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《電玩倫理學》第二堂心得

Kmyth | 2024-01-10 23:36:13 | 巴幣 0 | 人氣 61

(這次沒有腦闆的引導問題)

1.
課堂開頭,就拋出了上篇的課前提問。
不意外地,討論出現了我也遇到的兩大疑問。
(1)自由,究竟是指什麼?
(2)好玩,往往不是所有人的共識

譬如講到了mod氾濫,
有些人認為,加載了mod使玩家過強而失去樂趣;
有些人則認為,虐殺怪物、一擊斃殺迅速通關,正是他想要的樂趣。
我認為這是玩家間的技術水平不同,導致mod加載前後,
致使遊戲的難度區間落在不同玩家的舒適域裡、外,而造成有趣與否的感覺差異

而腦闆提到了另一個想法:遊戲理解不同
譬如,有同學認為GTA的MOD正是精隨所在,
其原因是,該類玩家不把GTA當作RPG,而不需要突破難關的挑戰性,
取而代之,將其視之為沙盒類,能在世界裡當上帝,享受隨心所欲操控的快感。
又如腦闆提到,自己將星海爭霸從即時戰略玩成模擬經營─
壯大自己的地盤,又不把敵軍消滅,讓遊戲永遠不會結束。

根據上述簡單歸結疑惑的這兩點:
遊戲的自由:橫跨多寬的難度區間、可變換的類型方向。
玩家的樂趣:遊戲有無落在玩家技術水平的可容忍區間內、正確的類型方向。

然而這樣好像還不夠,於是嘗試畫出一張圖來表示各個概念間的關係:
大致解釋一下圖的意思:
橫軸:遊戲在特定類型下的難度區間/要素豐富度(*)
縱軸:遊戲的可能玩出的不同類型玩法
綠線區域:原來遊戲內容的表現(自由程度)
淺土方框:(製作者預想的)正確玩法下,原遊戲的預想表現
藍線區域:加入其他機制之後,"新"遊戲內容的表現
紅箭頭:MOD加入後的難度調整(整體左移,降低難度)
黃箭頭:DLC加入,使遊戲有新的玩法(跨到新類型的線上)
粉紅色長條:某玩家的遊玩舒適域

(*)某些類型可能沒有難度可言,如動森(?),所以可以轉成想像是該類型的要素豐富度;
或者有難度之分的類型,也可以同時有豐富度的差異。
(**) 僅以MOD、DLC做為眾多機制/系統中的代表來舉例

於是這張圖大概呈現了幾個狀況:
1. MOD的加入,使RPG的難度上限左移,圖形的右界內縮,表示該機制讓"自由減少"。
2. MOD的加入,使RPG的難度下限左移,圖形的左界外擴,表示機制讓"自由增加"。
3. DLC的加入,使圖形向下外擴,達到節奏玩法的領域,表示機制讓"自由增加"。
4. 原本的遊戲,因為DLC的加入,使其落入該玩家的舒適域,
所以該玩家會感覺:「因為DLC使遊戲增加了自由度,而感到好玩」。
5. 綠線區域落於淺土方框外的區域,是製作者預想之外的狀況,可能是BUG,
又或是存在機制內但違反遊戲精神的設計漏洞,也就是腦闆說的cheese;
又或是玩家突發奇想所開發出的新奇玩法。

關於遊玩舒適域的補充:
依據玩家的性格,大致又可分先為三類:一般玩家、M型玩家、S型玩家。(*)
根據橫軸意義的不同,大致對應如下:

難度區間 要素豐富度
原點 玩家技術水平 玩家期望的多元性
正耐受度 超越極限的承受力 複雜度承受力
負耐受度 缺乏挑戰的承受力 枯燥度承受力






(*)其實難度、豐富度是兩項並存的條件,應該看作兩個維度,因此應該區分為四象限,
總共會有MM、MS、SM、SS四種性格的玩家才對,(甚至應該有更多維度的劃分)
不過下面就簡化到一維來講。

也就是說,
一般玩家,對於雙向的忍受度是大致相同的;
M型玩家,更願意接受高難度的關卡、探索多元複雜的系統架構;
S型玩家,更願意享受虐殺敵人的快感、精進單一重複性的高度掌握。

在這樣的分類下,我們可以理解,
為什麼有些玩家更傾向於越級打怪設計的遊戲(M型),
又為什麼有些玩家喜歡割草設計的遊戲(S型)。

另外,
根據整體耐受區間的長短─另一個性格的分類:寬容、挑剔。
寬容型玩家,更願意嘗試多種遊戲,但相對性對於自己遊玩需求還未掌握,如電玩新手;
挑剔型玩家,能快速篩選找到自己能發揮、得到高強度樂趣的遊戲、能明確指出遊戲的缺陷,
但也因此對大多數遊戲缺乏耐心,如電玩老手。
(大致與遊玩經驗有正相關,但非絕對,如同美食老饕較一般人更為挑剔)

那觸發覺得有趣的條件是什麼呢?
(1)  遊戲的區間完全或部分落於玩家的遊玩舒適域
究竟是要完全,還是部份,就取決於玩家是否能在難度選擇中,找到適合自己的難度,
又或著是能否專注於落在舒適域的遊戲內容。

但這可能還不夠,
應該很容易想到一款自己覺得很好玩的遊戲,
但是因為其他玩家用了一些cheese,且遊戲製作者也默許(不再修改),
致使遊戲不符"公平性"而失去興趣的例子。

這邊我自己是想到在玩的線上遊戲,
遊戲中各個領域的道具有兩種獲得的途徑:
一是,按照該領域複雜的製作流程,一步一步去執行後獲得;
另一個則是資本的力量─無腦打怪累積金錢後,從交易所購得。

繞過「理解領域的規則脈絡」的過程,直接獲得道具,讓我覺得違反遊戲精神,
因為這讓那些複雜的規則形同虛設。
看到這種情形,讓自己的努力顯得毫無意義,進而讓我對遊戲大失所望

所以第二個條件是:
(2)  遊戲輪廓不得超出(玩家認為的)"正確玩法"的方框
至於是完全不能超出,或是不能超出太多,
這又取決於玩家對於公平性的嚴謹程度。

結果好像花了很大的篇幅,也不太能精準地解釋。
不過應該有點出幾個,因為玩家主觀喜好不同,而有差異的原因。

2.
接著進入本周的重點,
腦闆很巧妙的設計課程,
針對兩個狀況,嘗試去解析,談到遊戲時直覺中怪怪的地方。

其一是,根據上回的定義,遊戲透過制定規則來創造趣味,
但規則限制了玩家某些自由,卻同時帶給玩家某些自由增加的感覺,而覺得有趣。
為什麼自由可以在被限制的同時,卻又讓人感覺多擁有了自由?

一個合理的解釋就是,前面的自由跟後面的自由,可能是兩種不同的東西。
於是腦闆點出了消極自由積極自由的概念。
腦闆舉了交通法規、奧德修斯等例子。
或甚至是腦闆課程設計的安排:
不直接給出哲學名詞,而是透過異樣察覺的思考,
剝奪了同學們直接得到答案─"知"的自由,
給予了同學絞盡腦汁體悟領略─"思"的自由。

所以積極自由似乎是跟自制力有關的一種自由。
那麼由他人來限制,是其定義中的必要條件嗎?
在有電腦的地方我基本上不會去翻書,
但在當兵新訓期間,我整整看完了兩三本小說。
軍營內部沒有電腦,是我被迫受到的限制,
讀完三本小說,則是我從中得到"閱讀的自由"。
這是受制他人,符合腦闆的定義。
換個狀況,
課程當天下午為了讓我自己讀點書,
特地提早到了與點堂,讓自己處於只能看書的環境。
但其實我也可以在家玩電腦,等到上課前再到與點堂。
也就是促成只能看書的狀況,是我的自由意志實現的時候,
那所獲得的"閱讀自由",還能算是積極自由嗎?
也就是,我似乎沒有需要被限制甚麼自由就會去閱讀,
那閱讀好像也只是我的一種消極自由吧?

進一步,如果限制必須是由他人來執行的定義下,
這個"他人",也就是"自己"之外的範圍是如何劃分的?
是以人的個體為區分嗎? 還是以心靈為單位?
也就是,如果我有多重人格,A人格去限制B人格,這符合"他人"的要件嗎?
又或是,我未達到人格差異的分離強度,
"上進求知的心靈"限制"享樂輕鬆的心靈",這樣的觀點來看,
是否前述的狀況,又變成符合了"他人"的定義?

3.
談到自由限制,有講到三類:物理取消、成本取消、慾望取消
有同學提出:遊戲太貴而不買,屬於哪一種?

我認為單就一個句子長度的敘述,不夠完整,
還是得看前因後果來判斷。
我的理解大致如下:

物理取消
狀況一:
為了避免小屁孩弄壞,而將遊戲置於高處,導致該購買者手無法拿到遊戲。
狀況二
老闆為了避免偷竊,將較貴的遊戲片鎖在玻璃櫃內,而讓購買者無法直接拿取。

當然可能要有一些額外的前提是,購買者內向,不敢向老闆詢問,
或是內心怕拿了遊戲片來看又不買而顯得尷尬。
(不過加入這樣的前提,可能會讓限制種類又不單純是物理取消,例子還不夠好)

其定義:在當前的世界規則下,致使行為者無法達到的限制。
而規則,除了指物理世界的運作,或許也可以延伸解釋成人類社會所構築的規則,如:交易。
所以更單純的例子就是:
購買者在逛街時,隨身帶的零錢不夠多,而無法購買該遊戲。

成本取消
狀況三
遊戲的價格已經超出了購買者分配在娛樂消費上的預算。
狀況四:
在汙名化遊戲的家庭中,同樣獲得"玩一片遊戲的快樂",高價遊戲所帶來的責難更強烈。

成本指的,並不只限於金錢上考量的成本,
更多普遍的狀況是指,行為者在作了該行為後,所必須額外付出其他的心理負擔。

慾望取消
狀況五:
如STEAM一整年都在打折,所以沒有打折的遊戲讓人難以下手,更遑論高價的。
狀況六:
遊戲老饕,內心對於各類遊戲的定價已有定見,明顯高於該價格的遊戲,就不會被納入候選之中。

與成本最大的差別,
應當是慾望取消是事前就形成了,而非當下情況影響造成。
所以這類型可能都會牽扯到,長期內化的價值判斷
甚至讓行為者自己都未意識到作出排除了該項選擇的判斷。

4.
除了限制自由的手段分類外,
限制強度的不同,又可區分為:家長制、自由家長制。

後者又提出了一個特別的名詞─「輕推」,滿直觀、好理解的。

以遊戲來說,設置空氣牆,
讓玩家無法到達該區域,屬於前者;
在該區域放置高等級怪物,讓玩家自行判斷不該前往,屬於後者。
用遊戲的語言來說,就像是硬上限、軟上限。

(做了筆記,但是忘記要講什麼,就大概帶過吧。)

5.
所以他人做出限制,都是為了增加我們的積極自由嗎?
顯然不見得。
因此就回到第2點,所要談的第二個狀況:
遊戲中有許多規則、設計,都意圖讓玩家去做出某些行為─
有些讓玩家更能享受遊戲,有些則讓玩家感到不舒服。
那麼該如何去區分這兩類不同的操弄?

區分實益,就是要嘗試去談道德與否的切入點。
簡單一點的區別就是:
若該類操弄,僅僅是為了操弄者自身的利益,就是不道德的。

譬如:標榜免費遊戲,但是在難度設計上,強迫玩家一定要課金才能夠通關。
藉由故意將遊戲設置的不完美,唯有課金才能玩到"正常遊戲"的方式,迫使玩家掏錢。
其不道德來自於,遊戲不完美刻意的刁難、收費上狼外婆般偽裝的欺騙。

然而最後討論到潛水員戴夫
讓大家都不得不重新審視上面的結論。

該遊戲透過兩種遊戲模式的切換,讓玩家不至於那麼快就"玩膩",
而能夠更長時間的持續遊玩。
但這麼做並沒有讓玩家獲得任何積極自由,沒有獲得這兩種模式之外的第三種遊玩樂趣。
所以他是不道德的嗎?
從對玩家沒有增加自由來說,好像有點不道德,
但是製作者有利用這個操弄獲得額外的利益嗎?
好像也沒有。
(製作者透過這個方式讓遊戲有更高的評價,進而提升收益。
但若只要是為了提升收益就是不好的操弄,那恐怕所有的遊戲都該被譴責。
畢竟遊戲做出來就是要賺錢的。
跟課金遊戲的差異,主要是這份收益並不是來自於被操弄者的付出,
直接、間接或許是判斷上的關鍵差異。)

最後有同學提出一個不錯的結論:
我們不處理道德性的定義,另外畫了一個比道德要來的高的界線─趣味性。
達成共識地,認為戴夫的操弄,
或許沒有違反道德,對道德性保持未定論;但確定地沒有提升趣味性。

對於戴夫分析的影響,
看清楚了這種操弄的手法,
卻給了我一種:好像戴夫也沒有預期中那麼神,
而對於該遊戲的興趣有所下降,但也沒有產生強烈的厭惡感。

這時我產生了疑惑。
探討道德性,是為了歸納出好的操弄,
以期許未來的製作者都能朝這個方向去運用,
又或是玩家能透過這樣的準則來預先篩選不當的遊戲。
但是對於既存遊戲的分析,
可能去影響到原本遊戲的粉絲,無意間、意外地理解了操弄的手法,
損失了原有的興趣,或對世界感到失望。
這讓我有點陷入了無知是福的悖論當中。

6.
回到道德性的修正,
以製作者有無從中獲取利益判斷,是否為必要,且唯一必要?
玩家能否增加積極自由(或其他好處),是否為必要,且唯一必要?
根據兩方的正、反,總共可分為四個情況:

製作無利、玩家受益:
這是一般純粹讓遊戲更有趣地設置,無疑是好的操弄。

製作得利、玩家受益:
除了遊戲更有趣,製作者本身也能增加收入,
那這會導致操弄變壞嗎?
或許只是比前一類,找到了更佳的商業模式。

製作得利、玩家無益:
製作方單方面受益,甚至是藉由剝奪玩家的自由,搶奪而來,這肯定不能是好的操弄。

製作無利、玩家無益:
會有這種狀況嗎?
正好戴夫就是落在此處。
我們大概可以說,這種操弄不太必要,是失敗的,因為沒有增加樂趣。
但,一定要把它移除掉嗎?這就得看他是否有造成負面的影響。
而他所造成的主要影響,就是讓玩家長時間沉溺在遊戲中。
那麼,玩家的沉溺,算是一種損失嗎?
玩家在這段時間內,都是在"享受"遊戲的,
所以若要說是損失,
那恐怕就會導出:"花時間遊玩,是種生命的浪費",如此家長式歧見。

恩...好像也沒有得出甚麼進展。
跳脫區別定義上文字的糾結,回到遊戲本身上面。
戴夫的操弄,其實是一種掩飾,
讓遊戲中單一系統過長的體驗流程,能夠受到玩家的包容。
也就是該遊戲系統的樂趣,或許不值得那樣長的遊玩時間,
本應該從難度縮減(減少蒐集物品的目標數量)、增加遊玩進程效率(金錢獲取效率)等方式來調整。
從這一個方面來看,或許該操弄,讓遊戲的"耐玩度"從不太正洽當的方式灌水了。
如此解讀的話,就會偏向有點不道德的操弄。(罔顧了其他製作者花心思構思的努力)

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