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課外討論 - 談開放世界

Kmyth | 2024-03-08 15:16:33 | 巴幣 0 | 人氣 48

看了安安「關於公式化開放世界」,有一些想法。
把開放世界看作一種夢想─
打破現實的時間限制,讓魔法圈世界極大化完整性的野望。
我的想法則圍繞在夢想實現中的困境,
觀察到實然狀況上的妥協。

公式化是遊戲圈的生存之道(?)


公式化應該就是安安在倫理學課堂提過,較糟的遊戲化的方式吧?
或者我自己會用的詞彙是"最廉價"的方式。

公式化似乎是種表面功夫,讓形式上符合類型定義,卻沒有做到該類型的精神。
但公式化似乎又是博然短講中提到的重點:設計方法論,
一套能夠寫成書的方法,讓設計師照著做就能產出有商業價值的遊戲。
顯然公式化是商業化的手段之一。

公式化聽起來不那麼討喜的原因:
似乎製作團隊只要照著固定的方式,就能大量生產出可以賺進大把鈔票,
作為玩家,可能會有種被收割的感覺。
另外一方面,可能是我們把遊戲當作藝術品,
認為不應當用這麼簡單的方式,就可將其"複製"出新的作品。

以我自己而言,
吸血鬼倖存者的成功,隨之而來的便是檯面上大量的倖存者類作品出現,
後續的版本,多少有些改進原型,而讓遊戲更豐富,
但是氾濫的情形也讓我對該類型產生厭惡感。
「這世界好無聊。」有一段時間,我會對遊戲感到失望透頂。

類似情形,西瓜遊戲,更是只要換換裡面水果的圖,
搭載知名的IP的順風車,便能飛黃騰達。
選擇好玩的遊戲是玩家的天性。
但是讓我們感受到有"新玩法"、拓寬遊戲"視界"的發明者,
反而因為其虛構世界相對不討喜而被冷落。
因為玩法的概念性,並非著作權的保護範圍。
如此這般,又有誰願意去嘗試新的遊戲概念?
恐怕只剩下笨蛋了吧。

再者,若我們反對公式化,可能必須更有耐心地等待一款好玩的遊戲,
又或著必須接受用更高的費用─如同藝術品一般,甚至高達5、6位數的價格。
看來,又是公式化的大勝利。

對公式化的譴責


安安分析的動機來說,
或許是想針對備受罵名的開放世界遊戲,將其切割出來,
而不讓有同樣標籤的好遊戲遭受責難。
因此定義出了公式化開放世界,來區分好的與壞的兩方。

直覺上,我的道德評價,
對公式化的手法讓開放世界全體風評被害,理應當痛批。
但根據過程動機,或許還不能這麼武斷。

如果是資方的陰謀:
知道玩家喜歡開放世界,而為了讓自己的遊戲也能貼上該標籤,來搶奪商業利益。
硬把遊戲做成符合形式要件,單純想蹭。
無懸念,應該大力抵制。
如同露天拍賣中,賣家為了提升商品能見度,而在名稱上打了一堆不相關的關鍵字,
卻從未考慮過,其行為造成買家搜尋上,商品過濾的成本上升。

但若是一種失敗的嘗試呢?
也就是團隊有意朝開放世界遊戲來發展,但不得其門而入,
只能用過往的經驗來開發,因此還留有大量公式化的痕跡。
愚笨的開發方,只能抓到表面的模仿,而未領略背後的精神。
像是個學習過程中的學生,比起痛罵其在作文中誤用成語,
提點其錯誤,或許更有利於一個學者的養成。

然而,外表上,我們很難區分兩者。
換句話說,若我們期待好玩的開放世界遊戲出現,
就必須接受這些過渡期的"半成品"存在,
即便有一些人從中獲取不當利益。

想偷藉此回應,群組內多數人對於台灣脫口秀主流的反感:
如果我們期待一個好的脫口秀表演,
且認為存在所謂"恰到好處的冒犯",
那可能就必須接受過渡期中出現"太超過的冒犯"。
所謂的接受,依舊是可以提出抗議,要求其修正表演。
但不是粗暴認為其應該直接消失。

形式外的補集


回到表面形式與內在精神,將其看作兩個有相交的集合。(猴子大喜)
兩者符合的是玩家想要的"真正的"開放世界,
而只有表面形式的部分,即是安安提到公式化的開放世界。
那剩餘的部分呢?也就是有精神但沒有其形式,姑且稱之為隱性的開放世界。
(又或者,我們已經將開放世界定義的夠好,而不存在這樣的集合?)
也就是雖然沒有消除看板空間,但能讓玩家擁有自由自在感?
不知道有沒有一些討論的空間。

不要推我


公式化開放世界的特徵,
應該就是倫理學課堂上提到的輕推(自由家長制)。

「請不要指教我怎麼玩遊戲!」我想這是開放遊戲玩家的一種訴求吧。
大家對於公園下象棋(或直播打遊戲)的場景應該都不陌生,
旁邊的人總是自以為聰明談論應該怎麼下。
「到底是誰在玩?」
而遊戲內的目標設定或教學模式,就像是內建在遊戲裡的指示廚,
你拿他根本毫無辦法。

回歸封閉


遊戲新玩法的出現,總是令人興奮。
而開放世界不單單是一種新的標籤類型,
他甚至能應用在幾乎多數的其他遊戲類型內。
因為突破了遊戲典型思維,
空間設計上不再需要畫地自限,能讓設計者能大展身手;
玩家也眼睛為之一亮,感覺掙脫了過去遊玩操作的侷限性。
觀念的進步,屬於現象級的突破。
如同GPT的出現,多數內容產業的生產方式也隨之改變,
這也是開放世界被推崇的主因之一吧。

然而,
從公式化開放世界的缺陷回頭來看,
那些典型的遊戲(即非開放世界),反而頗有"自知之明",
知道了開發時間上的限制,因此規定好只設定固定範圍內的物件互動。
讓遊戲樂趣的密度集中,減少了玩家"無謂操作"的機會,
應該也算是提升積極自由的一種實例吧。
以此觀點來看,或許我們可以拉回一點推崇開放世界的心,
重新欣賞典型遊戲的美好。

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