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《電玩倫理學》第一堂心得

Kmyth | 2024-01-07 18:05:58 | 巴幣 1000 | 人氣 72

腦闆:聊天室和現場的討論有沒有那一段讓你覺得特別有趣呢?

1.
感謝腦闆在開講前過來小聊了一下,也勾起一些之前聽課的記憶。
正好這次要談的主題也跟那次課堂的重點一樣,
不過在例子上又更進化、具體了。

抽象對比的例子很有趣,
很直接地讓聽者自己去感受到,世界觀/價值連結的建立與否,
是會很大程度影響我們的判斷力。

這邊我想舉一個例子:曾經還滿盛行的記憶力訓練,
會叫學生嘗試把多個不相干的詞彙在短時間背起來,
其中的訣竅,就是把這些詞彙串起來,編一個故事,建立連結─創造世界觀。

比起加總為15的抽象,井字遊戲的視覺連線,更直覺讓玩家了解遊戲的重點。
比起水果和偶數的不相關,未成年不得飲酒的價值判斷,讓檢查者更快抓到重點。

2.
提到這個例子的前一段,
點出了遊戲類型,至少可以分為兩類,一個是機制上、一個是風格上。
那只有這兩類嗎?
而稱之為類型,好像會只能有一種評判標準而搞混,或許用分類標籤更好。

我想補充的例子,是這季英雄聯盟TFT(*)的遊戲主題─音樂大亂鬥,
這季的主題最核心的一類特性就是音樂曲風,
不但影響勝負的結果,也會一併改變當前背景音樂的氛圍。
相關的音樂可以在這邊聽

*TFT是透過每輪選取隨機出現的棋子,擺放在自己的棋盤後,與其他玩家自動對決的遊戲。
而每個旗子都有素質、技能、特性,
其中的特性是必須蒐集多個具有相同特性的棋子,才會啟動能力加成,
也成為玩家在多種棋子中選擇的關鍵之一。

通常我們判別一首歌曲的不同,是以主旋律來判斷。
而上述曲風特性,皆是用同一組旋律,透過改變演奏樂器、編曲,而形成不同的歌曲。
典型類型如:鄉村、爵士、龐克、迪斯可、電子音樂、8-bit、混音;
獨特自創的樂團風格如:K/DA、Pentakill、True Damege、Heartsteel (皆為遊戲角色組成的虛擬樂團)。

這就如同遊戲的同一套機制,套用了不同的世界觀、氛圍營造,
吸引的客群可能就會大相逕庭。

試圖在此例中,從音樂的旋律、曲風,對比遊戲的機制、風格,皆是兩個維度上的不同的多元。

3.
再往前回推,會點出這兩類的分類,是因為在討論腦闆給出對於遊戲的第三點定義。
這三點分別為:
(1) 有特定的規則
(2) 規則替目標製造障礙
(3) 滿足了包含無關於玩家在現實世界的需求,僅存在於遊戲中的"純粹"需求

這邊討論一開始有點偏掉,大家執著在以提供現實需求為策略的類型,
如色情遊戲、賭博遊戲、恐怖遊戲,
以因為其提供了現實需求而不滿足第三點定義,
但是忽略了,遊戲可以同時滿足現實需求下,也滿足純粹需求的情況。

所以這邊腦闆用了一個方式,很好的導正了討論的方向。
也就是移除該項現實需求的要素之後,看該類型是否還是滿足第三點定義。
如:將色情遊戲中獎勵CG,替換成貓貓狗狗,或是無關緊要的圖片,
是否還能滿足純粹需求。

在這一段的討論中,我心裡也冒出了疑問,
因為每個人的需求,可能不太一樣。
譬如文字冒險遊戲,對我來說就僅有提供看故事的需求,
我並沒有"玩到"的感覺,我沒有獲得讀完一段故事之外的需求被滿足,所以不算是遊戲。

又譬如腦闆提出的:求學時的考試,能不能算是一種遊戲?
對我自己而言,確實算是。
我自己有思考過,
為何大學成績很差的我,在高中以前成績是算好的。
我認為就是因為當時,我的能力還能應付課業的難度,
並且從中產生正向的循環,甚至把成績當作分數,視排名作為榮譽。
只是當下並不覺得在玩遊戲。
我讀書,並不是因為我知道這些知識對我有用,或是將來對我就業有所幫助,
純粹就是,掌握了其中的規則,就能在選擇題的ABCD中得到分數。
所以我並不會對著老師,質問學這些有甚麼用。
相反的是,這些知識的無用性,拉大了與現實的距離,
反而更能讓我沉浸、專注在它本身的規則之間,
所以我的數學滿好的。
從中獲得成就感,進而更願意主動去寫作業/讀書,然後再次獲得成就感。
這個成就感,並非來自於好成績帶來的稱讚,或是零用錢的多寡,
而是直接來自於分數的高低。
所以定義中的純粹需求=成就感嗎?

於是,這個定義會讓判斷上產生主觀的差異,這是可以的嗎?
不僅僅是與其他人的差異,甚至是自身。
如同自介中提到,我喜歡玩益智解謎類,
可是當我解不出來的時候,就沒有滿足到純粹需求,
但未來某個時候我可能開竅,又可以獲得滿足,
那是不是在這個時間點前後,我對於該軟體是否為遊戲的判斷,是改變的呢?

又或著存在著一個客觀上"絕對"純粹的需求,不因人而異,
是我們在討論中沒有歸納出來的?

討論之中好像也有一個嘗試性的小結論是:只有好玩的遊戲,才能算是遊戲。
那麼糞GAME這個詞又是怎麼一回事呢?
是跟版上討論「必要之惡」一樣,是一個指涉到空集合的詞彙嗎?

之後的討論,也就是2提到的,
機制與風格的差異,似乎點出了一個關鍵:
風格給出的通常是對應現實性的需求;
而機制的設計才相關於定義中純粹的需求。
所以色情、恐怖遊戲,拔除掉風格的外衣,去探查他的機制,更能精確的判斷他是不是算遊戲;
而賭博本身就是機制,機制牽扯了現實的利益,所以更強烈質疑它作為遊戲的判斷。

所以在第三點的定義判斷上,機制就決定了一切嗎?

可是再回到1的例子中,
披上了一個好的世界觀,也就是井字遊戲,確實給我更強烈意識到"我是在玩一個遊戲"的感覺。
或許定義還必須加上第四點,來補足風格造成判斷上的影響。

4.
有一段提出殺人與性犯罪、虐待的差異。
我們接受在遊戲中殺人,卻不接受性犯罪、虐待等情形。

我直覺的一個想法是:必要性的差異。
我們大概可以構築一個世界,如末日的世界觀,糧食是生存的關鍵。
為了生存,人當然會取爭奪糧食,
不論是直接殺死對方,或是因為搶走糧食間接造成對方死亡,都算是殺人。
所以在不得已的情形下,殺人是一種為了生存而必要的行為。
反觀,性犯罪、虐待則不是。

可是再繼續想下去,到另一個情境:
當全世界只剩下一男一女,
為了種族的繁衍,即使其中一方不願意,
強迫發生關係恐怕是整個種族存續的必要行為。

另外一個是對於死亡的解讀
或許死亡只是一個中立的狀態,而非負面的。(甚至有可能是正向的?)
對於死亡的悲傷,其實是死亡者之外的第三者的觀感,
對於死亡者本身,卻只有在達到那個狀態前的那份痛苦。
所以當活著的痛苦>預想死亡會得到的痛苦,自然就會出現自殺的舉動。
所以重點是痛苦的程度,而非死亡本身。
或許性犯罪、虐待給予的痛苦,在大部分的人的想像,是大於死亡,
因此更難被接受。

最後,就單純是對於三種狀況的麻木程度不同吧。
在電玩演進的過程中,我們已經很習慣殺人了,
相較於性犯罪、虐待,後兩者還沒那麼習慣,而"來得及"阻止。

5.
正確玩法,是課堂中花滿多時間的一個重點。
當我聽到這個詞彙時,跟另外一位同學的反應是相同的:
「正確聽起來不太舒服。」
所以本能上反射性抗拒討論這一點。
因為正確好像是別人想要教我們怎麼做的限制,
玩遊戲不是就應該自由、放鬆,怎麼還會有正確不正確的問題存在呢?
況且單機遊戲,每個人玩自己,其實別人怎麼玩,正確與否,其實也不太影響自己。
頂多也就是有人看攻略,結果進度推比較快的問題。

不過在課堂之後,
隔日下午我才驚覺,我自己也是很堅持"正確玩法"的一面。
因為課堂中我沒想到多人遊戲的情形。
電競主流的MOBA,或是網路遊戲。
競爭中,會追求公平性,
合作時,更會希望其他玩家不是在亂搞。

在網路遊戲中,
利用腳本,付出不相應的努力獲取比其他玩家更多的銀幣,
或許是公認"不正確的玩法";
但是利用既有的交易所機制,控制物品漲幅間賺取價差,
或是每周更新後,利用尚未排除的BUG獲利,
雖然不符合遊戲內的精神,但算是"不正確的玩法"嗎?

在LOL中,
送頭給對方隊伍,或刻意用技能讓自己的隊友陷於不利的狀況,
種種以落敗為目的的行為,大部分的人應當都同意是"不正確的玩法";
但是,利用個人見解購買非主流裝備、出裝方式,
選角色走在非最有利的路線,算是"不正確的玩法"嗎?

課堂討論中,有同學點名一個重要的差異:最佳策略&正確玩法。

如果只有以最佳策略來玩,才是正確玩法,
那上述違反遊戲精神的情況,反而才是正確玩法,
而購買非主流裝備則不是。
那麼RPG最正確的玩法是,要等攻略本出來然後照著攻略本一步一步走,
就可以用最有效率的方式把遊戲走玩。
除此之外都是不正確的玩法。
這不是很奇怪嗎?

而且所謂的最佳,又是對誰而言呢?
是就遊玩者本身認知,或是客觀可以判斷的結果?
如果是前者,那就有前面"純粹需求"面臨的主觀差異的問題存在;
如果是後者,所以不夠優秀的玩家,都應該被排除,以保持遊玩的正確性嗎?

顯然,將正確玩法,定義成最佳策略,有很多怪怪的地方。
那麼,"正確"應當如何定義呢?

說到正確,我最直覺想到的是政治正確,那所謂的政治正確是甚麼?
對我來說,那是當代多數/主流所認同的道德、倫理。
但從民主投票一事,我們就可以知道,
多數本身的意義是薄弱的,
因為做為投票者的人民,大多是受到掌權者的價值影響。
終究,只是影響力的差異,而非透過論證所得到的結論。
所以政治正確,跟真正的道德、倫理,或說真理,甚至可能南轅北轍

所以用主流、多數,來定義正確,聽起來不是那麼洽當。

以TFT來說,當初也只是DOTA2裡面,
利用創造模式所弄出的"小遊戲",並不是原本MOBA玩法的"正確玩法"。
在發展多年後,自立成為一個新的類型。
如果用不正確來形容,那是不是會打壓新類型遊戲的探索與發展?

那要如何定義正確
可能要從,我們希望從定義正確達到什麼目標來確定怎麼樣去定義它。

譬如,維持公正性。
前面網路遊戲的例子中,利用BUG漏洞,聽起來是不正義的,不正確。
正義是應當要符合遊戲精神,而遊戲精神是由開發者所決定。
所以正確,應該是要符合開發者的理念嗎?

幾年前,在腦闆弟弟的頻道,看到詮釋文學作品的討論
我很贊同:讀者的理解並不需要符合作者的預想,當作者"生"出作品之後,
作品本身就是獨立於作者的存在,所以可以有一個人,是比作者本人還要能夠了解該作品的人。
而在遊戲,如果有玩家能玩出開發者本身沒預期到的玩法,
那不就表示,這個遊戲有著連開發者自身都不知道的潛力。

要成為開發者,會令我退卻的問題是,
會不會從此就消退了對遊戲的樂趣?
(就像是從業後,得知某些檯面下的黑幕,而失望的感覺)
我能夠在自己做的遊戲中獲得樂趣嗎?
當我知道了關卡的機關是如何設置,BOSS會有幾種行為模式,
那我玩自己的遊戲怎麼樣獲得樂趣?
玩法的多元性,甚至讓遊戲製作者本身,在完成遊戲後,
必須用"玩"的方式才能真正了解到其全貌。
那是絕對一種美譽,也是做遊戲的一個理想。
(這樣有暴雷到幾堂課後,所要講到的「深度」嗎?
不過在未先看過故事劇情的情況下,去正確猜測到後續故事的發展,算是一種暴雷嗎?)

這種情況下,我們需要用"不正確"來阻卻玩家去探索一個遊戲的可能性嗎?

再者,當我們用開發者為基準,當作正確的標的,
難道開發者本身,就不會有"製作不正確"上的疑慮嗎?

成就系統是一個非常能給予玩家推進遊戲的一個動力,
蒐集金盃恐怕是許多玩家的夢想。
而製作者,也可以從成就的設立,告知玩家自身對於遊玩方向的期許。
在我蒐集底特律:變人的金盃時,
我被迫要重玩好幾遍,即便我已經都知道接下來的劇情是甚麼了。
那個過程,我完全不覺得我在玩遊戲,很重很重的作業感:
讀取檔案、選項、等待、選項、等待,比起上班,我甚至連薪水都沒有。
所以在沒有一個很好的快進系統下,
該作的成就系統,純純的就是在折磨玩家。
作為娛樂休閒的遊戲,居然在成就設計上折磨玩家,這難道不是"製作不正確"的問題嗎?
(BTW,所以最後我就沒跑了,那個金盃)

對於正確,好像很難直接完整定義出。
憑感覺來說,
希望它能在多人遊戲中,能維持一定的遊玩秩序,
在單人遊戲中,似乎就沒必要去刻意界定。

所以RTA是正確的嗎?
我認為它不影響其他人如何去玩這個遊戲,
更多的是,玩家對於自身遊玩時,所附加的規則條件。

最後關於正確想到的SHORT,就是健身房各種奇葩操作的吐槽,
健身器材是否也有正確使用方式?
就如課堂同學提到家具使用方式的詢問。
(也不知道塞在哪一段,還是想提一下。)

6.
課堂最後的發言,聊到遊戲如何塑造沉浸感。
腦闆點出,製作者利用玩家跟操作角色的利益一致,來給予玩家代入感。
我想提一點,課堂中稍早些討論到,
遊戲設計以"玩家失敗"為目標,是否有一些問題。
以腦闆的這個觀點來看,角色的失敗與玩家獲得遊戲進程相反的方式,
或許正是製作者要讓玩家從角色中分離出來,而能夠享受其中的戰敗CG或其他獎勵。
換個角度來說,若是一個斗M的女性來玩,
又變成了利益一致,而更有助於玩家獲得沉浸感(性快感)。
所以戰敗、失敗的目標設計,或許也有它的作用在。

7.
談一下標題詐騙,我認為有一點再誘騙家長進來的疑慮(腦闆真壞)。
感覺這堂課並沒有談到電動為何有趣。

課堂先備知識的建立─哲學方法的運用、
講了未來課程規畫的大鋼。
所以標題指的是,未來這七堂課所會達到的目標總結。
我會這樣理解吧,比較能說服我自己。

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