變化

以爆裂海膽為例
兩個大圈圈如材料一覽所寫,分別需要海膽、火藥這兩類的材料
其中海膽的圈圈若滿足了3個雷屬性,就會解所旁邊的特性欄、效果3
而效果3若又滿足3個火屬性就可以再開啟旁邊的欄位

戰鬥

操作模式

  • 即時:行動跑條滿時便可行動,但思考時其他角色跑條、行動不會暫停
  • 單控:雖是組隊,但一次只控制一隻角色,其他由AI依照指定策略行動

數值

  • AP值:普攻、完美防禦時累積,發動技能時消耗;儲存上限由戰術等級決定
  • CC值:技能連技、達成指令時累積,使用物品時消耗;戰鬥未用完會累積於CC瓶,可在非戰鬥時使用物品
  • 戰術等級(T-lv):普攻時累積,決定普攻連擊段數、AP值累積上限

行動時指令

  • 普攻:累積AP值;連按可發動連擊,次數上限依據戰術等級決定
  • 技能:消耗AP值,累積戰術等級的經驗;AP值夠就可以連續發動,會累積CC值
  • 使用道具:消耗CC值
  • 逃跑:脫離戰鬥

非行動時指令

  • 防禦:精準防禦時可獲得AP值
  • 快捷道具:額外消耗AP10,可在非行動時使用物品
  • 角色切換:隨時,無CD
  • SupportMode:調整AI控制角色的行動策略
可以看到,戰鬥系統一點也不馬虎
精準防禦有點像是要抓節奏遊戲的拍點
注意同伴指令來出招、技能上的連技,又有點如QTE的反應
隨時角色切換來防禦累積AP、思考AP最佳使用策略、道具搭配和使用時機
整個戰鬥難度上限是可以拉得很高的

以鍊金系統為主要渴求來說,這是一個喜出望外的消息
不過,以初心來說,希望以享受劇情為主
高難度還是游刃有餘再來挑戰

解謎


流程與道具相對應:
  • 羅盤:線索收集
  • 探究手冊:推理環節
蒐集完線索之後,便會和謎題去做配對
線索和謎題都會有綠字去強調,一點都不難

不論難度或是進行方式
都很類似槍彈辯駁中還原事件排先後順序的部分
算是小遊戲,主要是幫忙釐清、整理故事始末

任務

布告欄

  • 反覆任務
  • 接取上限:10個
  • 類型:打怪、上繳道具

隊伍任務

  • 成就任務

委託(地圖事件)

  • 支線劇情

評價系統

  • 解鎖更多任務
任務一來,整個就很有典型RPG的感覺
其主要目的就是給玩家明確的目標,完成後就會有踏實的進度感

評價系統,不知道是否後續會有所分支
如同金庸群俠傳
依據善惡值,能加入的角色就不同

當玩到接第一個委託來抵房租的片段時
突然有一個很深的既視感
很久以前玩過的遊戲,但是想不起來名字
幸好它還正好放在書櫃可以馬上看到的地方
發明工坊
同樣都是製作物品+美少女為主要賣點
當初一直卡住,錢不夠達不到目標云云
而且不像鍊金工房有戰鬥等其他系統
全集中在製作系統上
所以最後就有點膩了而放棄

查了一下WIKI,時間上的確有和鍊金工房有所重疊
可能開發上有互相借鏡也說不定

便利功能

  • 傳送:不用全程跑,可以快速移動到指定地圖,且有事件會特別標註
  • 快速鍊金:可選擇高、低品質,當要快速賺SP值時,可以節省選材料的時間
不過滿可惜的是沒有筆記功能,幫忙去記住自己鍊金所缺少的材料的類型
甚至是去記住特定特性,省去一個一個查找的麻煩

個人化布置

  • 人物服裝:不確定會不會在鍊金配方內
  • 住居裝潢:自由度低,僅特定位置選擇家具

蒐集要素


目前可以想到的幾個地方:
  • 怪物圖鑑
  • 道具圖鑑(配方)
  • 地圖隱藏要素
  • 支線劇情
  • 商店限定販售
各個都是藏在細節裡的魔鬼—可以做成白金獎盃的關卡

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也許當前理解上有些錯誤的部分
不過走著瞧吧
看看還有哪些令人驚豔的系統
畢竟也是發展了23年之久的大系列

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