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《電玩倫理學》第四堂-課前提問

Kmyth | 2024-01-23 01:48:22 | 巴幣 0 | 人氣 48

Q1|當我們說一個電玩有深度,這是什麼意思?(可能有哪幾種意思?)
Q2|電玩的深度跟傳統遊戲(撲克牌、籃球)的深度有什麼差別?
Q3|電玩的深度跟小說、電影的深度有什麼差別?

Q1
也許可以先從其他領域對於"深度"的用法上來切入。
當我們說到一部電影很有深度的時候,
指的可能是:
劇情安排上引人入勝,巧妙安排的伏筆,到最後都有很好的發揮,且沒有遺漏;
劇情解讀上是開放式,激起多元的說法而引發討論;
劇情艱澀,可能需要很多專業知識,才能夠完全看懂;
隱喻之多,雖然看不懂也可以知道故事,但看懂了,又是另一個世界。

上述幾點,好像引渡到遊戲中也都說的通:
伏筆=>CALL BACK、一環扣一環
橫版卷軸的鎖鑰設計,
在地圖上看似無法抵達的地點,
能在後續關卡獲得特殊移動方式後,(N段跳、滑行等)
再回到前期地圖來探索。

開放=>解法多元、道德抉擇的開放性
Undertale:有別於一般RPG,僅能選擇"殺戮",打怪升級,消滅對手,
在此作中更提供了"對話"的選項,
其背後也代表著,玩家面對未知的恐懼時,是武力驅逐,或是溝通理解。
而玩家的善惡選擇,對應不同的支線結局(需周回才能完整看到)。

艱澀=>龐大的世界觀、碎片化敘事(跳躍式)
BloodBorne:須把每個區域都打過一遍,並且仔細觀看故事,
將碎片拼湊起來,甚至要加上一點自己的想像力,來組成整個世界的全貌。

隱喻=>彩蛋
BloodBorne:想不到其他例子了....
如同前一項,有些支線的部分,並非必要,
但其中所藏的彩蛋,可能讓世界觀更加完整。

除此之外,
未知的可能性(連製作者都難以預想)
如爐石戰記中,機制設計,連鎖的效益,達到各種OTK、TTK的瞬殺牌型,
如同麻將胡牌般,只要湊到對應的手牌,就可以宣布勝利─而且是用打出的方式表演秀了對手一臉。
而該結果多半並非設計者原意,卻是透過玩家的理解,把這些組合"玩"出來。
(當然,這樣的設計還必須維持整體的平衡性,不至於讓某些卡牌設計得毫無意義)

能否說特定類型的遊戲更有深度?

可以抄作業的類型相較於需要玩家自行判斷的類型,或許缺乏一點深度。
因此動作RPG比起早期完全回合制,更有深度一些;
解謎遊戲的謎題,只要看過後,很難再次享受,可能就注定少一點深度。
(同類型間,機制與主題的切合性。)

玩家角度 / 設計者角度 的矛盾。
在巴哈動畫瘋,肯定能看到彈幕在檢討製作組的作畫品質,
然而有些畫面的運用,除了COSTDOWN的理由之外,
還可能同時讓動畫有出奇的表現,刻意的風格呈現。
如以畫崩出名的美好世界(四月第三季開播!),
或是比較近期的一部─無神世界的神明活動,此部作品將經費集中在重點段落,
其他部分則以搞笑的方式,豪不掩飾地減少製作成本,如同漫才中耍笨役,
很好地激起觀眾不自覺的吐槽而有良好的互動。

而在遊戲中,一個看似簡單玩法的背後,
可能在技術上、或資訊整理上,用了足夠多的技巧濃縮複雜的部分,深入淺出,
讓玩家遊玩時不會過於紊亂,卻可能被認為過於單調,
因為玩家沒辦法看到那些被消失的麻煩。
以手遊最大的弊病為例:在高效能運轉下會過熱的行動裝置中,
卻一直專研高畫質演出的方向來開發,實屬詭異。
優化良好、輕便性,才是該在行動裝置中出現的作品。
而這可能是僅屬於製作者在設計上的深度
轉珠遊戲:
因其觸碰的特性,比起鍵鼠操作、額外添購手寫板的電腦來說,
手機是最為洽當的舞台。
介面單純,演出上的華麗只要稍加收斂一點,整體可以是很輕便的執行。

Q2
傳統遊戲的深度,比較像是玩家長期專研下,把遊戲"玩"出深度來,
比較貼近上述"未知的可能性",
在於其競技性,玩家互相成長所帶來一場比賽內的不同樣貌。

Q3
遊戲比小說、電影,多了一個"玩"的步驟。
我們恐怕很難說,躺著看、坐著看、趴著看,還是怎樣去欣賞小說/電影,
能有不同的深度產生,
而在遊戲裡,玩家如何玩遊戲,就會帶來巨大的差異。
我很同意「遊戲要被玩得當下,才得以完整」的想法,
也因此,遊戲多了一個維度的深度,是玩家在與被設計好的遊戲間,
其互動的可能性。
所以一個遊戲所能容納的玩法多樣性,也算是其深度判斷的一個維度吧。


後記
最後想了一想,未知的可能性、或玩法的多樣性,來判斷深度。
究竟是在說遊戲的深度,還是玩家有深度呢?又或是兩者皆是?(相得益彰)

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