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《電玩倫理學》第二堂-課前提問

Kmyth | 2024-01-08 21:02:21 | 巴幣 0 | 人氣 82

腦闆:
下週課堂會討論遊戲裡的操弄和自由,有幾個問題想跟大家蒐集一下意見和例子:
Q1|你在電玩裡經歷過哪些「因為有自由所以好玩」的例子?(在回答時請描述一下這是關於什麼電玩、哪方面的自由以及如何好玩,以下也一樣)
Q2|你在電玩裡經歷過哪些「因為過於自由所以反而不好玩」的例子?(可以反過來想:哪些遊戲的哪些部分若增加限制或減少選項反而會更好玩)
Q3|你在電玩裡經歷過哪些「因為太不自由所以不好玩」的例子?
Q4|你在電玩裡經歷過哪些「因為不自由所以好玩」的例子?(可以反過來想:哪些遊戲的哪些部分若減少了限制或增加了選項反而會更不好玩)


我想腦闆應當是想要我們從這四個象限中,從經驗去找出符合的狀況,
然後歸結出自由度與遊玩樂趣的關聯。

不過在努力擠出一些例子的期間,產生了疑問:究竟自由是指什麼?
是指玩家可以做的事情的多寡嗎?(實際的選擇性)
還是只玩家在遊玩時的感受?(心靈上的自由)

腦闆:你有作X的自由,代表作X的選項對你開放,你可以選

所以我想,應該是比較接近前項的定義。

我覺得滿難想出遊戲,能剛好塞進其中一格的實例,
通常是某些地方自由一點好玩,某些地方則相反。
又或著是說,自由度必須介在某個區間,會產生樂趣最大的效益。

除了自由定義上的游移,
好玩性,也如同前一篇所說,是主觀性的。
就如自介中,每個人喜好的遊戲類型都不同。

不過這當然不會導致整個問題變得毫無意義,
我們依然可以從每個人對於好玩的點,集合起來,
歸納出可能讓遊戲維持趣味性的特徵。(只是同樣的特徵不同人的實例遊戲可能就不同)

我想講講類倉庫番的遊戲。
Baba is you 是近年我看過最神的該類遊戲。
大致上玩法跟倉庫番一致。
只是他要推的不只是箱子,甚至包括制定遊戲的規則文字,
也就是需要透過改變規則,來達成遊戲目標。
不僅僅是關卡裡面,連在選關介面,也有東西讓你推,可以進入隱藏關卡等。
遊戲的機制讓玩家可以打破倉庫番既定印象上的玩法,
打破規則,給人了一種解放、擺脫束縛的自由
但是在這款遊戲,其實玩家可以做的事情並沒有變多(就是推東西移動),
所以會比較偏向我的第二個定義─心靈上的自由。

另一款,
移動上是滑冰的設定:碰到障礙物才會停下,
因為此限制移動的不自由,而產生關卡的挑戰性

主題套上了RPG的外觀,操作上也配合者裝備的特性:
劍─砍擊前方生物、
弓─射出弓箭、
盾─推動物體、
手套─拉動物體。
比起只能推的倉庫番,
推拉兼具使得物體推到牆邊(角)變成可能的步數,
解法的無窮,也使得目標轉變為最少的步數完成。
操作自由的增加,帶來了謎題解答多元的樂趣。
不符合標準步數也可以通關,得到遊玩下一關卡的自由,
使得玩家能自己決定難度,不會因此享受不到後續的關卡。
(但還是有階段性關卡的限制)

過於自由的例子,如開放世界。
巫師3中,我是遇到村莊,有任務就跑去作,
結果一發不可收拾,(被帶到遠離主線的好遠的地方)
感覺任務無窮無盡,反而不知道自己遊戲的進度到底有沒有推進,
或是否有能夠"玩完"的一天,所以就玩不下去了。(迷失感)
當然,我認為,這是因為我在遊玩這款遊戲有設立一個預訂"破關期限",
所以導致焦燥的心情。

不-不的例子,最顯然的就是典型的轉蛋手遊吧!
其一是利用體力限制,讓玩家無法在遊完時玩到盡興,沒體力了就被迫停下進度。
而為了進度,又會被逼迫每天都必須上限,不浪費體力,使得玩家耗心費神。
遊玩心情上的不自由。
其二是新角色無敵,通常新關卡的設計會綁定新角色才能解,逼迫玩家花錢去轉蛋。
加上整體角色配置,戰力值逼很緊的話,就會變成只有特定組合才能夠過的了,
組隊策略上的不自由。

阿,不過要用這個例子的話,我必須先接受手遊是遊戲這個前提...
其他的例子的話......可能就是色色的遊戲吧,
一般CG有出現,想要可是卻不能夠攻略的女角色,就會讓人很沮喪。

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