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《電玩倫理學》第五堂-課前提問

Kmyth | 2024-01-29 23:59:49 | 巴幣 0 | 人氣 55

Q1|考慮到玩遊戲必須遵守規則,我們能說某個電玩有正確的玩法嗎?若有的話,如何判斷哪種玩法是正確的?(如果你覺得某種電玩特別需要講求玩法正確,可以拿出來舉例)
Q2|哪些玩法你認為不但不正確,而且也不ok?(你可以以特定遊戲的特定玩法為例)
Q3|哪些玩法你認為不算正確(或者不算是標準╱典型...等等),但同時覺得很有趣?
Q4|上課上到現在,你有哪些想要討論的問題?可以列在這~

Q1
粗略地來說,符合設計者預想的方式遊玩,當作正確的遊玩方式。
可能不正確的方式,如下
格鬥遊戲:僅以下踢或是幾個基礎動作重複使用來取得勝利,而忽略不同招式、連技的探索
解謎遊戲:透過搜尋網站上的攻略,來得知謎底,而非透過自身的推理、思考;
節奏遊戲:透過現實的物理裝置來通關。

然而,透過玩家的遊玩,遊戲才算完整,可能加入玩家共識,能取得更理想的"正確"。

Q2
主要是針對有競技性,包含直接性的零和對抗,以及間接性的搶快心態。
因為牽扯到"公平性",所以會希望參與者都能以相同規範為基礎來競爭。
如:
濫用BUG、MOBA中陷害隊友(幫助敵方)、修改器修改數據...

Q3
因為Q2在意的是公平性問題,所以當弭平了該資訊不對稱的部分,
競爭各方皆同意使用的前提下,一切非正常玩法,反而成為拓展遊戲潛力的"再開發"。
但還是有個前提,是必須靠遊玩者親自參與來達成。
如:
動畫《開拓異境~糞作獵手挑戰神作~》,在糞作格鬥遊戲裡,彼此將觸發BUG視為招式的範疇,
甚至將發掘BUG作為遊玩樂趣的核心;
GTA的MOD,只要遊玩者同意,可以把遊戲顛覆到另一個模樣;
個人遊玩RPG,參閱攻略與否,可依自身享受遊戲方式來取捨;
RTA、只使用某招式、無傷等,自我限制上追加難度的自虐玩法。

Q3-1
這邊我想提一個具有挑戰的想法─也就是關於外掛的部分。
當然大部分(線上)遊戲會禁止使用,但是抓不抓的到才是問題。
然而在不禁止的情況下,
如果該外掛是玩家用自己的學識開發出來的話,
那似乎也算是"透過自身努力"的一種,(雖然不是我們所想像的"遊玩")
好像應該允許。
不過如何確認是本人所開發,那可能是實務上的另一個問題。

要說支持這個的理由:
1. 可以排除某些設計者的"不良設計",(EX:針對操作重複過高的內容,放給腳本執行)
藉此讓設計者反省,移除"不像是在玩"的部分。
2. 提升玩家在謀生上的技能(魔法圈外的現實利益)

其實說白了,"撰寫攻略"來讓尚未遊玩的玩家,節省了自我摸索的時間花費,
並非透過遊戲內部操作,而預先獲得了各式各樣的資訊,
廣義來說,也是外掛的一種。
所以當我們容許了攻略的存在,何以反對其他類型(物理裝置、軟體腳本)的外掛?

那反面的理由,很簡單,就是這樣會增加開發者無上的負擔,
而且並非所有可藉由外掛破解的機制設計都是不好的。(容易被濫用)

反面的例子:
我自己在玩的網路遊戲,之前有出過"祕密任務",核心玩法是解謎,
謎題十分困難,並且讓玩家間競速,最快者解出來的人能獲得額外的獎勵。
但是有玩家透過"拆包",將遊戲程式的程式碼翻出來,藉此來破解、完成該系列的任務。
隔年,製作團隊嘗試在程式裡加入一些煙霧彈,似乎還是擋不了拆包的攻勢,
辛苦想出來的謎題被暴力打臉,所以之後就沒有再出該活動了。

正面的例子:
1.
以前無名小站的網誌時代,
曾盛行一種用網誌來製作的逃脫遊戲
其中就不乏,在網址輸入正確的密碼,
把密碼藏在網頁代碼中的註解(不會顯示在瀏覽頁面上)裡。
類似的玩法,就必須要有一些相關的知識才能玩下去。
2.
程式會根據劇情自動把內部的部分文件刪除,如要重玩就必須重灌。
而玩家若是把部分文件刪除,也可以看到故事人物有不同的反應(其他結局)。

然而,這兩個例子,其實跟我說的情況不太一樣,
因為他們是設計者本身就以"遊戲介面外操作"當作遊玩的方式之一。
不過我想提的概念是,
設計者容許這類型的操作─即便非一開始計畫的,能讓遊戲有不同可能性。

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